Распространяйте видео среди своих любимых стримлеров, ШОБ ВСЕ ЗНАЛИ, кто ВИНОВАТ! И да - я НЕ являюсь специалистом по графической инженерии, а лишь любителем, поэтому в видео вполне могут быть неточности, которые могут уточнить графические инженеры в комментариях.
Все хорошо, Андрюх, только вот пацифик драйв не на пятом анриле сделан, а на четвертом, что к сожалению, кадров в секунду ему не добавляет. Но тут я бы сделал скидку на мелкую команду разрабов самодеятелей. В отличии от огромных трипл эй студий, которые юзают говнриал высер 5
пользуюсь услугами зелёного магазина уже более 20 лет, ни одного майнера или вируса там не было обнаружено и не только мной. Я хз через КАК и через какое место ты качаешь игры, если даже у фитгирл есть какой никакой вирус тотал чек всех ТОРРЕНТОВ. Не говоря уже о сайте ушедшего дедушки-волшебника. Ну а всякие богомерзкие угруха-торрент и прочие понятно, ты бы ещё с сайта АМИГО.РУ качал торренты )))
Ты забыл упомянуть что Days Gone разработана на Unreal Engine 4. И помимо того, что разработчики игры отлично справились с её техническим состоянием, так ещё и вытянули графику на уровень игр с unreal 5 (моментами даже лучше). И это всё без этих новейших технологий
Как Андрей чутко ощущает, в каком направлении движется "информационный" поток и в какой точке самое сильное бурление "мнений" Видео на самые актуальные темы, только на этом канале!) Лайк за Доломейн и зион)
Я разраб со стажем. Увидел название ролика зашел, думал если сейчас Дрю будет пытаться разбираться во внутренностях анрила это будет просто лютейший уморный кринж. Впринципе все так и случилось. Все что сказано в этом ролике можете смело пропускать мимо ушей. Тема современной 3д графики и движков невероятно сложна. 5 лет стажа в этой сфере это абсолютное ничто. Unreal Engine 5 и его рендер это такая кроличья нора, которую только единицы могут охватить своим сознанием. Причина "статтеров" это не компиляция шейдеров, компиляция шейдеров не происходит во время игры. Статтеры это блокировка главного потока чаще всего в ожидании какого-то ресурса, причин для такой блокировки может быть миллион. Вы может только гадать из-за чего статтеры. Отловом таких статтеров должны заниматься разработчики самой игры. Сам движок не предолагает наличия никаких блокировок главного потока. Причин низких ФПС много. - Это может быть Lumen. Lumen жутко тормозная хернь, которая способна снять с разработчиков тонну возни со статическим освещением. Даже не тонну, а мегатонну. Статическое освещение в Анриле это тот еще секс. Возня с лайтмапами это х2 работы для левелдизайнеров. Возможность свалить эту работу на кошелек игроков весьма заманчива. - Unreal Engine - это ужасно уродливый, устаревший морально, чрезвычайно неоптимизированный код. Он культивирует отвратительные вещи у молодых разработчиков. 100% джуниоров на Анриле что я встречал - это п..здец. И это мягко сказать. Ноль базовых знаний в виду низкого порога вхождения. - Очень часто разработчики Unreal Engine используют блупринты не по назначению. Они думаю что блупринты как-то им помогут сократить время разработки, ведь это быстрее чем писать код... Это очередное заблуждение новичков. На практике блупринты в течении долгой разработки превращаются в огромную кучу гов..а, которую очень тяжело рефакторить и никто этим не заниматеся по итогу оставляя это на "потом", потом которое никогда не наступает. По итогу если в целом обобщить то причина проблем с производительностью - низкая культура разработки на Unreal Engine в виду а) низкого порога вхождения б) сами Epic Games обладают очень низкой культурой программирования, и продолжают культивировать этот уровень среди разработчиков игр. Несмотря на низкий порог вхождения - грамотно использовать Анрил это ОЧЕНЬ тяжелая задача тебующая огромного опыта за пределами использования Анрил, поэтому мы видим такие разные результаты у разных студий.
@@Vincent-Silverhand анрил из коробки даёт доступ к PBR, многие на нём останавливаются в целом и максимум - делают легкие изменения пайплайна рендера под какие-то определенные эффекты/задачи в проекте - отсюда получаем в целом одинаковость картинки. Делается это в первую очередь ради экономии ресурсов. В целом это больная тема для всей индустрии когда те же блюпринты эффективные манагеры считают и будут считать более легким и дешевым способом разработки кода. В то же время, кстати, стилизованная графика требует от разраба лезть в пайплайн рендера, менять чуть ли не полностью процесс отрисовки объектов в сцене и др. - тут уже графика у всех разная и зависит от того как тех. артист и vfx-еры поигрались с картинкой, короче, буквально выбор такого стиля картинки требует тратить выделения кипы человеко-часов на работу с пайплайном рендера в движке.
я как пук среньковый фронтендер не перестаю восхищаться людьми, которые делают хорошо оптимизированные игры... там же ебнуться сколько всего знать надо, кажется что всей жизни не хватит, но где-то имеются жоские прогеры, которые кранч за кранчем хуярят такие сложные технические штуки) в то же время очень жаль, что есть другая масса прогеров, которые не испытают, наверное, должного кайфа от решения таких задач, а просто забивают болт и даже не хотят разбираться в деталях, хотя в них-то дьявол и кроется( (хотя, справедливости ради, это не только проблема геймдева. в вебе тоже присутствует проблема с оптимизацией кода из-за простоты использования фреймворков х) любой ёба боба может наклепать сайт) и сейчас имеем кучу разных сайтов, которые долго грузятся, зато красиво, епта)
31:47 Побуду немного душнилой. Это не ошибки графических инженеров. Так работает рекуррентный метод Монте-Карло. Этот метод используется в том числе для отображения полупрозрачных объектов и трассировки лучей. Когда ты отключаешь темпоральное сглаживание, ты ломаешь работу рендера. Допустим, тебе нужно нарисовать мягкие тени. Чтобы это сделать, нужно взять с разными смещениями несколько (допустим 8) сэмплов карты теней и их усреднить. Но это посадит производительность. Вместо этого, можно взять один сэмпл тени со случайным смещением и усреднить его с тем же участком на предыдущем кадре. Итого, в в теории, мы должны получить те же мягкие тени и почти восьмикратно меньшее время на их вычисление. На практике, мы имеем в UE немного кривожопую реализацию темпорального сглаживания, которая мылит изображение сверх меры. И на оптимизацию всего остального положен болт.
Проблема SH2Remake в том, что модели там сделаны "по-старому", то есть Low-Poly, где остальная детализация запечена в карты нормалей. Нанит создан ИМЕННО для сверх детализации. По сути, Блуберы просто-напросто не использовали Нанит по назначению. Например, вся растительность у них сделана плоскими картами с альфа-текстурами(masked, кому понятнее так). И Нанит этот самый masked не любит, вместо 8к текстуры с альфа каналом нужно было делать 8к-полигональные модели(ну или с другим поликаунтом, для красного словца такие цифры привёл)
Поэтому я считаю, что Nanite - это будущее. Это как меш-шейдеры. Теперь хоть носом упрись в модель, полигонов не увидишь, и фепес однозначный тоже не увидишь, все в плюсе. Но разрабы не понимают, зачем нужна эта технология, и делают модели для старого типа обработки геометрии. Поэтому то при отключении нанитов и прибавляется фпс, можно считать, что игру делали без них.
и ТАА не прикрывает "инженерные косяки". Дрю, сам подумай: у тебя тень, или другой эффект рендерится не на всех пикселях, а через пиксели, шахматный рендеринг. Это же буквально оптимизация, это буквально добавляет фпс. А темпоральный антиалиасинг просто делает так, что эта оптимизация "не палится"
Боже, благослови Фила и Xbox Series S за то, что они еще пытаються держать криворуких разрабов в узде. Боюсь представить какое соотношение графика\железо у нас было бы сейчас еслы бы не они.
@@JustFunnestCH Кто помимо китайцев с Вуконгом игнорит? Лариан повозмущались, но всё же выпустили BG3 и попутно прокачали тех состояние на других платформах. Вархорс чуть-чуть бубнели, мол игру пришлось урезать, но в итоге даже в версии для журналистов KCD2 чувствует на еске себе прекрасно. Старфилд и Индиана Джонс от внутренних студий работаю более чем хорошо.
Мне кажется что в видеоигровой индустрии развитие графона должно остановиться года на 3 пока человечество тупо не изобрело достаточно мощное и широкодоступное железо Сейчас лучше ставить упор на игровой процесс
Как видят оптимизацию игроки: разработчик должен править игры так, чтобы фпс был больше. Оптимизация для разработчика: потратить на игру меньше человеко-часов. Nvidia: нужно больше ДЕНЕГ!
Самое смешное что в своё время туман в Сайлент Хилле появился именно как средство значительно уменьшить размер 3Д-сцены, потому что игра была в полном 3Д в отличии от своего "прототипа" - первого Resident Evil.
