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下高歌(登登)
Taiwan
เข้าร่วมเมื่อ 3 ต.ค. 2013
วีดีโอ
4:35
มุมมอง 11119 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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劍士
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盜賊
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法師
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弓箭手
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5:15
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其實就是一句話 玩這遊戲會變笨
妖精會隱形 猴子會丟香蕉 鋼鐵肥肥真的很鋼鐵 石巨人好大 好強好有壓迫感 不要說組隊 地圖給人的感受已經完全沒感覺 音樂也開始一般
想法很好但現實很骨感 正如影片裡所說的內褲鬆已經擺明了就是要玩家用大量的時間練等以延長遊戲壽命 設計這些東西吃力又沒辦法得到立即的收益 再加上速食文化轟炸讓此類方案成效打上大大的問號 還不如繼續換皮活動時裝現金道具,省時省力還能繼續割老玩家韭菜 影片最後的座談到現在這則留言已經3年 什麼都沒變,不過這也是玩家們共同的選擇也沒什麼好怨的 10年左右入坑的玩家到現在也至少2 30歲了 當這些老玩家的耐性被消磨殆盡的時候這遊戲也差不多要玩完了
改變是需要理解先後順序的 拍這些影片目的並不是教唆那些資本營運怎麼做遊戲,而是反過來給玩家提供一個反思的機會,思考玩遊戲應該的本質,變得再一次的有想像力去追求"玩"本身,日久之後成規模的有所追求,最終才有可能改變 在早期營運商們腦子還沒這麼靈光,還沒有摸熟利用心理學與營銷學在遊戲變現投機取巧的辦法,所以都自主的還是以內容為王的在推出更新與製作,認為這樣才能脫穎而出掙到錢,簡而言之就是競爭互卷玩家得利 直至今日,技巧變現、擺爛壟斷才是主流,內容為王依然是長遠的正道但卻沒人去走,所以只能玩家們自己反思,重新改變需求才可能再一次開始內容為王 當然,我很明白要推動整體玩家素質這點力量有跟沒有一樣,但至少我進了一份力做了這些出來,那怕是只有一個人從沒思考過這些,看過後感到確實這看上去會挺有意思的,這樣對我也就值得了 --------- 關於座談會直到現在什麼都沒變 確實從經營方針來看是如此,但從整體玩家動向來看並不是,我能很肯定的是包括另一支影片,以及我在其他地方的發言,確確實實影響了部分人繼續/進入遊玩的意願,亦或是KMS那邊自己看透而離開的人也是只增不減。總得來說,這些微量不至於影響整體的改變還是有的 而那些營運商能做的也只是繼續提高剩餘玩家的消費力道,繼續更高強度的壓榨剩餘自我麻痺的人而已 好比以前我常提的一個比較: 新楓之谷營收很高,但並不代表它好玩、舊楓谷以內容為王玩家數量是現在的快10倍,但營收卻是現在的1/10。玩家劇烈變少/營收卻劇烈變高了,玩家數量居高/營收卻近乎沒什麼起伏,這一現象完全可以給那些只看到高營收就在吹捧新的有多棒舊的有多差的人,一個很好的反思(同時我也認為玩家人數居高/營收是本來的30倍,這一情況是能實現的之間並不衝突,方向僅只是願意拿出新意好好做不去擺爛而已) --------- 最後,關於這應用程式哪時候會倒,我只能說麻痺自己的人會比真正熱愛的人撐得更久更無法動搖,導致這個明明夕陽欲墜的環境卻能屹立不搖的情況,時間依然難以估計
666
以前玩超綠中套敏10%賣錢蠻爽的
有一次回鍋 我得標賊三轉的風魔手里劍被移除了我很生氣 刪三小不玩了
