Vidéo super intéressante mais je reviens un peu sur la fin où vous dites que l’on doit avoir une connexion avec le méchant, je ne suis pas forcément d’accord à pars si vous considérez que avoir la haine d’un personnage est un lien, par exemple dans Full Metal Alchemist le méchant Envy est peu nuancé ( sauf à ces derniers instant ) et je trouve que c’est d’autant plus jouissif de le voir perdre/souffrir justement parce que j’ai n’ai aucun lien avec lui. Je ne sais pas si j’ai été clair mais c’est comme ça que je comprend votre message 😅
Bonjour et merci pour le retour ! Alors je me suis mal exprimée je pense. Quand je parle de "connexion" avec le méchant, je ne parle pas nécessairement d'une relation positive ou empathique ou physique. En effet, comme vous le soulignez avec l'exemple d'Envy dans "Full Metal Alchemist", la haine ou l'aversion intense pour un personnage peut aussi constituer une forme de connexion. Une autre façon d'aborder la connexion entre le héros et le méchant est de considérer qu'ils partagent un besoin ou un objectif commun, même si leurs motivations et leurs méthodes sont diamétralement opposées. Cette dynamique crée une tension narrative intéressante et ajoute de la profondeur à l'histoire.
Je suis un vieux rôliste qui pratique beaucoup, mon point de vue est totalement l'inverse. Mon style d'écriture des scénario est bête et simple : Monomythe de campbelle > Monolithe. Au lieux de méchant qui essaye d’être complexe sans y parvenir car se perdant dans des justifications alambiquer sans jamais trancher son trilemme d'Agrippa une bonne fois pour toute. Un bon méchant pour moi est au contraire un monolithe, c'est a dire qu'ils doivent incarné une métaphore / la personnification d'un concept. Le meilleur design pour un monolithe c'est la grosse caricature bien crasse, ils doives vraiment être le plus caricaturale possible de la métaphore qu'ils sont sensé représenté, le design c'est sa qui rend le méchant classe et lui donne du char-isme. Mes joueurs adore mes partie de jdr et même croisé peut de temps et avec peut de développement un méchant tertiaire peut être mémorable et rester longtemps en tête. Exemple : Concept/Métaphore = Mort de terreur. Se diable récolte les âmes des gents mort de peur autour de lui. N'étant pas un idiot, il prend donc le temps de s'habiller et d'avoir apparence la plus horrible qui convienne selon chaque situation, il envois ces sbires "méfait et nonchalance" s’informer sur ces cibles avant d'y allez lui-même et de déclencher une longue course-poursuite ou il va chercher a faire stresser sa cible au point de provoquer la crise-cardiaque qui lui sera fatal. Après si on a du temps pour faire du "slice of life" (la meilleur partie du voyage du héro) et du temps d'exposition : Hors de son travaille chez lui il a des pantoufle lapin, il regarde enfer-télé en mangeant des truc mignons, comme tout bon diable supérieur qui se respecte, et il lui faut respecté sa hiérarchie diabolique. Étant un diable il est sensé être de l'un des pécher capitaux... Au pif je vais lui donner l'avarice, ainsi il gardera des trophée de tout ces cibles et va mal-payer ces sbires. Voila, sa c'est un protagoniste inventé en 20 secondes. Et pourtant il serait parfaitement mémorable comme opposant dans une histoire. Même avec une petite senne d'introduction. Simple et merveilleux.
Mais oui c'est vrais que ma méthode d’écriture est conçu pour des personnages a senne d'introduction courte. Sinon si on a plus de temps d'exposition on peut tenté la psychologie. Mais a ceux qui tente les personnage complexe et alambiquer. Je vous en supplie ! Tacher de résoudre le nœud gordien en tranchant le trilemme d'Agrippa de chaque personnage ! Sinon le personnage peut l'admettre lui-même ouvertement qu'il ne sais pas qui il est et se qu'il fait la, lui laisser ouvertement chercher un sens a sa vie car il n'en a pas encore trouvé un. (sa fait partie du voyage du héro, donc normalement se soucis est résolue durant l'intrigue pour le héro en tout cas.) Cette méthode marche très bien aussi.
Très bonne vidéo, merci à vous !