Мы хотим видео про ДЛСС! Не откидывай эту идею. Поносить разрабов мы всегда успеем, а такие феномены разработки хотелось бы понять подробнее, нежели просто статья с вики, где все очень непонятно, но очень интересно
Господи, и тут этот Threat Interactive. Чел без какого-либо портфолио и релевантного опыта разработки ссыт в уши техническими терминами в попытке казаться умнее чем он есть на самом деле. Он либо сам не до конца вдупляет о чем говорит, либо (что еще хуже) намеренно искажает факты, на чем был неоднократно пойман. Его видео - это кладезь дезинфы, некорректные сравнения, и использование функций анрила в заведомо проигрышных условиях для поддержания выстроенного им нарратива. Вишенка на торте - краудфандинговая кампания где он просит 900к зеленых, чтобы "нанять команду программистов графики для модификации исходного кода UE5", хотя код этот в свободном доступе лежит, бери за переписывай раз ты умнее всех, но видимо на деле все таки не умнее. Короче, обыкновенный инфоцыган продающий голубцы с говном, только на этот раз не мамочкам в инстаграмме, а геймерам в ярости. Не нужно его рекомендовать к просмотру, он не просто так забанен даже на "FuckTAA" сабреддите, где сидят самые ярые противники темпоральных методов апскейла и анти-алайасинга.
@@P43YM ага, мне понравилось когда он взял намеренно перегруженную сцену буквально созданную как стресс-тест и применил к ней самые базовые методы оптимизации которыми пользуются все в индустрии. Че кому доказать хотел не понятно, но вид делал такой серьезный будто ракеты в космос запускает.
Про компиляцию шейдеров как (единственный?) главный источник статтеров точно неправда. Даже на топ железе они были в ue4 и в ue5 у многих игр. Плюс грубо решить эту проблему можно было, добавив в опции кнопку «скомпилировать вообще все шейдеры».
Прекомпиляция шейдеров руками решается элементарно в любом движке - все материалы нужно показать на камеру в самом начале, повесив их хоть на модели с одним треугольником, малого размера и спрятанные от пользователя прочими обьектами/интерфейсом. И далее использовать лишь эту одну камеру, не загружая новых камер при входе в каждую новую комнату (иначе для каждой новой камеры прекомпиляция будет происходить заново). Обновив и скомпилировав все снова уже где-то при переходе в совсем иную локацию. Но руками делать - это же некомильфо, тем более когда там плодят уже тысячи разных материалов, для каждого гвоздя свой, не обьединяя разные обьекты в материал с общими текстурными атласами. Автоматизированные решения по прекомпиляции есть во многих движках, но все эти кэши шейдеров или асинхронная их подгрузка не являются универсальным решением и могут ухудшить конкретную игру. Игры слишком разные и нужно понимать всю специфику, игровой движок не способен хорошо автоматизировать все сценарии, будь он даже невероятно качественным, продуманным и хорошим (а не UE).
Спасибо за видео, для популярного ролика проблемы анрила описаны с большего адекватно. Разве что с тезисом, что анрил не заточен на B/AA разрабов я не согласен, но это отдельная тема для дискуссии. А вот что зря было сделано, так это то, что вы повелись на этот скам от челика, который называет себя ThreatInteractive (и это не ребята, там 1 чел с очень некрасивой корыстной мотивацией, еще технически безграмотный). Он не понимает, как устроены технологии, которые он сам критикует, на ютубе полно разборов его бредней от настоящих технических артистов. Мало того, что он собирает деньги на "улучшение движка", в котором он не особо хорошо разбирается, так он еще и кидает страйки каналам, которые пытаются его критиковать.
Я бы сказал вот что еще, мы забываем про 3 сторону вины плохой производительности в играх, а именно игроков. Игроки очень часто ноют о плохой оптимизации в местах где они сами в ней виноваты, а именно это 3 греха, и мы их рассмотрим на примере сталкер 2, так как очень много общался с людьми у которых железо вроде было лучше чем у меня, а игра у меня работает очень хорошо, а у них нет, и вот что я узнал. 1) не обновлённые драйвера, очень часто видел как после обновления драйверов, о чудо многие проблемы из игры пропадают, без комментариев 2) люди покупают очень дорогие видяхи, забывая что процессор тоже участвует в граф. конвейере. Во многих игр им в принципе все будет хватать, но вот выходит сталкер 2 они даже не смотрят на требования к ЦПУ, запускают игру и видят 30 фпс на 4090. А потом оказывается у них очень старый средний процессор 3) культ 4К, тут вина не полностью лежит на игроках, но и еще на маркетологах. Сразу вам так скажу ВАМ НЕ НУЖЕН 4К. Вот люди ноют о рей трейсинге, типа они не видят где красивее, но им зачем то нужен 4к, который они хрей увидят, а ресурсов видяхи для этого нужно просто КОЛОСАЛЬНЫЕ. QHD вам вполне хватит, мы не готовы для 4к, и смысл в этом, лучше сделать игру красивее разные технологиями, свет, тени, отражения итд, чем тратить ресурсы на 4к. Большая проблема в том что у нас не было переходного периода, условного 3к, а я напоминаю что количество пикселей в 4к на 75% больше чем в 2к (1080р), тоесть даже не в два раза больше, а больше. Тем более условный 3к наверно тоже был бы проблемой, сейчас у нас эпоха 2,5к (QHD), и я не понимаю почему люди пытаются выдать желаемое за действительное и упорно пытаются запустить некст ген с макс настройками, с рейтрейсингом, без длсс в 4к, а потом удивляются что фпсов не хватает
Игроки разбалованы видюхами GTX10xx серии, с куя ли они хотят, что бы графически навороченная игра работала 100fps на средних картах позапрошлого и прошлого поколения, Nvidia и так очень много сделала для этого, но игроки всё ноют
UE5 не только для игр, его можно для кино использовать. Не очень понимаю, зачем выкручивать настройки графики, будто короткометражку офлайново рендеришь. Кстати я всегда знал, что графоен не главное, но я тут поиграл в парочку ТЕКСТОВЫХ игр и понял, что раньше ничего не знал. Важна целостность игры, а не техническое превосходство. Названий не скажу, там +18 контент
Marvel rivals это смехота полная конечно. Когда овер 2 на максах идет в 144 фепесах залоченых с нехилым запасом сверху, и райволово, которое еле еле на 60 держится, и не дай бог ты включишь Lumen:). Я такое ещё могу понять в сингле, но не в мультиплеерном шутане, в котором у тебя ещё и урон резался от низких ФПС, кек.
А вот вопрос, почему нельзя скомпилировать ВСЕ шейдеры при первом запуске игры и закэшировать их в папочку? Ну подождём часик, это разрабы могли бы просто преподнести как процесс установки игры
@@takeshimovies5869 Я бы отнёсся с пониманием. И не обновлял видеодрайверы годами. Зачем их обновлять если всё работает и игра выдаёт прекрасную картинку с большим FPS?
@@takeshimovies5869 я так и не нашел инфы, под что конкретно оно там компилится. У этого чего-то должно быть текстовое выражение, как с процессорами, типа fpu, mmx, итд. И всякие опции компиляции и линковки, типа -O3. Вообще еще смешно, что люди ругают Gentoo, а потом перекомпилируют все шейдеры хд.
Наконец то кто считает так же, все игры на ue5 все как под копирку. Как раньше было классно, когда почти у каждой компании был свой движок и игры реально были разнообразны.
Стилизованный графон не значит простой или не технологичный. Там есть тени, множество источников света, нормал мапы, маски RGBA, блики, отражения и ПостЭфекты. Да у этой игры есть все то же что есть к примеру в Киберпанке 2077, только чуток изменен просчет освещения ради вот такой вот стилизации. Это вам не Валориан где стилизованный графон и нет ничего кроме текстурок цвета и освещения.
Прикол про похожесть игр на движке. Ещё в нулевые, при третьем анриале - примерно половина игр на нём меня укачивала. С другими играми такого не было, только анриал. Но, почему-то, только половина. Так что, в ряде случаев я мог угадать, что в игре используется именно анриал. Например, The Ball, Alice madness returns, qube, Борда, antichamber. Особенно трудно было с античамбер (но я привык через какое-то время, хотя, играть дольше полутора часов за раз было всё равно невозможно) и The Ball (вот эту я не смог пройти, потому что почти сразу чуть не проблевался). Не всегда эти игры от первого лица были. На удивление, в Миррорс эдже такого не происходило, хотя, казалось бы.
У меня в античембере вытекали глаза из-за яркой и контрастной, но лишенной деталей картинки. Логика на экране была, но глазу не за что было зацепиться.
Основная проблема компиляции шейдеров в том, что она выжирает процессор на 100%, то некоторые топовые процессоры без должного охлаждения просто не вывозят этого. Особенно когда эта компиляция идет довольно долго.
42:45 раскрою секретик - так надо делать ВСЕГДА и ВЕЗДЕ. Да разница в том что какие-то движки более оптимизированны чем другие, но это достоверный факт, что для получения наилучшего качества продукта в него нужно будет вложить огромное количество времени, сил и денег. А новые технологии и апскейлеры винить не надо, надо винить разработчиков, которые ими прикрываются что-бы не работать как следует(о чем вы и сказали в ролике)
Кароч. бизнесплан: Становишься ААА менеджером. Не принимаешь плохих решений. Делаешь нормальную игру. Час сэкономленного бабла вкладываешь в оптимизацию игры. Укладываешься в 1/4 стандартного бюджета игры. Продаёшь игру по рыночной цене. Часть сверхприбыли кладешь в свой карман . Профит.
За последние пару лет не видел ни одной игры, в которой бы корректно, без танцев с бубном, работала генерация кадров - или какие-то артефакты изображения или ощущение кисельности. Приходилось играть с немного меньшим FPS, но без генерации.