我發現我看這部看了3.4遍了,每一次看完我都會有退谷的念頭,但我卻都沒有退成功過, 想退的是我想找到以前那種美好,我曾經有跳去私服那種懷舊服(印象是2016那時候覺得楓之谷快倒的時候),但發現懷舊服無法撐太久,2.3年就會消失,全部重來,但正服依舊在 可能當時的退谷潮已經讓我漸漸習慣獨自守候好友上線又等不出個所以然的日子,變成放輪單人刷怪,發現"單刷>=組隊", 之後出了燃燒地圖+燃燒戒指,讓現在單刷100%>組隊,這課金潮(輪燒)也讓楓之谷走向單機時代,開始有了租"輪7+燒",導致組隊任務人數逐月降低, 再來版本改動,等級上限調高,經驗值整體調低,還有燃燒1+1,讓練等速度逐漸加快 感覺大部分事情好像都從輪迴開始,形成一個不可逆的狀況, 但我現在還是找不到退谷的理由,可能是它還是我一個交友的平台,可能我跳不出這舒適圈,它依舊是我熟悉的那個遊戲,可能在我心中它所剩的區域依舊屹立不搖
這是我做的影片,包括一開始製作對稿校正,至今我大概重複看過50次了,直至今日每當我想思考類似的主題但苦無類似的內容時,也還是會再點開來聽自己說的某幾段。 我可以給出一些連結給你當思考上的媒介或參考,這些也都是我曾經打的文章,多少也都有對應到你留言的星星點點: 1. 遊戲坐牢的定義 forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=07650&sn=6440901 2. 具體提出方案,提高再投入重塑養成過程豐富的目的 forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=07650&sn=6471384 3. 為何大多數人無法退坑的最根本原因分析 forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=07650&sn=6474144 4. 投票選擇楓之谷哪個時代好玩之投票結果根本分析 forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=7650&sn=6474582&subbsn=4&bPage=0 5. 深究《為何玩懷舊服體驗不到當年的樂趣》 home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5941143 很高興你願意重複看這支影片,希望未來我們都有個好去處徹底離開這個空殼。
請問這是什麼谷
@@馮呈皓 神秘
這部影片分析得很完整
所以呢。。。什麼時候開私服
以前還可以花一整個下午,和朋友從魔法森林搭船到天空之城,再走到冰原、水世界,然後從童話村繞出來再到玩具城
舊楓之谷是冒險探索遊戲,新楓之谷是割草遊戲
真的懷念以前的楓之谷 ,超喜歡打擂台賽,妖僧組隊
Game name? is this a roguelike?
There are game categories below the information column
我是從3轉還沒開放的時候玩到出黑魔法師前退坑 然後跑去玩私服(舊版除了掉寶更低都沒改)那時候玩得很認真可惜私服關了 不過玩得開心 大大你的講解真用心給你讚
有一篇關於《為何玩懷舊服體驗不到當年的樂趣》的文章,我想也對應了為何會關服的原因,有興趣可以看看: home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5941143
@@下高歌 關服好像是被Ddos 開私服的畢業開始忙工作所以沒開了 好的
@@下高歌 當時練到70等左右 裡面也認識一堆朋友
自從轉道GMS之後我才開始體驗到養成的快樂
個人對成功的養成遊戲定義是: 透過養成的主軸作為誘導的方式,讓玩家被引導去經歷豐富有趣的遊玩過程後,獲得養成上的帳面結果,例如:經驗值、傷害提升等。【養成】較為明顯的體現在誘因與結果上,【遊戲】則是在過程之中落實,融合稱為【養成遊戲】。 我想同一時期、同樣是韓國生產,大部分時間應該都還是需要依靠外部刺激來長時間死撐著割草,應該沒辦法像影片描述一樣,能達到相對充實的遊戲有意思的過程 因為上述,所以我對換個地區給出"體驗到養成的快樂"感到疑惑與難以認同,或許可以分享具體過程是如何感到快樂
想問一下大大在台灣玩GMS用VPN帳號不會被鎖嗎?
