TutorCG
TutorCG
  • 183
  • 177 376
В поисках 3D мульт. стиля (Кровосос - S.T.A.L.K.E.R GSC)
Тестирую варианты рендера, для стиля мультфильмов,
прмиерно знаю что мне нужно,
осталось найти способ сделать,
для этого нужны многочисленые тесты
и перебирать плагины и программы.
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
мерч от TutorCG - th-cam.com/video/Gw6CYPRhzmM/w-d-xo.html
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
● группа ВКонтакте → 3DevCG
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● Телеграмм
Nick: @CG_Seller
Name: Daniel Walter
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● Сайт: TutorCG - sites.google.com/view/tutorcg
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● Магазин: CG-Seller - cg-seller.exaccess.com
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● TH-cam: CG Seller - www.youtube.com/@CG-Seller
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
● Поддержать автора: - sites.google.com/view/tutorcg/donate
มุมมอง: 67

วีดีโอ

World of tanks - Отрезок готового мультика с озвучкой
มุมมอง 982 หลายเดือนก่อน
На самом деле звук ещё сырой, конечно же он без мастеринга, добавлены только, шумовые эффекты и фоновые, после того как для всего мультика будут готовы шумовые эффекты, начнётся озвучка голосом, диалогов персонажа, затем добавление сэмплов с мелодиями, затем мастеринг, аранжировка, выравнивание уровня звука всего мультика под стандарты громкости, конечно же это делать не обязательно, но хочется...
World of Tanks - Съёмка 3D Мультика Завершена
มุมมอง 5853 หลายเดือนก่อน
Рендер эпизодов мультика закончен, сейчас хронометраж всего мультфильма составляет 15 мин. 27 сек. далее необходимо сделать озвучку, на момент публикации этого видео, готово 3 мин. озвучки, и в общем то, с каждой новой озвученной минутой, мультик движется к своему логическому завершению его создания. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → vk....
Autodesk Maya - Mid Poly моделирование
มุมมอง 4114 หลายเดือนก่อน
В этом видео сравним Mid Poly моделирование с High Poly и Low Poly. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• мерч от TutorCG - th-cam.com/video/Gw6CYPRhzmM/w-d-xo.html •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● Телеграмм Nick: @CG_Seller ...
World of Tanks - Делаем мультик про танки в Unreal Engine
มุมมอง 1994 หลายเดือนก่อน
В этом видео расскажу и покажу как создаётся один эпизод мультика про танки. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● сайт TutorCG - sites.google.com/view/tutorcg - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● Магазин CG-Seller - cg-seller.exacces...
Unreal Engine + World of Tanks - Массовка для мультика про танки Эпизод 03 [ ♫ ]
มุมมอง 354 หลายเดือนก่อน
Для этого эпизода понадобилась массовка из танков, но многие из них уже задействованы для других эпизодов, поэтому массовку пришлось собирать из того что осталось, именно из за этого она получилась такая разнообразная. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● сайт T...
Unreal Engine + World of Tanks - Мультик про танки Рендер Эпизода 03 [ ♫ ]
มุมมอง 424 หลายเดือนก่อน
Продолжаю делать мультик про танки, анимация камер готова, далее осталось добавить массовку на задний план. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Мелодия из видео: Ron Meixsell - Non Piu Andrai •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ...
World of Tanks - Эпизод 03-01 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
มุมมอง 634 หลายเดือนก่อน
Продолжаю делать мультик про танки, а точнее анимацию для эпизода 03-01 в конце этого видео будет показан Playblast. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Playblast - это быстрый предварительный рендер, используется специально для проверки анимации на наличие неточностей, ошибок. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Мелодии из видео: 0...
Autodesk Maya (Step 09) Анимация танка вдоль пути V2.0
มุมมอง 1324 หลายเดือนก่อน
В этом видео рассмотрим возможность анимации танка вдоль пути, с помощью включение и выключение констрейнов. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Full Rig Tank Инструкция - sites.google.com/view/tutorcg/maya/tank-rig •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• скачать скрипт motionChain - simonpaulmills.com/collections/sto...
Autodesk Maya - Как изменить материал по умолчанию
มุมมอง 1604 หลายเดือนก่อน