А мне не нравится вайб от U5. Есть что-то общее между играми на U5 и мне их графика не нравится, ощущение пластика. P.S. Лол, коммент писал вначале просмотра, а оказалось что и в видео Андрей тоже самое отметил)
Сначала хотел написать гневный коммент, что ты запрыгнул на хайп трейн хейта анрила (сам делаю стилизованную мультяшную игру на анриле), но потом посмотрел ролик и понял, что ты не только очень хорошо осветил недостатки и проблемы, но и упомянул, что есть позитивные моменты и многое зависит от рук разработчиков. Респект А насчёт Threat Interactive, они слишком агрессивно себя ведут и участвуют во всяких срачах, возможно из-за этого и словили бан.
На технологии типа DLSS и рейтрейсинга есть и другой взгляд. Хуанг продает видеокарточки, поэтому рассказывает как людям нужна RTX карточка последнего поколения, потому что реалистичная симуляция красивее. Но на самом деле это инструмент для разработчиков - повесить 2-3 источника света проще, чем рисовать тени и запекать артистичное освещение. Апскейлеры, сглаживатели и наниты всякие тоже на самом деле сразу продавались разработчикам больше, чем игрокам. Но то, что с анрилом соревноваться могут разве что id Tech и Decima это конечно печально. А ирония Silent Hill 2, хранящего ассеты за стеной тумана, когда оригиналу туман нужен был именно из-за проблем плойки с памятью - это ор.
Про глубину кроличьей норы утверждение спорное. Тут момент относительный: для тебя, может, не особо глубокая, но ты при этом ощутимо больше многих других людей, так что для нас она может оказаться вполне глубокой.
Вообще, в инженерии слово "технологичность" означает приспособленность изделия к производству (а так же эксплуатации и ремонту) на имеющемся оборудовании. Т.е. сколько проблем вызовет его производство и как сильно придётся перестраивать процессы, и здесь меньше = лучше. И когда игры зовут "технологичными", у меня это ничего кроме нервной улыбочки не вызывает.
Но по сути игры можно тоже считать как часть индженерии, поскольку для создания игр, нужны инструменты и другие атрибуты, что по сути одновременно и меньше проблем добавляют и больше затратности на это. Если без шуток, то скорее всего я думаю что люди в геймдеве называют так чисто под стать маркетингу игры, ибо куда же мы без него то... Мы же не может тупо взять и продать игру "бесплатно", не сказав что в ней есть технологичные фишки да сделанные на анриле, без лагов и пРоГрАмИрОвАнИя... (
@@Фелала Да нет, я прекрасно понимаю это. Просто маркетологи и менеджеры активно продвигают слово "технологичный" как "созданный на крутых технологиях" ставя знак равенства между "технологичностью" и "хорошо". Производственная технологичность часто выливается в отвратительные эксплуатационные характеристики. И в игрострое мы можем наблюдать тоже самое: игры на Анриале, созданные специалистами уровня "прослушал десять часов курсов по визуальному программированию за 300 000 денег" действительно технологичны с точки зрения производства, ибо экономят корпорации-владельцу студии много денег, но играть в это невозможно нормально. По этому и улыбочка нервная. Никогда не знаешь какую именно "технологичность" имели ввиду: производственную, или эксплуатационную? А может просто не вдуплили смысл и имели ввиду "у нас много свистоперделок".
Decima вот это сейчас самый лучший движок в игровой индустрии, на нём сделаны такие шедевры как horizon zero dawn, horizon forbidden west и death stranding
Дрю привет 👋 лайк поставил о подписке даже не говорю😊 У меня вопрос вот у меня CoD Warzone, в этой игре есть настройка подгрузки текстур и ты можешь выставить лимит в день, скажи пожалуйста стоит ли выставлять максимальный лимит (32 Гб в день) чтобы со временем игра шла плавнее, как я понял места какие ты уже посетил на карте уже будут загружены в максимальном качестве и это значит что геймплей будет плавнее, заранее спасибо за ответ ✌️
Обидно за Finals. Когда игра только вышла - на моём компе он летала и не было никаких просадок вообще, всё плавно и чётко. Затем спустя несколько месяцев перерыва вновь зашёл поиграть (очевидно, железо не менялось) и на тебе - каждый взрыв, приводящий к разрушению строений, теперь вызывает лютый лаг процессора на примерно 200-500мс, делая стрельбу и перемещение на этот промежуток практически невозможными. Видимо такова цена добавления в игру огромной массы косметики и прочей мельтешащей на экране хрени... ну или я хз что случилось, но очень обидно.
Полная трассировка лучей "без ухищрений" ... ну не совсем без. Если я правильно понял, то свет просчитывается не с номинальной геометрии мешей, а с их более упрощенной версии, создаваемой автоматически при экспорте в движок.
Эхх это нас ещё впереди ждут игры созданные через ии. Мою студию закрыли на прошлой неделе потому что оказалось что е.ланы на начальниках наняли джунов прогеров и когда арт отдел сделал уже 4 игры они не собрали ни одной. А когда бабки кончились менеджер решил что можно делать модели и анимации через нейронки и в целом всех художников можно уволить и взамен нанять норм прогеров чтоб они игру собрали, надеюсь хоть что то выпустят 😅
29:30 Может быть Сталкер 2 и похож на Talos Principle 2, вот только Talos Principle 2 куда больше походит на Talos Princeiple 1, который был сделан на Serious Engine 4, так что аргумент "игры на анриле выглядят одинаково" как был невалидным, так им и остаётся. То, как выглядит игра, и даже как она играется и ощущается зависит не от движка, а от разработчиков.
10:35 скорее традиционное глобальное освещение. Ибо запечённое освещение позволит запечь нынешнее освещение, и сделать игру с изменением времени суток будет нельзя или муторно, если ты конечно не будешь запекать каждую минуту времени суток. Но это увеличит размер игры в раз 5, ибо при запекании появляются новые текстуры, которые и создают такое оптимизированное освещение что заранее было просчитано. Данный метод запекания в комбо с глобальным освещением разработчики Stalker 2 могли сделать в канализациях и бункерах, чтобы игра не лагала так ужасно. В основном запекаются статичные объекты, поскольку они не двигаются, а значит и их тени будут на одном месте, а динамичные объекты как персонажи, маленькие ведёрки уже обрабатываются глобальным освещением.
Ну и пока не досмотрел, но UE5 не так виновата в том что у игр ужасная оптимизация. Тут уже менеджеры торопят разрабов, и экономят деньги с оптимизации встраиванием DLSS, FSR и XESS. Многим играм ещё долгое время нужно на оптимизацию игры, но вместо этого она либо не производится, как в SIlent Hill 2, где за туманом вся локация прогружается на 100%, хотя туман мог помочь оптимизировать игру даже под Path Tracing. Но они ни оптимизировали, ни вставили нормальные отражения в зеркалах. Значит разрабы или менеджеры понадеялись на DLSS. Upd. Да и в Silent Hill 2 да, вот сейчас дошёл до момента с ним, они могли запечь ту же трассировку в текстуры, ибо его можно запечь, и отключить трассировку заменив на глобальное освещение. Это бы оставило ту же самую красивую картинку, при этом и дало бы прекрасную картинку на сотни FPS.
@Viacheslav_B Как я уже и написал выше, запекание используется там, где освещение не меняется активно. Внутри зданий на статичный объектах - да. На улице с изменением времени суток и ландшафта - нет, используется глобальное освещение, которое динамически всё освещает. В 90% случаев глобальное освещение используется на фонариках, двигающихся лампах, или местах где очень много физических объектов которые можно подвигать.
Это очень важное видео для каждого, кто ноет на счёт оптимизации. Очень надеюсь, что по просмотрам оно так де бомбанёт, как видос про герцовку мониторов.
Данный ролик является ультимативным воплощением моих негодований по анрилу за последние 5 лет, точь в точь повторяя мои слова, относительно большого количества аспектов данного движка.
Да. Дрю прочитал мои мысли. Такое ощущение, что Анреал 5 продвигают принудительно, так как надо поддерживать "инклюзивность и разнообразие" в студиях разработчиках, так как у него очень низкий порог входа, и буквально любая обезьяна или ребенок может в нем разобраться... Но только на базовом уровне. Тут как говорится "Easy to learn. Hard to master" получается. + Еще движок уже не новый, обросший мясом и всякими плюшками, и потому легче взять его чем развивать свой и обучать новичков (CD Red потому на него и перешли). Вот потому так много сейчас иг0р, которые красивые, амбициозные, но работаю херово даже на фиксированном железе консолей.
2:24 насчет The Finals. Анрил посадил и эту игру) До четвертого сезона на моей RTX 3060ti игра летала на средне-эпик настройках в 80-120фпс без просадок даже в самых требовательных моментах. Перед четвертым сезоном разрабы обновили движок игры на UE5.3 и теперь игра не выдает больше 60фпс даже на самых низких настройках, даже с DLSS на ультра производительности. Это без преувеличений. Теперь и здесь русская рулетка, даже мой старый комп с RX590 и ryzen 3600 выдает стабильные 70фпс на самых низких настройках с FSR, а нынешний вообще не может игру потянуть. Играл с релиза без проблем, теперь забросил. В дискорде разрабов никаких ответов нет, чисто аккуратный игнор этой проблемы, уже как 4 месяца)) P.S: на удивление остальные UE5 тайлты у меня работают без проблем, только файналс страдает таким бредом.