@@葉晉豪-j8g 我是住美國 但是我們公會大部分都是台灣連vpn 不會被鎖 你有興趣我可以給你discord你可以進來問問他們
個人認為最美好的版本 應該是BB後等級好練程度剛剛好 對一些學生跟上班族很友善 團練的話應該是獅子城的組隊經驗提升是最有感的 在那邊不會遇到 搶圖 佔圖 的問題
我也認同,這個討論有在這篇文章中更詳細的展開,有興趣可以看看forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=07650&sn=6474582
好强要多少属性打哈哈我打不过
@@tingye7869 這遊戲不值得進行 趕緊走吧
請問狂郎有建議的寶珠嗎?另外對於狂郎改版有什麼看法(本人本尊也是狂郎
@@OOongGH 快逃
請問大大re後還會繼續玩狂狼嗎
你可以把問題上升到我會不會退谷 我的想法: 1. home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5955385 2. home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5912000
非常精闢的解析!!!
狂狼re之後還行嗎
不行 然後別玩這個遊戲 還在玩沒什麼執念就趕快離開
😮
笑死一堆人說以前好然後玩私服爽谷 結論就是跟本狗屁言論
那些人我不清楚他們在想什麼,我個人是只找經典版不亂改的玩
感覺熊掌使用頻率變少了
因需要經常閃避
帥帥帥
老師狂狼重製怎麼看?
forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=7650&snA=1029461
@@下高歌 那你喜歡這次的大改嗎?
@@SankouKirby1128 你沒看連結才會問這種問題吧
@@下高歌 我看完了
@@下高歌 原來回覆在下面 我剛剛只有看一樓的內容和留言而已
影片看下來只覺得一昧的打壓現在的新楓之谷,看似客觀實際上十分主觀,例如前面提到舊的楓之谷練等很困難所以備受尊重?但是現在練到高等也是這樣只是初始植被拉到200等後了,明明就一樣的東西還被講的差很多,就單純主觀的問題
養成過程、選擇、深度上的差距,這些在影片提出的具體客觀數量差距很明顯(至少5種),你得出都是一樣的東西這個結論我完全不同意。 而我所描述的近乎全是當年的1~100也很難練的區間,想引出的重點是〈等級區間慢下來的過程中是否足夠充豐富實,並且互相比較取出相對好的一方〉。新楓是前期極快,後期極慢,兩邊情況過程中的體驗都極其單一又淺薄,並且完全沒有為了選擇性做出平衡(指因養成可能的項目效率上極其懸殊,所以只會一種選擇)。
講的非常非常的中肯,舊楓谷就是比較好玩~ 玩新楓之谷,玩一個禮拜也體驗過不少東西但就是玩不太下去,覺得很無聊 但玩懷舊私服卻能玩到現在,快半年幾乎每天都在玩 可惜沒有官方中文的懷舊服,不然玩的人肯定不少,韓服的又都看不懂字還要有韓國證件
對於懷舊服個人有別的看法 home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5941143
@@下高歌 我個人+上身邊的朋友見解: 除了1、2以外 人數如果多+官方又有用心經營的話 剩下的可玩性跟新鮮感絕對能找到以前小時候的感覺,或是找以前也都玩過楓之谷的朋友,大家都知道怎麼玩一起回來玩,那種有印象然後又不完全記得還上網查舊楓之谷的攻略 感覺是真的很回歸童年 但第一點就真的非官方營運 第二點沒未來也真的就是私服說倒就倒 這兩點存在真的想課金想花錢都不敢花
