Ich setze bevorzugt die Perks, die nicht von äußeren Faktoren abhängig sind und immer wirken. Im Endeffekt sind es bei allen Gattungen außer der Ari immer die gleichen. Beispiel BC-25t (Abweichung beim Heavy steht dabei): Kommandant: Waffenbrüder, Tarnung, Späher, Reparatur, Koordination, Mentor Koordination sehr nützlich finde ich, da den Schaden macht nicht nur wer schneller schießt, sondern auch schneller eingezielt ist. Besonders im Endgame sehr mächtig. Und den Mentor nehme ich nicht wegen der Zusatzerfahrung, sondern wenn ein Besatzungsmitglied ausgefallen ist. 65 Leistung ist besser als nix. Beim Heavy tausche ich Tarnung gegen Praktiker aus. Geräuscherkennung nutze ich gar nicht mehr, da man hört, wenn man angezielt wird. Nach dem Abfeuern der gegnerischen Ari wird es kurz irgendwie still, da weiß man, dass man selber beschossen wird. Ich weiß nicht, ob Dir das schon mal aufgefallen ist. Die paar Sekunden Abklingzeit mehr nehme ich in Kauf, da der Vorteil durch die Runden ohne Ari mehr als aufgewogen wird. Die Nebenperks des Funkers sind bei mir immer gleich. Weitsicht und Feuerlöscher (beim Heavy umgekehrt) und dann noch Funkstörung. 10 % eher zugehen ist besser als 0,75 s eher 6, Sinn, ein guter Spieler trifft Dich nach 2,25 s genauso wie nach 3 s. Und der Rest der Perks, hast Du keinen Panzer gleicher Klasse direkt neben Dir, dann ist es Asche. Richtschütze: Waffenbrüder, Ruhige Hand, Tarnung, Reparatur, schnelles Zielen und Büchsenmacher. Letzteres wegen dem Bonus bei der Streuung. Landeschützenhilfsperks sin bei mir immer gleich. Mun-Lager, Vorahnung, Perfekter Ansturm für die höhere Geschossgeschwindigkeit. Die nehme ich auch beim Heavy nach Waffenbrüder und Reparatur. Fahrer: Waffenbrüder, Tarnung, Reparatur, Fahren auf Schienen, Bremshebel, Geländespezi. Bei der Panther Klasse aufwärts statt Tarnung oder Bremshebel lieber Rammbock. Da bin ich aber erst beim 5. Perk und entscheide dann. Bei der Ari allerdings teste ich gerade Koordination und nehme sogar Geräuscherkennung, da jede Zehntelsekunde beim Kontern zählt. Deshalb auch Ingenieur, 1 km/h mehr ;) und Signalunterbrechung. Dazu Perfekter Ansturm und Mun-Anpassung. Tarnung dann irgendwann, wenns passt. Reparatur nehme ich hier nie. Stehst Du als Ari ungedeckt herum und Du wirst gesehen, dann ist es eh vorbei. Und bricht ein LT durch, dann ist es auch egal, ob Du ein paar % Tarnung mehr hast oder nicht. Ist aber wie alles im Spiel Geschmackssache und jeder muss es selber für sich ausmachen.