Я конечно понимаю ситуацию с ждалкером 2, который и 4090 может раком поставить, и некоторые другие трипл А проекты. Но у кого блэт Marvel rivals тормозит? Покажите мне этих людей. У меня на 1080ti в 2К разрешение, на ультрах, почти стабильные 60 кадров. ДАЖЕ когда открывал портал доктора стрэнджа. Я сначала поиграл в игру как вышла, и конечно выбрал сразу стрэнджа как любимого персонажа в киновселенной, кайфанул, а уже потом увидел как бубнят
Если говорить о компиляции шейдеров, то здесь проблема не столько в том, что они компилируются при запуске (так было всегда), сколько в том, что их ОЧЕНЬ МНОГО. Большая их часть, скорее всего, просто мусор, который не используется в игре. Просто я не понимаю, для чего нужны эти десятки и сотни тысяч шейдеров. Все стандартные PBR материалы, за редкими исключениями, можно рисовать одним шейдером, просто меняя uniform переменные на его входе. Это мало того, что избавит от долгой компиляции, это ещё и снизит нагрузку на ЦП во время игры. В любом нормальном гайде по разработке графических движков есть рекомендация уменьшать количество шейдеров, так как на их переключение тратится время.
->просто мусор Вот кстати да. Я смотрю на современные игры и они по количеству шейдеров выглядят не сильно отличными от более старых игр там 5-10 летней давности. Конечно, всяких эффектов стало больше, но далекоооо несоразмерно загрузке шейдеров.
Типа с другими движками всё абсолютно всегда хорошо. Не было проблем ни с фростбайтом, ни с юнити, ни с рэдэнжином. Может не нужно винить инструмент в кривых руках разработчика?
Обожаю такие видео 😂. Все разработчики - идиоты, а все диванные эксперты - гении, которые отлично видят все проблемы и знают как их «элементарно» решить.
31:04 не хочу показаться адвокатом дьявола, но тут ни слова про ДЛСС или другие апскейлеры не написано, поэтому не понимаю наезда на второй сталкач по поводу обязательного ДЛСС или генерации кадров. Может они в других местах это указывали, но тогда стоит это показать, чтобы это не звучало как необоснованное обвинение.
UPD: да, на странице стима сталкача действительно указано, что системники написаны с учётом ДЛСС. Надо было в видос оттуда скрин вставить. В видео есть вставка с системниками из стима, но это не сталкера 2, ибо они отличаются.
а че не сделать кнопку компиляции всех шейдеров? ну тем кто не хочеть в статтеры играть я думаю можно открыть игру включить компиляцию пойти покушать прийти и невидеть этой проблемы, те кто хочет компиляцию за 5 минут пусь со статтерами бегают.
Пишу комментарий для банального алгоритма Ютуба, но тут же хочу высказать неебическую благодарность, за столь объёмную и качественную проделанную работу. Не то что разработчики игр на UE
Вот когда шарить в технологиях начинаешь, играть вообще становится сложно. Получать удовольствие в смысле. Я вот проходил римейк СХ на 3060. Какие статтеры, какие падения? Не разу не вылетала, в кисель не превращалась (вроде бы, потому как был увлечён процессом). Я прошёл её с большим удовольствием, полностью погрузившись в историю. Я вообще не знаю, сколько у меня было фпс. И вот наверное даже есть люди, которые играют с счётчиком на экране. Это конечно отдельная категория. Ну а тебе спасибо за видео, смотрю с большим интересом. Сегодня и поугарал ещё 😅
Я тоже на 3060 прошёл, все проблемы заметил. Я вообще хз как можно этого не замечать, если бы 10 фпс выдавало тоже бы не заметил? Это уже консольная мантра - "ничего не вижу, ничего не слышу, 30 фпс это кинематографично!"
@JustFunnestCH вот так бывает. Нет никакой мантры. Вот у меня 20 лет назад был комп, и там если игра идёт как в киселе, не управляется, то это неиграбельно. Наверное с тех пор закалка некая есть 😂 Ну может СХ конечно и статерил, но я как-то мимо пропустил. А вот, то, что он офигенно выглядит, и звучит, это да. Парковка и лес в самом начале, это отвал жопы
Как же здорово, что Я много работал и не прошёл ни одной игры, начиная с 2009 года)) У меня сейчас просто великолепная библиотека игр и меня вообще не парит, что там у новых игр с оптимизацией, Я всё равно это не покупаю и не собираюсь)) Хотя, игры вроде POE2 достойный покупки))
Нам нужно что бы нвидиа добавила специальный блок RTX_ULTRA_FAST_SHADER_COMPILATION в саму видеокарту, который будет ускорять скорость компиляции шейдеров на лету.
@@Decurion игры вычисляют на тех же шейдерах, там их множество видов есть, в том числе компьют шейдеры. Только проблема в том что в компьютере все таки всегда процессор главным во всем - и он соответственно пушит геометрию, компилит шейдеры, аплоадит текстуры и т.д
Вообще ума не приложу зачем перекомпилировать шейдеры при обновлении игры, драйвера или операционки. Там ничего не поменяется в билде. Есть какая-то версия апи для которой они компилятся, даже если оно обновится, то разницы не будет большой. Как и в случае с процами, делают сборку под базовый сет инструкций х86_64 и не парятся.
Каюсь, я предзаказываю игры, но только те, которые я куплю в любом случае и в которые я буду играть в любом случае, не взирая на оптимизацию, обзоры и вот это всё. По типу седьмой финалки.
2:12 никаких проблем с производительностью нету в сталкер 2 в нативные 4к на эпиках с 4090., единственное, что в уже в 2к мой проц р9 5900х не поспевает за видяшкой.
Отвалил 40к за 4060Ti. Сайлент Хилл неделю настраивал чтобы было красиво и не сильно лагало а Сралкер вообще считай не работает. Просадки до 25 фпс для меня это не гейминг.
8:22 пусть володин поинтересуется статистикой посещений россиянами оранжевого ютуба и их предпочтениями на этом уважаемом сервисе, проникнется так сказать их духовными скрепными ценностями.
Распространяйте видео среди своих любимых стримлеров, ШОБ ВСЕ ЗНАЛИ, кто ВИНОВАТ! И да - я НЕ являюсь специалистом по графической инженерии, а лишь любителем, поэтому в видео вполне могут быть неточности, которые могут уточнить графические инженеры в комментариях.
Нет
Откуда ты Кыргызских разработчиков нашел? Я сам Кыргыз, пытаюсь команду найти 😂. Жесть же Дрю.
Все хорошо, Андрюх, только вот пацифик драйв не на пятом анриле сделан, а на четвертом, что к сожалению, кадров в секунду ему не добавляет. Но тут я бы сделал скидку на мелкую команду разрабов самодеятелей. В отличии от огромных трипл эй студий, которые юзают говнриал высер 5
пользуюсь услугами зелёного магазина уже более 20 лет, ни одного майнера или вируса там не было обнаружено и не только мной. Я хз через КАК и через какое место ты качаешь игры, если даже у фитгирл есть какой никакой вирус тотал чек всех ТОРРЕНТОВ. Не говоря уже о сайте ушедшего дедушки-волшебника. Ну а всякие богомерзкие угруха-торрент и прочие понятно, ты бы ещё с сайта АМИГО.РУ качал торренты )))
Максимальное уважение за Threat Interactive
Я бы с удовольствием получил бы галочку "хочу подождать 2.5 часа, пока игра накомпилируется от пуза, чтобы дальше меньше страдать"
Эта галочка называется "купи сосноль". Причём даже ждать не нужно.
@@JustFunnestCHрасскажи это jedi survivor
Купи сосноль и играй в 30 кадров. Спасибо не голодные 😂@@JustFunnestCH
Unreal Engine 5 - это пиз...ц
А почему сразу? просто, мало кто понимает, как с этим движком правильно работать
@@r-creator2922 А почему тогда по такой же логике юнити гoвнo?
@@r-creator2922 это отсылка на названия видео на канале
Да
База
Честно, у меня не было просадок в играх на Unreal Engine 5.
Потому что я в них не играл.
Я так и понял😂
Верим?
Ты забыл упомянуть что Days Gone разработана на Unreal Engine 4. И помимо того, что разработчики игры отлично справились с её техническим состоянием, так ещё и вытянули графику на уровень игр с unreal 5 (моментами даже лучше). И это всё без этих новейших технологий
максимальный респект
Как Андрей чутко ощущает, в каком направлении движется "информационный" поток и в какой точке самое сильное бурление "мнений"
Видео на самые актуальные темы, только на этом канале!)
Лайк за Доломейн и зион)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс🤧🍡
В имени смотри I-I0 класс😪🐑
Я, который играет в старые игры на 1050ti:😊
1650 ))
Ну а как иначе, цены ниже не становятся, игры не оптимизируются. Вот и сидим ждём выгодные ценники))
Я разраб со стажем. Увидел название ролика зашел, думал если сейчас Дрю будет пытаться разбираться во внутренностях анрила это будет просто лютейший уморный кринж. Впринципе все так и случилось. Все что сказано в этом ролике можете смело пропускать мимо ушей.
Тема современной 3д графики и движков невероятно сложна. 5 лет стажа в этой сфере это абсолютное ничто. Unreal Engine 5 и его рендер это такая кроличья нора, которую только единицы могут охватить своим сознанием.
Причина "статтеров" это не компиляция шейдеров, компиляция шейдеров не происходит во время игры. Статтеры это блокировка главного потока чаще всего в ожидании какого-то ресурса, причин для такой блокировки может быть миллион. Вы может только гадать из-за чего статтеры. Отловом таких статтеров должны заниматься разработчики самой игры. Сам движок не предолагает наличия никаких блокировок главного потока.
Причин низких ФПС много.
- Это может быть Lumen. Lumen жутко тормозная хернь, которая способна снять с разработчиков тонну возни со статическим освещением. Даже не тонну, а мегатонну. Статическое освещение в Анриле это тот еще секс. Возня с лайтмапами это х2 работы для левелдизайнеров. Возможность свалить эту работу на кошелек игроков весьма заманчива.