В этом видео будет показано как сменить дефолтный материал, котоырй создаётся по умолчанию, и применяется на все созданые примитивы. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• мерч от TutorCG - th-cam.com/video/Gw6CYPRhzmM/w-d-xo.html •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - ...
World of Tanks - Waffenträger Auf E100 (Вафля) для мультика [ ♫ ]
มุมมอง 835 หลายเดือนก่อน
Создание персонажа «Waffenträger Auf E100» (Вафля) для мультика про танки. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Музыка из видео: 01. Amy Lynn & the Honeymen - Girl On Top 02. NEFFEX - Statement (Clean) 03. RKVC - Burlesque Heartache 04. TrackTribe - Big 10 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• мерч от TutorCG - th-cam.com/video/...
Unreal Engine + World of Tanks - Мультик про танки Рендер [ ♫ ] Эпизода 02
มุมมอง 845 หลายเดือนก่อน
Порядковый номер эпизода E02_06 Хронометраж эпизода - 00:00:46:14 Затрачено время на создание анимации - 4 часа Затрачено времени на импорт в Unreal Engine анимацию камер, эффектов и т.д. - 3 часа Затрачено времени на рендер - 45 мин. Итого затрачено: 07 часов 45 минут (в течении 3х дней) что бы сделать 50 сек. мультика •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• Музы...
Autodesk Maya - Как делать колёса (несколько вариантов)
มุมมอง 2266 หลายเดือนก่อน
► 00:00 - В начало ► 00:08 - Вступление ► 11:14 - Примитивы для колёс ► 14:14 - Метод дигать Vertex ► 17:15 - Метод деформировать с Bend ► 33:58 - Метод деформировать с Curve Wrap ► 34:53 - Настройки Duplicate Special ► 41:39 - Метод Instance ► 01:11:00 - Эпилог - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Видео урок на тему создание колёс в 3D рассмотрим несколько вариантов ...
Autodesk Maya - Делаем колесо (Instance)
มุมมอง 1286 หลายเดือนก่อน
Это превью следующего урока на тему как делать колёса и какие есть варианты создания колёс. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• мерч от TutorCG - th-cam.com/video/Gw6CYPRhzmM/w-d-xo.html •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● Тел...
World of Tanks - Эпизод 02-02 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
มุมมอง 1649 หลายเดือนก่อน
Продолжаю делать мультик про танки, локация Dump. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ● группа ВКонтакте → 3DevCG - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● сайт TutorCG - sites.google.com/view/tutorcg - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ● Магазин CG-Seller - cg-seller.exaccess.com - - - - - - - - - - -...
Unreal Engine + World of Tanks - Создание эпизода для мультика
มุมมอง 19310 หลายเดือนก่อน
Unreal Engine World of Tanks - Создание эпизода для мультика
Unreal Engine + World of Tanks - Сцена Dump для Мультика [ ♫ ]
มุมมอง 247ปีที่แล้ว
Unreal Engine World of Tanks - Сцена Dump для Мультика [ ♫ ]
Autodesk Maya - Скиннинг для мимики лица
มุมมอง 291ปีที่แล้ว
Autodesk Maya - Скиннинг для мимики лица
World of Tanks - Эпизод мультика про танки (исходник) [ ♫ ]
มุมมอง 152ปีที่แล้ว
World of Tanks - Эпизод мультика про танки (исходник) [ ♫ ]
World of Tanks - Эпизод 02-01 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
มุมมอง 68ปีที่แล้ว
World of Tanks - Эпизод 02-01 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
World of Tanks - Эпизод 01-02 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
มุมมอง 119ปีที่แล้ว
World of Tanks - Эпизод 01-02 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
Unreal Engine + World of Tanks - Сцена Цирк для мультика [ ♫ ]
มุมมอง 254ปีที่แล้ว
Unreal Engine World of Tanks - Сцена Цирк для мультика [ ♫ ]
World of Tanks - Эпизод 01-01 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
มุมมอง 132ปีที่แล้ว
World of Tanks - Эпизод 01-01 Анимация танка для мультика [ ♫ ]
Autodesk Maya - Организация сцен режимы Референс и Видимости
มุมมอง 217ปีที่แล้ว
Autodesk Maya - Организация сцен режимы Референс и Видимости
World of Tanks - Speed Modeling - глаза для танка I Mid Poly I [ ♫ ]
มุมมอง 185ปีที่แล้ว
World of Tanks - Speed Modeling - глаза для танка I Mid Poly I [ ♫ ]
Нейросети для референса моделирования
มุมมอง 489ปีที่แล้ว
Нейросети для референса моделирования
Autodesk Maya - Полезные фичи для моделирования
มุมมอง 775ปีที่แล้ว
Autodesk Maya - Полезные фичи для моделирования
Unreal Engine (S.02) - Создать Пристань (Spline Meshes)
มุมมอง 147ปีที่แล้ว
Unreal Engine (S.02) - Создать Пристань (Spline Meshes)
Unreal Engine (S.01) - Создать Пристань (Spline Meshes)
มุมมอง 190ปีที่แล้ว
Unreal Engine (S.01) - Создать Пристань (Spline Meshes)
Unreal Engine CutScene - Взрыв танка (Particles)
มุมมอง 217ปีที่แล้ว
Unreal Engine CutScene - Взрыв танка (Particles)