Merci 😊
Vidéo super intéressante mais je reviens un peu sur la fin où vous dites que l’on doit avoir une connexion avec le méchant, je ne suis pas forcément d’accord à pars si vous considérez que avoir la haine d’un personnage est un lien, par exemple dans Full Metal Alchemist le méchant Envy est peu nuancé ( sauf à ces derniers instant ) et je trouve que c’est d’autant plus jouissif de le voir perdre/souffrir justement parce que j’ai n’ai aucun lien avec lui.
Je ne sais pas si j’ai été clair mais c’est comme ça que je comprend votre message 😅
Bonjour et merci pour le retour ! Alors je me suis mal exprimée je pense. Quand je parle de "connexion" avec le méchant, je ne parle pas nécessairement d'une relation positive ou empathique ou physique. En effet, comme vous le soulignez avec l'exemple d'Envy dans "Full Metal Alchemist", la haine ou l'aversion intense pour un personnage peut aussi constituer une forme de connexion. Une autre façon d'aborder la connexion entre le héros et le méchant est de considérer qu'ils partagent un besoin ou un objectif commun, même si leurs motivations et leurs méthodes sont diamétralement opposées. Cette dynamique crée une tension narrative intéressante et ajoute de la profondeur à l'histoire.
Je suis un vieux rôliste qui pratique beaucoup, mon point de vue est totalement l'inverse.
Mon style d'écriture des scénario est bête et simple : Monomythe de campbelle > Monolithe.
Au lieux de méchant qui essaye d’être complexe sans y parvenir car se perdant dans des justifications alambiquer sans jamais trancher son trilemme d'Agrippa une bonne fois pour toute.
Un bon méchant pour moi est au contraire un monolithe, c'est a dire qu'ils doivent incarné une métaphore / la personnification d'un concept.
Le meilleur design pour un monolithe c'est la grosse caricature bien crasse, ils doives vraiment être le plus caricaturale possible de la métaphore qu'ils sont sensé représenté, le design c'est sa qui rend le méchant classe et lui donne du char-isme.
Mes joueurs adore mes partie de jdr et même croisé peut de temps et avec peut de développement un méchant tertiaire peut être mémorable et rester longtemps en tête.
Exemple :
Concept/Métaphore = Mort de terreur.
Se diable récolte les âmes des gents mort de peur autour de lui.
N'étant pas un idiot, il prend donc le temps de s'habiller et d'avoir apparence la plus horrible qui convienne selon chaque situation, il envois ces sbires "méfait et nonchalance" s’informer sur ces cibles avant d'y allez lui-même et de déclencher une longue course-poursuite ou il va chercher a faire stresser sa cible au point de provoquer la crise-cardiaque qui lui sera fatal.
Après si on a du temps pour faire du "slice of life" (la meilleur partie du voyage du héro) et du temps d'exposition : Hors de son travaille chez lui il a des pantoufle lapin, il regarde enfer-télé en mangeant des truc mignons, comme tout bon diable supérieur qui se respecte, et il lui faut respecté sa hiérarchie diabolique.
Étant un diable il est sensé être de l'un des pécher capitaux... Au pif je vais lui donner l'avarice, ainsi il gardera des trophée de tout ces cibles et va mal-payer ces sbires.
Voila, sa c'est un protagoniste inventé en 20 secondes. Et pourtant il serait parfaitement mémorable comme opposant dans une histoire. Même avec une petite senne d'introduction.
Simple et merveilleux.
Mais oui c'est vrais que ma méthode d’écriture est conçu pour des personnages a senne d'introduction courte.
Sinon si on a plus de temps d'exposition on peut tenté la psychologie.
Mais a ceux qui tente les personnage complexe et alambiquer. Je vous en supplie ! Tacher de résoudre le nœud gordien en tranchant le trilemme d'Agrippa de chaque personnage !
Sinon le personnage peut l'admettre lui-même ouvertement qu'il ne sais pas qui il est et se qu'il fait la, lui laisser ouvertement chercher un sens a sa vie car il n'en a pas encore trouvé un. (sa fait partie du voyage du héro, donc normalement se soucis est résolue durant l'intrigue pour le héro en tout cas.)
Cette méthode marche très bien aussi.