- Unreal Engine - это ужасно уродливый, устаревший морально, чрезвычайно неоптимизированный код. Он культивирует отвратительные вещи у молодых разработчиков. 100% джуниоров на Анриле что я встречал - это п..здец. И это мягко сказать. Ноль базовых знаний в виду низкого порога вхождения.
- Очень часто разработчики Unreal Engine используют блупринты не по назначению. Они думаю что блупринты как-то им помогут сократить время разработки, ведь это быстрее чем писать код... Это очередное заблуждение новичков. На практике блупринты в течении долгой разработки превращаются в огромную кучу гов..а, которую очень тяжело рефакторить и никто этим не заниматеся по итогу оставляя это на "потом", потом которое никогда не наступает.
По итогу если в целом обобщить то причина проблем с производительностью - низкая культура разработки на Unreal Engine в виду а) низкого порога вхождения б) сами Epic Games обладают очень низкой культурой программирования, и продолжают культивировать этот уровень среди разработчиков игр.
Несмотря на низкий порог вхождения - грамотно использовать Анрил это ОЧЕНЬ тяжелая задача тебующая огромного опыта за пределами использования Анрил, поэтому мы видим такие разные результаты у разных студий.
А в чем на ваш взгляд причина одинаковой картинки во всех играх на UE5? Это проблема движка или разработчиков игр?
@@Vincent-Silverhand анрил из коробки даёт доступ к PBR, многие на нём останавливаются в целом и максимум - делают легкие изменения пайплайна рендера под какие-то определенные эффекты/задачи в проекте - отсюда получаем в целом одинаковость картинки. Делается это в первую очередь ради экономии ресурсов. В целом это больная тема для всей индустрии когда те же блюпринты эффективные манагеры считают и будут считать более легким и дешевым способом разработки кода.
В то же время, кстати, стилизованная графика требует от разраба лезть в пайплайн рендера, менять чуть ли не полностью процесс отрисовки объектов в сцене и др. - тут уже графика у всех разная и зависит от того как тех. артист и vfx-еры поигрались с картинкой, короче, буквально выбор такого стиля картинки требует тратить выделения кипы человеко-часов на работу с пайплайном рендера в движке.
я как пук среньковый фронтендер не перестаю восхищаться людьми, которые делают хорошо оптимизированные игры... там же ебнуться сколько всего знать надо, кажется что всей жизни не хватит, но где-то имеются жоские прогеры, которые кранч за кранчем хуярят такие сложные технические штуки) в то же время очень жаль, что есть другая масса прогеров, которые не испытают, наверное, должного кайфа от решения таких задач, а просто забивают болт и даже не хотят разбираться в деталях, хотя в них-то дьявол и кроется( (хотя, справедливости ради, это не только проблема геймдева. в вебе тоже присутствует проблема с оптимизацией кода из-за простоты использования фреймворков х) любой ёба боба может наклепать сайт) и сейчас имеем кучу разных сайтов, которые долго грузятся, зато красиво, епта)
31:47 Побуду немного душнилой. Это не ошибки графических инженеров. Так работает рекуррентный метод Монте-Карло. Этот метод используется в том числе для отображения полупрозрачных объектов и трассировки лучей. Когда ты отключаешь темпоральное сглаживание, ты ломаешь работу рендера. Допустим, тебе нужно нарисовать мягкие тени. Чтобы это сделать, нужно взять с разными смещениями несколько (допустим 8) сэмплов карты теней и их усреднить. Но это посадит производительность. Вместо этого, можно взять один сэмпл тени со случайным смещением и усреднить его с тем же участком на предыдущем кадре. Итого, в в теории, мы должны получить те же мягкие тени и почти восьмикратно меньшее время на их вычисление. На практике, мы имеем в UE немного кривожопую реализацию темпорального сглаживания, которая мылит изображение сверх меры. И на оптимизацию всего остального положен болт.
Проблема SH2Remake в том, что модели там сделаны "по-старому", то есть Low-Poly, где остальная детализация запечена в карты нормалей. Нанит создан ИМЕННО для сверх детализации. По сути, Блуберы просто-напросто не использовали Нанит по назначению. Например, вся растительность у них сделана плоскими картами с альфа-текстурами(masked, кому понятнее так). И Нанит этот самый masked не любит, вместо 8к текстуры с альфа каналом нужно было делать 8к-полигональные модели(ну или с другим поликаунтом, для красного словца такие цифры привёл)
Поэтому я считаю, что Nanite - это будущее. Это как меш-шейдеры. Теперь хоть носом упрись в модель, полигонов не увидишь, и фепес однозначный тоже не увидишь, все в плюсе. Но разрабы не понимают, зачем нужна эта технология, и делают модели для старого типа обработки геометрии. Поэтому то при отключении нанитов и прибавляется фпс, можно считать, что игру делали без них.
нвидиа недавно выпустила почти такую же но более перспективную технологию rtx mega geometry, посмотри
Нанит это говнище и садит фпс уже доказано
и ТАА не прикрывает "инженерные косяки". Дрю, сам подумай: у тебя тень, или другой эффект рендерится не на всех пикселях, а через пиксели, шахматный рендеринг. Это же буквально оптимизация, это буквально добавляет фпс. А темпоральный антиалиасинг просто делает так, что эта оптимизация "не палится"
@@Zanchi879 молодцы нвидия, все регалии им, а эпики куй цоците, так?
Боже, благослови Фила и Xbox Series S за то, что они еще пытаються держать криворуких разрабов в узде. Боюсь представить какое соотношение графика\железо у нас было бы сейчас еслы бы не они.
Где они пытаются? Хбох вмер, криворукие разрабы тупо игнорят существование коробки.
@@JustFunnestCHда с фига ли?
На младшую сериес С отлично игры оптимизированы
Консоль вообще не ущербная по факту
@@JustFunnestCH Кто помимо китайцев с Вуконгом игнорит? Лариан повозмущались, но всё же выпустили BG3 и попутно прокачали тех состояние на других платформах. Вархорс чуть-чуть бубнели, мол игру пришлось урезать, но в итоге даже в версии для журналистов KCD2 чувствует на еске себе прекрасно. Старфилд и Индиана Джонс от внутренних студий работаю более чем хорошо.
Ааа, ты про того Филла, котооый кучу своих студий распустил? Дааа, наслышан
@ согласен,стратегия так себе
я не посмотрел, не удаляй
Ну розмечтался...Все на Бусти))
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
──── ୨୧ ────
В имени смотри I-I0 класс🤧🍡
В имени смотри I-I0 класс😪🐑
Я посмотрел , удаляй
Я я не не посмотрел удаляй ,,
Мне кажется что в видеоигровой индустрии развитие графона должно остановиться года на 3 пока человечество тупо не изобрело достаточно мощное и широкодоступное железо
Сейчас лучше ставить упор на игровой процесс
Как видят оптимизацию игроки: разработчик должен править игры так, чтобы фпс был больше.
Оптимизация для разработчика: потратить на игру меньше человеко-часов.
Nvidia: нужно больше ДЕНЕГ!
Самое смешное что в своё время туман в Сайлент Хилле появился именно как средство значительно уменьшить размер 3Д-сцены, потому что игра была в полном 3Д в отличии от своего "прототипа" - первого Resident Evil.
короче - отрицательный отбор.
в целом я всегда думал что пятый анрил это пиздец лютейший, но этот видос полностью раскрыл мне глаза
Мы хотим видео про ДЛСС! Не откидывай эту идею. Поносить разрабов мы всегда успеем, а такие феномены разработки хотелось бы понять подробнее, нежели просто статья с вики, где все очень непонятно, но очень интересно
Жду кто из разработчиков первым скажет что новая норма - 60 фпс с включенной DLSS 4.0 (6 родных и 54 сгенерированных фепеса)
Генератор кадров предназначен не для того, чтоб поднимать ФПС на старых картах
@@КонстантинЧёрный-я6р нет, он нужен чтоб еще больше забивать на оптимизацию.
Господи, и тут этот Threat Interactive. Чел без какого-либо портфолио и релевантного опыта разработки ссыт в уши техническими терминами в попытке казаться умнее чем он есть на самом деле. Он либо сам не до конца вдупляет о чем говорит, либо (что еще хуже) намеренно искажает факты, на чем был неоднократно пойман. Его видео - это кладезь дезинфы, некорректные сравнения, и использование функций анрила в заведомо проигрышных условиях для поддержания выстроенного им нарратива. Вишенка на торте - краудфандинговая кампания где он просит 900к зеленых, чтобы "нанять команду программистов графики для модификации исходного кода UE5", хотя код этот в свободном доступе лежит, бери за переписывай раз ты умнее всех, но видимо на деле все таки не умнее. Короче, обыкновенный инфоцыган продающий голубцы с говном, только на этот раз не мамочкам в инстаграмме, а геймерам в ярости. Не нужно его рекомендовать к просмотру, он не просто так забанен даже на "FuckTAA" сабреддите, где сидят самые ярые противники темпоральных методов апскейла и анти-алайасинга.
Его Ютюб рекомендует всем. Сам наткнулся на его ролик из серии "отключу почти все, ФПС подрос = оптимизация"
Ну хоть один адекватный человек...
@@P43YM ага, мне понравилось когда он взял намеренно перегруженную сцену буквально созданную как стресс-тест и применил к ней самые базовые методы оптимизации которыми пользуются все в индустрии. Че кому доказать хотел не понятно, но вид делал такой серьезный будто ракеты в космос запускает.