ความคิดเห็น

  • @TPI-du9mn
    @TPI-du9mn วันที่ผ่านมา

    Пробовал делать контроллер для глаз, rotate по оси z не запекает ключ, по X да, когда глаза вверх вниз, а вот влево вправо все слетает и глаза так и остаются на одном месте, приходится по новой делать. Хз в чем проблема((

  • @TPI-du9mn
    @TPI-du9mn 6 วันที่ผ่านมา

    Если по созданию контроллеров для лица все было понятно, то по созданию SDK для пальцев не въезжаю. Как сделать один контроллер руки, чтобы нажав на него и отвести вправо или влево пальцы сжимались и разжимались?

    • @TutorCG
      @TutorCG 5 วันที่ผ่านมา

      Set Driven Key - по факту это управление анимацией с помощью каналов в channel box, можно делать любую анимацию)

    • @TPI-du9mn
      @TPI-du9mn 5 วันที่ผ่านมา

      Вроде разобрался, единственное что под Maya 2023 скрипта или плагина, отзеркаливающего корректно sdk пока не нашёл

  • @lesprit_descalier
    @lesprit_descalier 12 วันที่ผ่านมา

    да, спасибо за видео, за работу, но пользоваться пока, наверное не буду. Начал искать инфу про изменение дефолтного материала после перехода на 24 версию. Собственно раздражает одно, что когда слетает материал(зеленая модель)и после назначения любого цвет материала БЕЛЫЙ, это кошмар, приходится постоянно крутить ползунок. Не скажу что это часто происходить, но на мозги иногда капает... Вот я и искал инфу, как сделать так, чтобы как и в 22 майке, после назначения материала он был такой же, как и при создания примитива.

  • @sergeydet3004
    @sergeydet3004 16 วันที่ผ่านมา

    Я бы еще добавил "near clip plane" в настройках камеры.

  • @SotiW14
    @SotiW14 20 วันที่ผ่านมา

    Спасибо !!!)

  • @TPI-du9mn
    @TPI-du9mn 25 วันที่ผ่านมา

    Будет ли у вас урок по блендшейпам? Было бы очень интересно))

  • @sergeydet3004
    @sergeydet3004 หลายเดือนก่อน

    Если кто сталкивался с проблемой: В момент рендера происходит симуляция кабеля (растягивается, провисает и т.д.), а по нашему ожиданию он должен быть в статичном состоянии. Решение может быть в использовании «задержка перед прогревом». Не буду расписывать весь процесс настройки рендера, оставлю только ключевое слово “Engine Warm Up Count”. С помощью этого вы можете установить задержку до того, как анимация действительно начнет записываться, чтобы такие предметы, как веревки или частицы, приняли финальное положение.