Ich halte auch Koordination für relevant, gerade für Heavys mit großem Kaliber und langer Einzielzeit, da man seine Gegner als Heavy meist selber spottet. Ebenso Schnelles Zielen. Da Geländespeziallist auch angepasst wurde sehe ich den jetzt auch als relevant
Rammen ist eigentlich eher ein Fun-Skill. Jetzt durch das Limit von 6 Skills. Ist es eher ein Skill für Ramm-Experten. Im Bereich der Heavys bei mir KV-5 und IS-7. Außerhalb der Heavys z.B Obj 268-4, E50 und E50M
Vielen Dank fürs Vorstellen. Hinweis Ein kleiner Hinweis, der hier auf diesem Kanal bisher unerwähnt blieb. Sollten in einer Besatzung, mehr als ein Mitglied die gleiche Spezialisierung haben, wie etwa zwei Funker(wie auf dem PzKpfWg. B2 740(f), der russische T-28 auf Stufe 4) oder zwei Richtschützen(Churchill I, Pz.Sfl. IVc) und/oder zwei Ladeschützen(wie viele schwere der oberen Stufen, aber auch viele Artillerien), müßen alle die Fertigkeit ausgebildet haben, um in den Genuß des vollen Bonus zu kommen, ansonsten gibt es nur anteilig. Das gilt sicher auch bei der Sekundärspezifikation, die ist an die Fans der AMX-50-Reihe und des Somua SM gerichtet, da alle bis auf den Fahrer die Funktion Ladeschütze haben. Das ist ein weiterer Grund, diese Änderung abzulehnen. Gerade weil zwei meiner Lieblingsfahrzeuge(russ. T-28 und Pz.Sfl. IVc, die auch noch doppelt, weil zwei Richt- und zwei Ladeschützen) davon betroffen sind. Kommandant Hinsichtlich des Mentors steht für mich die Frage, ob der Mentor als Multiplikator für die Gefechtserfahrung gilt, dann kann könnt man ihn auch bei einer voll ausgebildeten Mannschaft behalten, auch wenn man nicht so viel Wert auf den Tausendsassa/Jack-of -all-trades legt, bringt halt mehr Bücher am Ende. Richtschütze Angesetztes Ziel sollte man bei den Schweren auch nicht unterschätzen und würde es höher einschätzen als den Scharfschützen. Man hält sich den angezielten Gegner 2s(Grundwert) länger auf und mit diesem Patch wurde die Fähigkeit mit der Fähigkeit Adlerauge(das erkennen von beschädigten Modulen) kombiniert. Wenn ich als Nahkämpfer weiß, der Gegner hat diverse immense Beschädigungen. Fahrer Anstelle des Ingenieur würde ich den Geländespezialisten sehen. Zwar beeinflußt er nur die Bodenwiderstände auf weichen und mittleren Böden, aber das resultiert in einer besseren Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit, sofern diese noch nicht erreicht wird, auf diesen Böden und nicht zu vergessen die verbesserte Drehung der Wanne. Ein schönes Beispiel für den Geländespezialisten ist der ST-II, der erreicht nackt(,aber effektiv) schon auf harten Böden nicht mal die angegebene Höchstgeschwindigkeit, erst mit lila Lüftung oder Rationen erreicht er die 40km je Stunde. Ladeschütze Sicher hat man die Wirkung verdoppelt von der Sicheren Ladung, seit der Einführung von 9.18 fliegt mir trotzdem überproportional das Munitionslager raus. Ich halte Adrenalin-Rausch vielleicht für wichtiger. Sicher wurde die Ladezeitsenkung von 9% auf 5% gesenkt, aber die Strukturpunkte-Anforderung von unter 10% auf unter 25% angehoben. @Ohare Ich habe mal eine Frage, steht das in irgendwelchen WG-Unterlagen, das der Perfekte Ansturm auch das Trefferbild verbessert? Funker Ich halte die Funkstörung für einen schweren, auch allgemein, nicht so relevant, da fände ich den Kommunikationsexperten deutlich sinnvoller, gerade wenn man vor Unterstützern steht, die den Gegner auch noch mit ihren Geschenken versehen und Schaden verursachen.
Die Geräuscherkennung halte ich für völlig überflüssig. Wer hören kann hört wenn die Arty feuert und woher der Schuss kommt sieht man auch. Die geringe Vorwarnzeit ist zu kurz und 10% Stun-Reduktion sind quasi nix, auf jeden Fall zu wenig damit sich das lohnen würde.
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Ich setze bevorzugt die Perks, die nicht von äußeren Faktoren abhängig sind und immer wirken. Im Endeffekt sind es bei allen Gattungen außer der Ari immer die gleichen.