Окей, про краудфандинговую компанию я oxyeл, если конечно это правда. Но мне не хватает каких-то контра-аргументов, тут просто "ну он ссыт в уши"
Про компиляцию шейдеров как (единственный?) главный источник статтеров точно неправда. Даже на топ железе они были в ue4 и в ue5 у многих игр.
Плюс грубо решить эту проблему можно было, добавив в опции кнопку «скомпилировать вообще все шейдеры».
Прекомпиляция шейдеров руками решается элементарно в любом движке - все материалы нужно показать на камеру в самом начале, повесив их хоть на модели с одним треугольником, малого размера и спрятанные от пользователя прочими обьектами/интерфейсом. И далее использовать лишь эту одну камеру, не загружая новых камер при входе в каждую новую комнату (иначе для каждой новой камеры прекомпиляция будет происходить заново). Обновив и скомпилировав все снова уже где-то при переходе в совсем иную локацию.
Но руками делать - это же некомильфо, тем более когда там плодят уже тысячи разных материалов, для каждого гвоздя свой, не обьединяя разные обьекты в материал с общими текстурными атласами.
Автоматизированные решения по прекомпиляции есть во многих движках, но все эти кэши шейдеров или асинхронная их подгрузка не являются универсальным решением и могут ухудшить конкретную игру. Игры слишком разные и нужно понимать всю специфику, игровой движок не способен хорошо автоматизировать все сценарии, будь он даже невероятно качественным, продуманным и хорошим (а не UE).
Спасибо за видео, для популярного ролика проблемы анрила описаны с большего адекватно. Разве что с тезисом, что анрил не заточен на B/AA разрабов я не согласен, но это отдельная тема для дискуссии. А вот что зря было сделано, так это то, что вы повелись на этот скам от челика, который называет себя ThreatInteractive (и это не ребята, там 1 чел с очень некрасивой корыстной мотивацией, еще технически безграмотный). Он не понимает, как устроены технологии, которые он сам критикует, на ютубе полно разборов его бредней от настоящих технических артистов. Мало того, что он собирает деньги на "улучшение движка", в котором он не особо хорошо разбирается, так он еще и кидает страйки каналам, которые пытаются его критиковать.
Я бы сказал вот что еще, мы забываем про 3 сторону вины плохой производительности в играх, а именно игроков. Игроки очень часто ноют о плохой оптимизации в местах где они сами в ней виноваты, а именно это 3 греха, и мы их рассмотрим на примере сталкер 2, так как очень много общался с людьми у которых железо вроде было лучше чем у меня, а игра у меня работает очень хорошо, а у них нет, и вот что я узнал.
1) не обновлённые драйвера, очень часто видел как после обновления драйверов, о чудо многие проблемы из игры пропадают, без комментариев
2) люди покупают очень дорогие видяхи, забывая что процессор тоже участвует в граф. конвейере. Во многих игр им в принципе все будет хватать, но вот выходит сталкер 2 они даже не смотрят на требования к ЦПУ, запускают игру и видят 30 фпс на 4090. А потом оказывается у них очень старый средний процессор
3) культ 4К, тут вина не полностью лежит на игроках, но и еще на маркетологах. Сразу вам так скажу ВАМ НЕ НУЖЕН 4К. Вот люди ноют о рей трейсинге, типа они не видят где красивее, но им зачем то нужен 4к, который они хрей увидят, а ресурсов видяхи для этого нужно просто КОЛОСАЛЬНЫЕ. QHD вам вполне хватит, мы не готовы для 4к, и смысл в этом, лучше сделать игру красивее разные технологиями, свет, тени, отражения итд, чем тратить ресурсы на 4к.
Большая проблема в том что у нас не было переходного периода, условного 3к, а я напоминаю что количество пикселей в 4к на 75% больше чем в 2к (1080р), тоесть даже не в два раза больше, а больше. Тем более условный 3к наверно тоже был бы проблемой, сейчас у нас эпоха 2,5к (QHD), и я не понимаю почему люди пытаются выдать желаемое за действительное и упорно пытаются запустить некст ген с макс настройками, с рейтрейсингом, без длсс в 4к, а потом удивляются что фпсов не хватает
Игроки разбалованы видюхами GTX10xx серии, с куя ли они хотят, что бы графически навороченная игра работала 100fps на средних картах позапрошлого и прошлого поколения, Nvidia и так очень много сделала для этого, но игроки всё ноют
вы уже и FHD в 2к начали записывать??
UE5 не только для игр, его можно для кино использовать. Не очень понимаю, зачем выкручивать настройки графики, будто короткометражку офлайново рендеришь.
Кстати я всегда знал, что графоен не главное, но я тут поиграл в парочку ТЕКСТОВЫХ игр и понял, что раньше ничего не знал. Важна целостность игры, а не техническое превосходство. Названий не скажу, там +18 контент
Ну скажиииии
@@21mirages Monster Girl Quest. Текстовая и 18+.
Marvel rivals это смехота полная конечно. Когда овер 2 на максах идет в 144 фепесах залоченых с нехилым запасом сверху, и райволово, которое еле еле на 60 держится, и не дай бог ты включишь Lumen:). Я такое ещё могу понять в сингле, но не в мультиплеерном шутане, в котором у тебя ещё и урон резался от низких ФПС, кек.
Steam PASS явно незаконная вещь.
А вот вопрос, почему нельзя скомпилировать ВСЕ шейдеры при первом запуске игры и закэшировать их в папочку? Ну подождём часик, это разрабы могли бы просто преподнести как процесс установки игры
Потому что это было бы практически при каждом запуске игры после обновления любого драйвера. Или ОС
@@takeshimovies5869 Я бы отнёсся с пониманием. И не обновлял видеодрайверы годами. Зачем их обновлять если всё работает и игра выдаёт прекрасную картинку с большим FPS?
@@takeshimovies5869 я так и не нашел инфы, под что конкретно оно там компилится. У этого чего-то должно быть текстовое выражение, как с процессорами, типа fpu, mmx, итд. И всякие опции компиляции и линковки, типа -O3. Вообще еще смешно, что люди ругают Gentoo, а потом перекомпилируют все шейдеры хд.
@@takeshimovies5869 вы каждые 3 дня драйверы обновляете? вот и ответ.
Наконец то кто считает так же, все игры на ue5 все как под копирку.
Как раньше было классно, когда почти у каждой компании был свой движок и игры реально были разнообразны.
Стилизованный графон не значит простой или не технологичный. Там есть тени, множество источников света, нормал мапы, маски RGBA, блики, отражения и ПостЭфекты. Да у этой игры есть все то же что есть к примеру в Киберпанке 2077, только чуток изменен просчет освещения ради вот такой вот стилизации. Это вам не Валориан где стилизованный графон и нет ничего кроме текстурок цвета и освещения.
Прикол про похожесть игр на движке.
Ещё в нулевые, при третьем анриале - примерно половина игр на нём меня укачивала. С другими играми такого не было, только анриал. Но, почему-то, только половина.
Так что, в ряде случаев я мог угадать, что в игре используется именно анриал.
Например, The Ball, Alice madness returns, qube, Борда, antichamber.
Особенно трудно было с античамбер (но я привык через какое-то время, хотя, играть дольше полутора часов за раз было всё равно невозможно) и The Ball (вот эту я не смог пройти, потому что почти сразу чуть не проблевался).
Не всегда эти игры от первого лица были.
На удивление, в Миррорс эдже такого не происходило, хотя, казалось бы.
У меня в античембере вытекали глаза из-за яркой и контрастной, но лишенной деталей картинки. Логика на экране была, но глазу не за что было зацепиться.
Основная проблема компиляции шейдеров в том, что она выжирает процессор на 100%, то некоторые топовые процессоры без должного охлаждения просто не вывозят этого. Особенно когда эта компиляция идет довольно долго.
42:45 раскрою секретик - так надо делать ВСЕГДА и ВЕЗДЕ. Да разница в том что какие-то движки более оптимизированны чем другие, но это достоверный факт, что для получения наилучшего качества продукта в него нужно будет вложить огромное количество времени, сил и денег. А новые технологии и апскейлеры винить не надо, надо винить разработчиков, которые ими прикрываются что-бы не работать как следует(о чем вы и сказали в ролике)
Кароч. бизнесплан: Становишься ААА менеджером. Не принимаешь плохих решений. Делаешь нормальную игру. Час сэкономленного бабла вкладываешь в оптимизацию игры. Укладываешься в 1/4 стандартного бюджета игры. Продаёшь игру по рыночной цене. Часть сверхприбыли кладешь в свой карман . Профит.
За последние пару лет не видел ни одной игры, в которой бы корректно, без танцев с бубном, работала генерация кадров - или какие-то артефакты изображения или ощущение кисельности. Приходилось играть с немного меньшим FPS, но без генерации.
эх где же ты Кармак, когда ты так нужен
А мне не нравится вайб от U5. Есть что-то общее между играми на U5 и мне их графика не нравится, ощущение пластика.
P.S. Лол, коммент писал вначале просмотра, а оказалось что и в видео Андрей тоже самое отметил)
Так это не от UE5 зависит
@@КонстантинЧёрный-я6р сам то играл на уе5? Реально как будто в кукольный домик засунули и окружение фарфоровое
Сначала хотел написать гневный коммент, что ты запрыгнул на хайп трейн хейта анрила (сам делаю стилизованную мультяшную игру на анриле), но потом посмотрел ролик и понял, что ты не только очень хорошо осветил недостатки и проблемы, но и упомянул, что есть позитивные моменты и многое зависит от рук разработчиков. Респект
А насчёт Threat Interactive, они слишком агрессивно себя ведут и участвуют во всяких срачах, возможно из-за этого и словили бан.