  • @nickname1194
    @nickname1194 หลายเดือนก่อน

    Классно) интересно, что же будет дальше

  • @timbrazh8512
    @timbrazh8512 หลายเดือนก่อน

    Можно эту анимацию перенести в анрил?

    • @TutorCG
      @TutorCG หลายเดือนก่อน

      конечно) вся анимация на суставах, по факту в любую программу которая работает с анимацией

  • @timbrazh8512
    @timbrazh8512 หลายเดือนก่อน

    А что там с неровностями?

    • @TutorCG
      @TutorCG หลายเดือนก่อน

      если едет по неровной поверхности то гусеница должна повторять рельеф, для этого есть отбойники, если ты про это))

  • @danieldavidoff5575
    @danieldavidoff5575 หลายเดือนก่อน

    39:42 что за "действие"?)

    • @TutorCG
      @TutorCG หลายเดือนก่อน

      milti cut + удалил 1 edge)

    • @danieldavidoff5575
      @danieldavidoff5575 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG там склейка видео была?)

    • @TutorCG
      @TutorCG หลายเดือนก่อน

      @@danieldavidoff5575 угу)

  • @user-ue3rq2kk1z
    @user-ue3rq2kk1z 2 หลายเดือนก่อน

    Привет, подскажите пожалуйста как можно сделать 3д модель в Maya c управлением мышью или клавиатурой. Если для этого нужен экспорт модели в UE, то как это сделать в нём (управление в интерактивном режиме). Заранее спасибо!

    • @TutorCG
      @TutorCG 2 หลายเดือนก่อน

      ничего не понятно, так все моделят с помощью мыши и клавиатуры, или речь идёт о риге, анимация модели по нажатию клавишь

  • @TPI-du9mn
    @TPI-du9mn 2 หลายเดือนก่อน

    Ещё один отличнейший урок, который я почему-то пропустил) мог бы ты подсказать, как правильно подключить текстуры к моделям со стоков? Выбираю лицо персонажа например, добавляю через путь текстуру, а она натягивается и на тело и на броню персонажа

  • @MakkiLucky
    @MakkiLucky 2 หลายเดือนก่อน

    Спасибо)

  • @TPI-du9mn
    @TPI-du9mn 2 หลายเดือนก่อน

    Не подскажете, может быть есть какой-нибудь скрипт, для отображения нажимаемых клавиш, по типу как в Blender (Keymap)?

    • @TutorCG
      @TutorCG 2 หลายเดือนก่อน

      использую KeyPress-OSD-master там он кастомный, в общем можно по разному настроить

    • @TPI-du9mn
      @TPI-du9mn 2 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG спасибо большое)

  • @MIXanize
    @MIXanize 2 หลายเดือนก่อน

    не помогло премьер 2023

  • @user-pr4ji3pz4u
    @user-pr4ji3pz4u 2 หลายเดือนก่อน

    Спасибо огромное. Урок просто супер. Подскажите пожалуйста как коллизию настроить что-бы кабель взаимодействовал с физическими объектами. У меня он проваливаеться сквозь лэндскэйп. Нужно чтобы по поверхности лежал.

  • @dimdim1268
    @dimdim1268 2 หลายเดือนก่อน

    Очень хорошее видео👌

  • @viewererdos
    @viewererdos 2 หลายเดือนก่อน

    Эту анимацию я в последний раз видел наверное лет 15-16 назад 😅

    • @TutorCG
      @TutorCG 2 หลายเดือนก่อน

      ностальгия)

  • @zvonok012
    @zvonok012 3 หลายเดือนก่อน

    Замечательная работа. Творческих успехов.