@@下高歌 所以才說可惜沒官方經營的懷舊正服 1、2.是很認同 非官方經營的確實經營的再用心,私服人數再多都還是會有種不安全感 因為私服說倒就倒 但是其他點其實有找到身邊同事/朋友有經歷過舊楓谷的年代的人,不會完全玩不下去 因為大部分的人回去玩懷舊服都是自己回去玩,沒朋友的情況下舊楓谷沒資源節奏慢,大部分的人因為受到現代社會影響早就沒辦法玩懷舊服的慢節奏了,甚至會覺得練功根本就是地獄級 有一些現實中熟的朋友一起玩的話,我們是能回到過去國小與同學下課一起玩的感覺,沒事做去以前的一些掛機點掛機認識其他玩家也是一大樂趣 現代人玩遊戲都太在乎等級跟速度,沒人能停下腳步去了解、享受遊戲了,很多沒經歷過舊楓之谷時代的年輕人確實找來一起玩懷舊服都玩不太下去
以前要腦 現在無腦
超大顆水靈
左邊燈泡還有一小段劇情。 重看一眼空無一人的弓箭手村、耶雷弗、勇士之村感覺是要表達大家都從夢中醒了(離開假未來)結果勇士之村卻留了幾個在拉石頭的,直接被當背景ww
1-200 1-4轉瞬間就過去了 後面是五轉的大平台沒有什麼起伏 1-200 1-4轉瞬間就過去了 後面是五轉的大平台沒有什麼起伏 1-200 1-4轉瞬間就過去了 後面是五轉的大平台沒有什麼起伏
如果是想調侃重複這幾段話令人煩躁的話,那麼我會說我是故意的,為了想倒出的重點7:40
@@下高歌 沒事 我非常認同您 正服不玩了都在玩BB版本前的私服
@@姆咪-o1g 是我誤會了 雖然私服有這些問題home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5941143 但還是祝你遊戲愉快得以長久
作為一個入坑不久的無課玩家,練等過程真的是很單調無味,但還是找到這遊戲的一些樂趣,一個是解次元傳送門的一些有趣的副本跟看主線劇情,另一個就是自己摸索打王的技能,想辦法把無法攻略的王單通,因為這個過程需要好幾遍,而且在不看攻略而且傷害不高的情況下,最後終於把王打死的興奮感對我來說還是在的。
你所描述的我有在影片中7:18 & 11:28這兩個時間點有提起,影片中我是認同的,當然,無天上低傷BOSS的挑戰影片我沒少拍,盡力沉浸進去那些少之又少值得一看得劇情紀錄片也有,也正因為經歷過那些才會認同並在影片中這麼說。 但也如你所提,"養成",也就是貫穿遊戲主軸並且佔遊戲體驗時間極大成分的項目,他非常乏味且單一,這是一款養成遊戲不應該發生的事情(如果他們還能意識到自己在做遊戲/玩遊戲的話),而這也是這支影片想透過舊版本道出的道理:我們應該追求過程變得充實,這樣遊戲才不是坐牢而是心甘情願的玩樂子,並且設計得當之後,要超越經典一點也不難。
第一次在貴頻道留言,不知道算不算翻古文,有些話也是不吐不快 單純的對身邊另一半還在玩的老遊戲有相同感受, 過去一起遊戲三年裡面的點點滴滴是言語不能述說完的, 外向的另一半一直拉著我去認識很多不同的朋友, 大家一起用不怎樣的裝備和技巧去挑戰過很多地方, 儘管版本推進很慢,每天上線卻都是體驗不同的人事物並到處充滿著新鮮感 現在版本更替快了,裝備可多了,職業都強了,玩家卻愈來愈少, 所謂的玩家焦點,不再是用冷門職業展現那個職業才能做的遊玩技巧, 也不是如何用兼善天下的立場和更多玩家組隊一起互動, 變成是在打樁測裝備傷害、每週看轉蛋梭哈會漲會保值的台幣裝、 不然就是在搞未來視集體性的排擠邊緣職而且一窩蜂搶練meta職, 看著老遊戲裡現在千人收看的直播主, 把直播重點完全放在展示想要養成的那個職業meta技上, 用著單件上萬台幣的裝備嘴裡說著投資這件通用裝其實很划算, 不然就是主張機械式的打某某副本N次就能慢慢弄出台幣裝備來之類的話, 心裡真的有股說不出的酸楚感難以言喻 我也了解身邊另一半很喜歡這個遊戲,就如同頻道主對舊楓之谷的感情一般, 或者MMORPG的未來,也該有國際公法去規範遊戲的目的不該只有盈利, 更重要的是能維持及促進玩家社群良性互動與交流,這樣遊戲也才能長久的經營下去