Беларусы поливали помоями анрил ещё 1.5 года назад, с тех пор изменилась только цифра версии пятого анрила)
Вообще не заметил в каком месте они ведут себя агрессивно.
По миссионерски - конечно; но претензии предъявляются вполне валидные.
Ясен хрен ,молодые разрабы кратно уступают старой школе. А еще они ленивые, ну и употребляют слова вроде "фризит".
На технологии типа DLSS и рейтрейсинга есть и другой взгляд. Хуанг продает видеокарточки, поэтому рассказывает как людям нужна RTX карточка последнего поколения, потому что реалистичная симуляция красивее. Но на самом деле это инструмент для разработчиков - повесить 2-3 источника света проще, чем рисовать тени и запекать артистичное освещение. Апскейлеры, сглаживатели и наниты всякие тоже на самом деле сразу продавались разработчикам больше, чем игрокам.
Но то, что с анрилом соревноваться могут разве что id Tech и Decima это конечно печально. А ирония Silent Hill 2, хранящего ассеты за стеной тумана, когда оригиналу туман нужен был именно из-за проблем плойки с памятью - это ор.
Про глубину кроличьей норы утверждение спорное. Тут момент относительный: для тебя, может, не особо глубокая, но ты при этом ощутимо больше многих других людей, так что для нас она может оказаться вполне глубокой.
Вообще, в инженерии слово "технологичность" означает приспособленность изделия к производству (а так же эксплуатации и ремонту) на имеющемся оборудовании. Т.е. сколько проблем вызовет его производство и как сильно придётся перестраивать процессы, и здесь меньше = лучше.
И когда игры зовут "технологичными", у меня это ничего кроме нервной улыбочки не вызывает.
а в игровой индустрии он обозначает другое, да так бывает, прикинь, термин один и тот же, но применительно к разным областям обозначает разное
Но по сути игры можно тоже считать как часть индженерии, поскольку для создания игр, нужны инструменты и другие атрибуты, что по сути одновременно и меньше проблем добавляют и больше затратности на это.
Если без шуток, то скорее всего я думаю что люди в геймдеве называют так чисто под стать маркетингу игры, ибо куда же мы без него то... Мы же не может тупо взять и продать игру "бесплатно", не сказав что в ней есть технологичные фишки да сделанные на анриле, без лагов и пРоГрАмИрОвАнИя... (
На самом деле ваша нервная улыбка необоснованная. Технологичность в играх означает тоже самое, просто вы не достаточно компетентны, чтобы это увидеть
@@Фелала Да нет, я прекрасно понимаю это. Просто маркетологи и менеджеры активно продвигают слово "технологичный" как "созданный на крутых технологиях" ставя знак равенства между "технологичностью" и "хорошо".
Производственная технологичность часто выливается в отвратительные эксплуатационные характеристики. И в игрострое мы можем наблюдать тоже самое: игры на Анриале, созданные специалистами уровня "прослушал десять часов курсов по визуальному программированию за 300 000 денег" действительно технологичны с точки зрения производства, ибо экономят корпорации-владельцу студии много денег, но играть в это невозможно нормально.
По этому и улыбочка нервная. Никогда не знаешь какую именно "технологичность" имели ввиду: производственную, или эксплуатационную? А может просто не вдуплили смысл и имели ввиду "у нас много свистоперделок".
«Двигло нужно настраивать под свою игру». Оооо ноу итс импасебол.
Ebalo разрабов, что писали двигло с нуля, имаджинировали?
да иногда селфмейд двигло настолько ужасное, что даже стоковый анриал бы лучше работал, все таки там мозгов еще больше иметь надо, хд
Decima вот это сейчас самый лучший движок в игровой индустрии, на нём сделаны такие шедевры как horizon zero dawn, horizon forbidden west и death stranding
Дрю привет 👋 лайк поставил о подписке даже не говорю😊 У меня вопрос вот у меня CoD Warzone, в этой игре есть настройка подгрузки текстур и ты можешь выставить лимит в день, скажи пожалуйста стоит ли выставлять максимальный лимит (32 Гб в день) чтобы со временем игра шла плавнее, как я понял места какие ты уже посетил на карте уже будут загружены в максимальном качестве и это значит что геймплей будет плавнее, заранее спасибо за ответ ✌️
Обидно за Finals. Когда игра только вышла - на моём компе он летала и не было никаких просадок вообще, всё плавно и чётко. Затем спустя несколько месяцев перерыва вновь зашёл поиграть (очевидно, железо не менялось) и на тебе - каждый взрыв, приводящий к разрушению строений, теперь вызывает лютый лаг процессора на примерно 200-500мс, делая стрельбу и перемещение на этот промежуток практически невозможными. Видимо такова цена добавления в игру огромной массы косметики и прочей мельтешащей на экране хрени... ну или я хз что случилось, но очень обидно.
Интересно, а возможно ли запретить предзаказы на законодательном уровне 🤔
Полная трассировка лучей "без ухищрений" ... ну не совсем без. Если я правильно понял, то свет просчитывается не с номинальной геометрии мешей, а с их более упрощенной версии, создаваемой автоматически при экспорте в движок.
Эхх это нас ещё впереди ждут игры созданные через ии. Мою студию закрыли на прошлой неделе потому что оказалось что е.ланы на начальниках наняли джунов прогеров и когда арт отдел сделал уже 4 игры они не собрали ни одной. А когда бабки кончились менеджер решил что можно делать модели и анимации через нейронки и в целом всех художников можно уволить и взамен нанять норм прогеров чтоб они игру собрали, надеюсь хоть что то выпустят 😅
29:30 Может быть Сталкер 2 и похож на Talos Principle 2, вот только Talos Principle 2 куда больше походит на Talos Princeiple 1, который был сделан на Serious Engine 4, так что аргумент "игры на анриле выглядят одинаково" как был невалидным, так им и остаётся. То, как выглядит игра, и даже как она играется и ощущается зависит не от движка, а от разработчиков.
Так сам талос в целом выглядит как демка из стоковых ассетов.
Заканчивающий разработчик, а может сразу законченный, а не в процессе закончания на Unreal Engine
10:35 скорее традиционное глобальное освещение. Ибо запечённое освещение позволит запечь нынешнее освещение, и сделать игру с изменением времени суток будет нельзя или муторно, если ты конечно не будешь запекать каждую минуту времени суток. Но это увеличит размер игры в раз 5, ибо при запекании появляются новые текстуры, которые и создают такое оптимизированное освещение что заранее было просчитано.
Данный метод запекания в комбо с глобальным освещением разработчики Stalker 2 могли сделать в канализациях и бункерах, чтобы игра не лагала так ужасно.
В основном запекаются статичные объекты, поскольку они не двигаются, а значит и их тени будут на одном месте, а динамичные объекты как персонажи, маленькие ведёрки уже обрабатываются глобальным освещением.
Ну и пока не досмотрел, но UE5 не так виновата в том что у игр ужасная оптимизация. Тут уже менеджеры торопят разрабов, и экономят деньги с оптимизации встраиванием DLSS, FSR и XESS. Многим играм ещё долгое время нужно на оптимизацию игры, но вместо этого она либо не производится, как в SIlent Hill 2, где за туманом вся локация прогружается на 100%, хотя туман мог помочь оптимизировать игру даже под Path Tracing. Но они ни оптимизировали, ни вставили нормальные отражения в зеркалах. Значит разрабы или менеджеры понадеялись на DLSS.
Upd. Да и в Silent Hill 2 да, вот сейчас дошёл до момента с ним, они могли запечь ту же трассировку в текстуры, ибо его можно запечь, и отключить трассировку заменив на глобальное освещение. Это бы оставило ту же самую красивую картинку, при этом и дало бы прекрасную картинку на сотни FPS.
31:17 также в системках игр Capcom на REngine таких как Dragon's Dogma 2, и Monster Hunter что-то там.
В Дивижн использовалось запекание
@Viacheslav_B Как я уже и написал выше, запекание используется там, где освещение не меняется активно. Внутри зданий на статичный объектах - да. На улице с изменением времени суток и ландшафта - нет, используется глобальное освещение, которое динамически всё освещает. В 90% случаев глобальное освещение используется на фонариках, двигающихся лампах, или местах где очень много физических объектов которые можно подвигать.
Это очень важное видео для каждого, кто ноет на счёт оптимизации. Очень надеюсь, что по просмотрам оно так де бомбанёт, как видос про герцовку мониторов.
Такое ощущения словно в игровой индустрии началась деиндустриализация
Данный ролик является ультимативным воплощением моих негодований по анрилу за последние 5 лет, точь в точь повторяя мои слова, относительно большого количества аспектов данного движка.
Да. Дрю прочитал мои мысли. Такое ощущение, что Анреал 5 продвигают принудительно, так как надо поддерживать "инклюзивность и разнообразие" в студиях разработчиках, так как у него очень низкий порог входа, и буквально любая обезьяна или ребенок может в нем разобраться... Но только на базовом уровне. Тут как говорится "Easy to learn. Hard to master" получается. + Еще движок уже не новый, обросший мясом и всякими плюшками, и потому легче взять его чем развивать свой и обучать новичков (CD Red потому на него и перешли). Вот потому так много сейчас иг0р, которые красивые, амбициозные, но работаю херово даже на фиксированном железе консолей.