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      спасибо за положительный отзыв)

  • @sergeydet3004
    @sergeydet3004 3 หลายเดือนก่อน

    Мне кажется все, кто на этом канале давно, ощущают себя частичной этого мультика). Проект растет на наших глаза, и я один из тех, кто помнит, как это зарождалось. Помню что первая озвученная идея была по вселенной сталкера, а почему сменили направление на танки ?

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      всё дело в анимации, передвижение персонажа человека, делать долго, сложно, есть 100+ вариантов как человек перемещается, крадётся, бежит, ползёт и т.д. а в случаи с персонажами танками, роботами они на шасси, колёсах, перемещение делать проще, там работает риг, всё автоматизировано, после мультиков про танки можно попробовать что то посложнее, анимацию для человека или животного) для насекомых чуть проще чем для человека

  • @user-wl3zf6vt7i
    @user-wl3zf6vt7i 3 หลายเดือนก่อน

    Привет! Сделайте лучше мобильную игру про танки

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      всевозможных игр оч. много) а сколько 3д мультиков? игра устареет через год - два, надо будет её обновлять, а мультики не устареет и через 10 лет, до сих пор пересматриваю советские мульты, по типу следствие вели колобки)) конечно не все мульты становится классикой

  • @profit1043
    @profit1043 3 หลายเดือนก่อน

    лично я уже давно думал почему не выходят комиксы по танки(еще года 2 назад), ну вот есть же смышленые люди.

  • @artur1772
    @artur1772 3 หลายเดือนก่อน

    Спасибо!!! Очень интересные видео👍🏻

  • @nooketh6235
    @nooketh6235 3 หลายเดือนก่อน

    че выбирать в экспарте миксамо там fbx блендар и Фбх 7.6 что выбирать мне в маю нужно

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      Maya поймёт любой fbx это формат разработанный Autodesk а вот миксомо понимает только FBX 2020 не познее, а до этого понимал только 2018)

    • @nooketh6235
      @nooketh6235 3 หลายเดือนก่อน

      я в 2018 года иза того что вылетов нету я в 2017 и 2016 пробывал он у меня крашит когда я анимациюю делаю@@TutorCG

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      крашится майя? при импорте fbx

    • @nooketh6235
      @nooketh6235 3 หลายเดือนก่อน

      при запуске анимации 2016 года @@TutorCG

  • @sjdjjsjsjs3991
    @sjdjjsjsjs3991 3 หลายเดือนก่อน

    У тебя голос, как у Бурбона из Metro 😂

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      надеюсь это комплемент))

    • @sjdjjsjsjs3991
      @sjdjjsjsjs3991 3 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG хз просто забавно стало

  • @user-gh8wu6rt4i
    @user-gh8wu6rt4i 3 หลายเดือนก่อน

    Мидпольность модели определяется не полигонажем - он может быть любым в рамках ТЗ. Мидпольный пайплайн определяет СПОСОБ отображения детализации - вместо запекания нормала отбиваем фаски и прочее геометрией и/или используем декали. В вашем случае, монета - лоуполи, т.к была использована запечка нормала и не как не "отбит" шейдинг углов.

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      MidPoly можно определить по полигональности - он не может быть любым, т.к. это не HighPoly моделирование, где нет ограничения по полигональности, если делать MidPoly высоко детализированным то это будет считаться High Poly модель, Low - Mid - High моделирование, это не СПОСОБ это ТИП топологии а топология исчисляется полигональностью, для каждого типа моделирования Low - Mid - High есть множество вариантов его создания, но неизменность в том что LowPoly так же легко отличить от HighPoly как и HighPoly от MidPoly именно по полигональности В этом видео показан объект MidPoly т.к. относительный масштаб предмета, задаёт его плотность сетки, если бы монета была размером, хотя бы с книгу, то имел бы смысл делать фаски углов для шейдинга, но так как монета является довольно маленьким предметом, то при MidPoly углы не делаются на столь мелких объектах, а совсем мелкие детали на таком маленьком предмете создаются с помощью нормал карт, если в видео я сделал бы фаски для углов монеты, то этот объект являлся бы High Poly такие объекты снимают с близкого расстояния поэтому их детализация довольно высока