謝謝你的不吐不快,雖然私底下我跟認識的聊起這些人會更"不吐不快",但能在公開的地方看到類似的遊戲價值觀,還是特別感到欣慰 對於目前我只能感到絕望,且不限於這款遊戲。那些人打著"這是個人選擇沒影響到你,我就愛這樣玩咱地"的話術野蠻橫行成為遊戲主要客群,實際上則是各個都在影響真正喜歡玩遊戲的玩家他們的遊戲內容,只不過個體份量小很多而已,而在資本面前我們就算有理也無能為力,就是因為這些豪不自覺的傢伙們存在而起
由於以前維多利亞島是環狀的,從一大村步行前往另一大村會發現背景的一些細節,顯示你開始接近了某個/遠離村莊, ex當你今天剛從楓之島到維多利亞港時,你會看到背景風和日麗海港,搭配著維多利亞港的音樂,帶有一種晴空萬里的啟航日的感覺,遠處的背景中有一條小徑通向遠處的森林,森林的後方更遠處有高山,當你今天是個純新手,並順著環島線以逆時針的方向走時,你會發現進入弓手村附近野圖時,背景的切換似乎暗示你已經更靠近弓箭手村了, 而當你繼續順著路線往下走,你會發現背景的切換似乎也意味著你遠離了攻手村, 而到了魔法森林南部時你會發現即便樹木很粗壯,由於剛進入魔法森林,還處在交界處所以陽光還是明亮地照了進來,搭配bgm有種晨曦破曉的感覺, 直到最深處的魔法森林村莊,你會發現陽光依舊有透進來,但飽和度降低了,背景不再將照射進來的陽光視為一大重點,bgm隨之切換,也意味著這裡是森林深處,比起陽光打進來的破曉感,更多的是一種清幽的隱世感,當你繼續往勇士之村的方向走,陽光再次照射進森林,背景及bgm再次切換回晨曦破曉的感覺,而樹洞的bgm帶點微迴音的感覺也非常接地氣 當你離開了魔法森林,到了勇士之村的高山群,突然醒悟,發現原來從維多利亞港的背景似乎就暗示了這個島嶼真實的情況,他符合現實的情況,硬是將一款2D遊戲搞成2.5D的遊戲,更厲害的是利用洽當好處的bgm將你更帶入到楓之谷世界,我個人認為帶入感的深潛在楓之谷前期就是個其他任何遊戲無法跨越的高山,楓谷的bgm搭配地圖背景先讓玩家產生強烈代入感後、再利用強大的怪物讓玩家對野怪產生畏懼,就感覺好像自己被這些怪打死以後,現實真的會有什麼損失一樣,以前半夜偷爬起來玩楓谷,在螞蟻洞練功我還要求朋友來陪我一起練(最好開語音講話)+開電視有聲音我才不會那麼害怕,日本神社開放時,不小心走到雪女還有煉獄獵犬那邊,背景深夜的森林中加上不詳的寺廟與月圓,那個BGM一下去,真的有點HOLD不住 另外很多圖中都有一些沒有實質意義,但會讓人引發更多想像的小物件,例如野怪地圖中的小涼亭,放在路邊的告示牌,只能說,也許這些細節在一些講求講求效率的玩家眼中不是那麼有意義,但細節造就經典,這句話在舊楓谷上絕對用的上 愛區一位281的箭神留
前大段對於維多利亞的描述深有同感,以設計深度來看,我認為維多利亞大陸跟艾納斯大陸有一截斷層存在,愛納斯大陸那些地理連結也很神沒錯,但比起維多的設計密度還是差挺多的 對於物件的意義,我會傾向實用上來理解,移動緩慢不便人物會被擊退,那些物件的起伏就能實際上的帶來用處,過20年後我們只想起那些物件真令人懷念,但在位移過剩的版本中放入時又會感到卡人感,進而把這些懷念視為回憶濾鏡的情況不少見 那麼現在就沒辦法多物件了嗎?恰好不是,只是要對目前的位移能力量身訂做一套新的規則而已,可惜,位移豐富到爆了,但我們能看到的只有又小又矮的平地而已,屬實可惜,也正因為這種可惜感到的無奈,所以才會有這支影片出現,試圖用更好的方式解釋這些設計多有意義,並且促進思考該怎麼套入現在 但沒什麼用,頂多起到自我抒發罷了