ОЧЕНЬ сильный видос, который закрывает все вопросы по этой теме. Андрюхе хочется лапу пожать, лайк однозначно
2:24 насчет The Finals. Анрил посадил и эту игру) До четвертого сезона на моей RTX 3060ti игра летала на средне-эпик настройках в 80-120фпс без просадок даже в самых требовательных моментах. Перед четвертым сезоном разрабы обновили движок игры на UE5.3 и теперь игра не выдает больше 60фпс даже на самых низких настройках, даже с DLSS на ультра производительности. Это без преувеличений. Теперь и здесь русская рулетка, даже мой старый комп с RX590 и ryzen 3600 выдает стабильные 70фпс на самых низких настройках с FSR, а нынешний вообще не может игру потянуть. Играл с релиза без проблем, теперь забросил. В дискорде разрабов никаких ответов нет, чисто аккуратный игнор этой проблемы, уже как 4 месяца))
P.S: на удивление остальные UE5 тайлты у меня работают без проблем, только файналс страдает таким бредом.
Я конечно понимаю ситуацию с ждалкером 2, который и 4090 может раком поставить, и некоторые другие трипл А проекты. Но у кого блэт Marvel rivals тормозит? Покажите мне этих людей. У меня на 1080ti в 2К разрешение, на ультрах, почти стабильные 60 кадров. ДАЖЕ когда открывал портал доктора стрэнджа. Я сначала поиграл в игру как вышла, и конечно выбрал сразу стрэнджа как любимого персонажа в киновселенной, кайфанул, а уже потом увидел как бубнят
Если говорить о компиляции шейдеров, то здесь проблема не столько в том, что они компилируются при запуске (так было всегда), сколько в том, что их ОЧЕНЬ МНОГО. Большая их часть, скорее всего, просто мусор, который не используется в игре. Просто я не понимаю, для чего нужны эти десятки и сотни тысяч шейдеров.
Все стандартные PBR материалы, за редкими исключениями, можно рисовать одним шейдером, просто меняя uniform переменные на его входе. Это мало того, что избавит от долгой компиляции, это ещё и снизит нагрузку на ЦП во время игры. В любом нормальном гайде по разработке графических движков есть рекомендация уменьшать количество шейдеров, так как на их переключение тратится время.
->просто мусор
Вот кстати да. Я смотрю на современные игры и они по количеству шейдеров выглядят не сильно отличными от более старых игр там 5-10 летней давности. Конечно, всяких эффектов стало больше, но далекоооо несоразмерно загрузке шейдеров.
Интересный факт: "Дартаньяны из MachineGames или id Software", которые "помнят о важности оптимизации" в основном работают на движке id Tech
"Успех таких игр как Астробот показал..."
Астробота, у которого мизерные продажи. Успех.
Типа с другими движками всё абсолютно всегда хорошо. Не было проблем ни с фростбайтом, ни с юнити, ни с рэдэнжином.
Может не нужно винить инструмент в кривых руках разработчика?
Обожаю такие видео 😂. Все разработчики - идиоты, а все диванные эксперты - гении, которые отлично видят все проблемы и знают как их «элементарно» решить.
31:04 не хочу показаться адвокатом дьявола, но тут ни слова про ДЛСС или другие апскейлеры не написано, поэтому не понимаю наезда на второй сталкач по поводу обязательного ДЛСС или генерации кадров. Может они в других местах это указывали, но тогда стоит это показать, чтобы это не звучало как необоснованное обвинение.
UPD: да, на странице стима сталкача действительно указано, что системники написаны с учётом ДЛСС. Надо было в видос оттуда скрин вставить. В видео есть вставка с системниками из стима, но это не сталкера 2, ибо они отличаются.
а че не сделать кнопку компиляции всех шейдеров? ну тем кто не хочеть в статтеры играть я думаю можно открыть игру включить компиляцию пойти покушать прийти и невидеть этой проблемы, те кто хочет компиляцию за 5 минут пусь со статтерами бегают.
Когда был вольным пиратом, ненавидел денуво, став капером возненавидел UE 5...
Пишу комментарий для банального алгоритма Ютуба, но тут же хочу высказать неебическую благодарность, за столь объёмную и качественную проделанную работу.
Не то что разработчики игр на UE
А че я особенный раз купил связку Зеона и RTX 4090, чтобы полностью раскрыть мощность этого процессора
почувствовал будто мне мою бакалаврскую дипломную работу мне вслух прочли.....
Объявляется Битва за оптимизацию.
Но сначала купите новую видеокарту и включите DLSS 4.
Всё? Успокоились? Теперь играйте.
Вот когда шарить в технологиях начинаешь, играть вообще становится сложно. Получать удовольствие в смысле. Я вот проходил римейк СХ на 3060. Какие статтеры, какие падения? Не разу не вылетала, в кисель не превращалась (вроде бы, потому как был увлечён процессом). Я прошёл её с большим удовольствием, полностью погрузившись в историю. Я вообще не знаю, сколько у меня было фпс. И вот наверное даже есть люди, которые играют с счётчиком на экране. Это конечно отдельная категория. Ну а тебе спасибо за видео, смотрю с большим интересом. Сегодня и поугарал ещё 😅
Я тоже на 3060 прошёл, все проблемы заметил. Я вообще хз как можно этого не замечать, если бы 10 фпс выдавало тоже бы не заметил?
Это уже консольная мантра - "ничего не вижу, ничего не слышу, 30 фпс это кинематографично!"
@JustFunnestCH вот так бывает. Нет никакой мантры. Вот у меня 20 лет назад был комп, и там если игра идёт как в киселе, не управляется, то это неиграбельно. Наверное с тех пор закалка некая есть 😂 Ну может СХ конечно и статерил, но я как-то мимо пропустил. А вот, то, что он офигенно выглядит, и звучит, это да. Парковка и лес в самом начале, это отвал жопы
не по колокольчику, а по зову сердца
Как же здорово, что Я много работал и не прошёл ни одной игры, начиная с 2009 года)) У меня сейчас просто великолепная библиотека игр и меня вообще не парит, что там у новых игр с оптимизацией, Я всё равно это не покупаю и не собираюсь)) Хотя, игры вроде POE2 достойный покупки))
Шутка про "зеон + 4090 не предугадывается" порвала до слез 😂
33:25 - до сих пор невозможно нормально играть в Сталкер 2 из-за инпут лага, который возникает изза включения генерации.
0:44 спасибо, что не забыли про зе файналс
Вот почему у меня все время катсцены в God of War висли, спустя 10 секунд после начала, это всё компиляция.
DLSS и никакого мошенничества.))))
30:10 Ощущение, что кадры перепутаны местами. Там где фпс больше - картинка чётче с длсс, хотя по идее, должно быть наоборот
Нам нужно что бы нвидиа добавила специальный блок RTX_ULTRA_FAST_SHADER_COMPILATION в саму видеокарту, который будет ускорять скорость компиляции шейдеров на лету.
Так шейдеры на процессоре компилятся :)
@@Unresolver учитывая что некоторые игры для некоторых вычислений используют GPU, я думаю добавить отдельный блок что компилит шейдеры возможно.
@@Decurion игры вычисляют на тех же шейдерах, там их множество видов есть, в том числе компьют шейдеры. Только проблема в том что в компьютере все таки всегда процессор главным во всем - и он соответственно пушит геометрию, компилит шейдеры, аплоадит текстуры и т.д
Ну ты конечно в точку попал про индивидуальность и стиль, все игры похожи, но я не знал как правильно мысль сформулировать. Большой лайк тебе 👍
что за мультфильм после "Вверх"? Подскажите пожалуйста. Там где бабайка красная (35:57)
Вообще ума не приложу зачем перекомпилировать шейдеры при обновлении игры, драйвера или операционки. Там ничего не поменяется в билде. Есть какая-то версия апи для которой они компилятся, даже если оно обновится, то разницы не будет большой. Как и в случае с процами, делают сборку под базовый сет инструкций х86_64 и не парятся.
Мв тут Дрю, готовы смотреть, жрать, угарать и думать!
5:05 щас 6Lять Хуанг понерфит 40 серии типа а ну suki купили 50 серии😂😂
Каюсь, я предзаказываю игры, но только те, которые я куплю в любом случае и в которые я буду играть в любом случае, не взирая на оптимизацию, обзоры и вот это всё. По типу седьмой финалки.
А в чем проблема играть с длсс?
бро я 3d артист в довольно крупной компании ) нагружают комп не столько количество полигонов а текстурки на модельках .
ДрагонсДогма 2 и новый Манстер Хуйтер Вайлд не на Анриле 5 а ощущаются так же
Подскажите, пожалуйста, откуда кадры на 35:57?
О, просто царский подгон, как раз ужинать сел 🔥
Новому Олдовому мотоцикл и одежда не нужны, он выше этого.
2:12 никаких проблем с производительностью нету в сталкер 2 в нативные 4к на эпиках с 4090., единственное, что в уже в 2к мой проц р9 5900х не поспевает за видяшкой.
Stellar Blade - на UR4, оттого и не вылетает )))
Отвалил 40к за 4060Ti. Сайлент Хилл неделю настраивал чтобы было красиво и не сильно лагало а Сралкер вообще считай не работает. Просадки до 25 фпс для меня это не гейминг.
Заурчик в точку сказал, нет среднего класса и экономика стродает
Ты, на рендере не заметил какой у тебя яркий кадр с собой в сравнении с футажами? Глаза вытекают..
Эх вот бы все игры были на FOX engine - у них таких проблем нет, а мгс 5 10 летней давности до сих пор выглядит более чем
8:22 пусть володин поинтересуется статистикой посещений россиянами оранжевого ютуба и их предпочтениями на этом уважаемом сервисе, проникнется так сказать их духовными скрепными ценностями.
современное мощное железо позволяет разработчикам забить болт на оптимизацию и это печально.