Beispiel BC-25t (Abweichung beim Heavy steht dabei):
Kommandant: Waffenbrüder, Tarnung, Späher, Reparatur, Koordination, Mentor
Koordination sehr nützlich finde ich, da den Schaden macht nicht nur wer schneller schießt, sondern auch schneller eingezielt ist. Besonders im Endgame sehr mächtig. Und den Mentor nehme ich nicht wegen der Zusatzerfahrung, sondern wenn ein Besatzungsmitglied ausgefallen ist. 65 Leistung ist besser als nix.
Beim Heavy tausche ich Tarnung gegen Praktiker aus. Geräuscherkennung nutze ich gar nicht mehr, da man hört, wenn man angezielt wird. Nach dem Abfeuern der gegnerischen Ari wird es kurz irgendwie still, da weiß man, dass man selber beschossen wird. Ich weiß nicht, ob Dir das schon mal aufgefallen ist. Die paar Sekunden Abklingzeit mehr nehme ich in Kauf, da der Vorteil durch die Runden ohne Ari mehr als aufgewogen wird.
Die Nebenperks des Funkers sind bei mir immer gleich. Weitsicht und Feuerlöscher (beim Heavy umgekehrt) und dann noch Funkstörung. 10 % eher zugehen ist besser als 0,75 s eher 6, Sinn, ein guter Spieler trifft Dich nach 2,25 s genauso wie nach 3 s. Und der Rest der Perks, hast Du keinen Panzer gleicher Klasse direkt neben Dir, dann ist es Asche.
Richtschütze: Waffenbrüder, Ruhige Hand, Tarnung, Reparatur, schnelles Zielen und Büchsenmacher. Letzteres wegen dem Bonus bei der Streuung.
Landeschützenhilfsperks sin bei mir immer gleich. Mun-Lager, Vorahnung, Perfekter Ansturm für die höhere Geschossgeschwindigkeit. Die nehme ich auch beim Heavy nach Waffenbrüder und Reparatur.
Fahrer: Waffenbrüder, Tarnung, Reparatur, Fahren auf Schienen, Bremshebel, Geländespezi. Bei der Panther Klasse aufwärts statt Tarnung oder Bremshebel lieber Rammbock. Da bin ich aber erst beim 5. Perk und entscheide dann.
Bei der Ari allerdings teste ich gerade Koordination und nehme sogar Geräuscherkennung, da jede Zehntelsekunde beim Kontern zählt. Deshalb auch Ingenieur, 1 km/h mehr ;) und Signalunterbrechung. Dazu Perfekter Ansturm und Mun-Anpassung. Tarnung dann irgendwann, wenns passt. Reparatur nehme ich hier nie. Stehst Du als Ari ungedeckt herum und Du wirst gesehen, dann ist es eh vorbei. Und bricht ein LT durch, dann ist es auch egal, ob Du ein paar % Tarnung mehr hast oder nicht.
Ist aber wie alles im Spiel Geschmackssache und jeder muss es selber für sich ausmachen.
Ich halte auch Koordination für relevant, gerade für Heavys mit großem Kaliber und langer Einzielzeit, da man seine Gegner als Heavy meist selber spottet.
Ebenso Schnelles Zielen.
Da Geländespeziallist auch angepasst wurde sehe ich den jetzt auch als relevant
Rammen ist eigentlich eher ein Fun-Skill. Jetzt durch das Limit von 6 Skills. Ist es eher ein Skill für Ramm-Experten. Im Bereich der Heavys bei mir KV-5 und IS-7. Außerhalb der Heavys z.B Obj 268-4, E50 und E50M
Stimmt. Aber der Skill schützt einen auch wenn man gerammt wird.
Vielen Dank fürs Vorstellen.