@@下高歌 哦~我指的沒太多意義的物件是指那些看的到,但玩家碰不到的那些,舉例來說像是維多利亞港海岸草叢2左上方的破舊小涼亭,玩家是碰不到它(由於遊戲透過bgm跟畫面的帶入感在維多利亞港時非常強烈,甚至會讓我去想這個小涼亭有沒有什麼故事)、三叉路上一些路邊的果樹跟停在不遠處載滿果樹的推車,地上三不五時會出現的野莓果(會讓我覺得這邊的環境很好,適合用來種果實,而也有一些我們看不到的維多利亞港居民在這邊種水果在採收哈哈哈),說它們沒有意義不是貶義,反而對我而言是一種欣賞的角度看待,雖然這些物件對整體遊戲進度或故事沒有什麼實質意義,但它們的存在反而圓滿了楓之谷世界,畢竟在現實世界,不是什麼東西都對於我們自身而言都是有意義的,簡單來說,我認為現今版本地圖的物件目的性很重,大部分東西存在都好像一定要賦予它們意義(任務、劇情之類的),這就不夠符合現實,至於主播說的那些我偏向定義為有意義的地形或物件(這裡指的意義並非任務或劇情,而是偏向能被玩家利用來增加遊戲體驗,不利用也是能正常遊玩,但利用的話可以更方便),像同是海岸草叢2右上角的木頭架子,站在上面可以比平地高大概一個嫩寶的高度,其實把比較大的怪清掉以後坐在上面看風景很不錯XD,還有螞蟻洞底層連續的波浪地板,對於走路不快的角色而言可以抓好跳躍時機產生連跳加速角色的跑圖速度,這些東西在現今版本幾乎都沒出新的
@@LEO-qp1so 理解意思,在當時經過野圖偶爾也能看到一些或一群玩家刻意的坐在那些場景中掛機或聊天以及搞耍,不多,但看到總會認為這些傢伙特別有格調,就只是在遊戲中生活。這點對應回覆中所謂欣賞的部分 會提那些實際面的東西,大多是之前跟其他人爭論,而往往對方都只是效益至上的論點所致,而我個人是理解場景且也會毫無意義去讓角色融入其中的類型 雖然原因是如此,但我的角度還是會認為大多偏向放一些小意義在那些場景中會更容易被大多人認同,即便只是一個提供暫時休息不被怪物攻擊的點也可以很有設計。要有格調也行,要有些實際運用也能,兩者皆有並不衝突
新谷現在這些爽都是建立在舊谷的苦之上,換句話說就是一種消耗,消耗楓谷十幾年來的基礎,把風谷變成一種速食遊戲
非常理解後的評論 我認為這種爽並不是不能,放在前期那些已經版本太久的地方去爽,而"最新進度"的環境難度要有相對應的設計值得克服,而有內容自然就建立在克服的過程之中,並且玩得愉快(前提當然是設計得當)
BB前練到200的每一等,看著四轉技能一一點滿,是我每天打怪練功的動力,即使我練的是最難練的聖騎士
跟一開始比起來快好多 這就是附加三排有用嗎
用錢或靠運氣提高數字讓過程變快一點意思也沒有
三小...俠
請問寶珠為啥是推薦lcd呢?愛畢哩?i am新手qq
快逃
好猛
裝備發光有特效😅
好扯!
太神了
pog
起飛
以前的😃😁 楓谷很有人味 可以上線認識好多好多朋友 ❤😂🎉 永遠懷念
我建議可以試著多思考這些"人味"該在什麼設計基礎上才能實現 以及現代遊戲怎麼實現自己也會想在其中
@@下高歌 回不去了 我現在很少玩手遊 而且我的電腦也成塵封多年 很多東西 之所以珍貴 就是因為 無法回去 也許是種復古 也許是年輕時帶來的新鮮青澀 隨著時間變遷 時代進步 遊戲會越來越精緻 但體驗或許也只能順應潮流 回不到從前的簡單卻經典
看完之後 直接下載私服 舒服~
那也是死路一條 沒有更新是主因 人流因非正跟分散不夠多無法創造人潮是次因 最後那些過程雖然比起現在可玩性高得多 但也只符合那個時代了不夠耐玩是剩下的原因