Hinweis
Ein kleiner Hinweis, der hier auf diesem Kanal bisher unerwähnt blieb. Sollten in einer Besatzung, mehr als ein Mitglied die gleiche Spezialisierung haben, wie etwa zwei Funker(wie auf dem PzKpfWg. B2 740(f), der russische T-28 auf Stufe 4) oder zwei Richtschützen(Churchill I, Pz.Sfl. IVc) und/oder zwei Ladeschützen(wie viele schwere der oberen Stufen, aber auch viele Artillerien), müßen alle die Fertigkeit ausgebildet haben, um in den Genuß des vollen Bonus zu kommen, ansonsten gibt es nur anteilig. Das gilt sicher auch bei der Sekundärspezifikation, die ist an die Fans der AMX-50-Reihe und des Somua SM gerichtet, da alle bis auf den Fahrer die Funktion Ladeschütze haben.
Das ist ein weiterer Grund, diese Änderung abzulehnen. Gerade weil zwei meiner Lieblingsfahrzeuge(russ. T-28 und Pz.Sfl. IVc, die auch noch doppelt, weil zwei Richt- und zwei Ladeschützen) davon betroffen sind.
Kommandant
Hinsichtlich des Mentors steht für mich die Frage, ob der Mentor als Multiplikator für die Gefechtserfahrung gilt, dann kann könnt man ihn auch bei einer voll ausgebildeten Mannschaft behalten, auch wenn man nicht so viel Wert auf den Tausendsassa/Jack-of -all-trades legt, bringt halt mehr Bücher am Ende.
Richtschütze
Angesetztes Ziel sollte man bei den Schweren auch nicht unterschätzen und würde es höher einschätzen als den Scharfschützen. Man hält sich den angezielten Gegner 2s(Grundwert) länger auf und mit diesem Patch wurde die Fähigkeit mit der Fähigkeit Adlerauge(das erkennen von beschädigten Modulen) kombiniert. Wenn ich als Nahkämpfer weiß, der Gegner hat diverse immense Beschädigungen.
Fahrer
Anstelle des Ingenieur würde ich den Geländespezialisten sehen. Zwar beeinflußt er nur die Bodenwiderstände auf weichen und mittleren Böden, aber das resultiert in einer besseren Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit, sofern diese noch nicht erreicht wird, auf diesen Böden und nicht zu vergessen die verbesserte Drehung der Wanne. Ein schönes Beispiel für den Geländespezialisten ist der ST-II, der erreicht nackt(,aber effektiv) schon auf harten Böden nicht mal die angegebene Höchstgeschwindigkeit, erst mit lila Lüftung oder Rationen erreicht er die 40km je Stunde.
Ladeschütze
Sicher hat man die Wirkung verdoppelt von der Sicheren Ladung, seit der Einführung von 9.18 fliegt mir trotzdem überproportional das Munitionslager raus. Ich halte Adrenalin-Rausch vielleicht für wichtiger. Sicher wurde die Ladezeitsenkung von 9% auf 5% gesenkt, aber die Strukturpunkte-Anforderung von unter 10% auf unter 25% angehoben.
@Ohare
Ich habe mal eine Frage, steht das in irgendwelchen WG-Unterlagen, das der Perfekte Ansturm auch das Trefferbild verbessert?
Funker
Ich halte die Funkstörung für einen schweren, auch allgemein, nicht so relevant, da fände ich den Kommunikationsexperten deutlich sinnvoller, gerade wenn man vor Unterstützern steht, die den Gegner auch noch mit ihren Geschenken versehen und Schaden verursachen.
Ich habe keine Unterlagen von WG. ^^
Die Geräuscherkennung halte ich für völlig überflüssig. Wer hören kann hört wenn die Arty feuert und woher der Schuss kommt sieht man auch. Die geringe Vorwarnzeit ist zu kurz und 10% Stun-Reduktion sind quasi nix, auf jeden Fall zu wenig damit sich das lohnen würde.
Sehe ich auch so. Außer bei der Ari, da habe ich sie drin um Kontern besser ausweichen zu können. Ansonsten überflüssiger Perk.
Danke..
Moin 😂