    • @user-gh8wu6rt4i
      @user-gh8wu6rt4i 3 หลายเดือนก่อน

      Для мобилки 300к поликов это явно хай, 300 в автосиме для пк - район мида, для кино и роликов 300 это явно мало. Поэтому полигонаж и может быть любым !В РАМКАХ ТЗ! Количество полигонов, и соответственно, плотность сетки не о чем не говорит.@@TutorCG

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      Тип моделирования Low - Mid - High, выбирают в зависимости от задач, если для игр на мобилках то чаще low poly, для игр на пк зависит от того под какие системные требования рассчитывается игра, если AAA то Mid poly и некоторые используют фотограметрию с ретопологией, тем самым именно тип моделирования Low - Mid - High определяет количество полигонов, а по твоим выводам получается так, если модель в 300к для игры на пк, значит это MidPoly, если на мобилку то HighPoly))) это же полный бред, вот смотри, если объект создан с помощью Low Poly в 300к то это какой то, довольно большой объект со множеством деталей, например дом с колоннами окнами и т.д. а если объект создан с помощью High Poly это может быть например, всего лишь пара пуговиц на костюме, которые так же будут в 300к poly

    • @user-gh8wu6rt4i
      @user-gh8wu6rt4i 3 หลายเดือนก่อน

      "вот смотри, если объект создан с помощью Low Poly в 300к то это какой то, довольно большой объект со множеством деталей, например дом с колоннами окнами и т.д" а может и не большой, именно в этом и заключается ошибочность критерия деления по поликаунту - он максимально размыт, зависит от контекста и неопределен, что я и указал в примере. Поэтому в ТЗ и не пишут просто "сделай бочку до 10к полигонов". В нормальных ТЗ кроме поликаунта указывают нужна ли нормал мапа, если не нужна, нужны ли декали или просто бевел в 2/3/4 сегмента, какие еще карты запечь, какая развертка - тайловая, юдим или уникальный маппинг. В деталях и заключена суть, из них складывается "мидпольность" или "лоупольность". @@TutorCG

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      это можно долго обсуждать, но суть Low - Mid - High так и так заключается в плотности сетки, если тебе не говорят какой то конкретики при моделировании, у других наоборот слишком много требований, у третьих ещё как то, не в этом смысл, а в том, что если нужна бочка в 10к то это точно не loypoly))

  • @TPI-du9mn
    @TPI-du9mn 3 หลายเดือนก่อน

    Может вы подскажете, как быть? Скачал модель, скорее всего она из UE, собрал скелет, привязаны контроллеры, но после того как применяется Bind Skin, и допустим, хочу проверить двигаются ли ноги, руки, в местах разреза при UV развертке вершины образуют дыры. Пробовал их через Merge Vertexes скереплять, но получается чудовищная лажа. Из-за чего это может быть?

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      1 - лучше соединить вертексы до bind skin (хотя можно и после, если потом удалить non deformer history) 2 - проверить UV некоторые делают несколько UV-Set(ов) после манипуляции с вертексами, может изменится иерархия UV-Set при этом просчёт идёт с верху в низ в стеке UV-Set тем самым модель с другими UV будет выглядеть не так как было до этого, UV-Set можно найти в HotBox > UV > UV Editor - в пр. нижнем углу 3 - Модели скаченые с инета, бывают очень низкого качества, сделаные непонятно где, как, и с помощью чего, порой остаются какие то деформеры, ошибки в сетях шейдера (материалы ведут себя старнно), нужно заного применять все материалы, и даже удаление истории не помогает, лучшим способом очистить всё это, является экспорт в OBJ формат котоырй поддерживает только координаты вертексов и стандартный материал, после этого обратно импортируй геометрию OBJ в чистую, новую сцену, это гарантированно очистит геометрию

    • @TPI-du9mn
      @TPI-du9mn 3 หลายเดือนก่อน

      Большое спасибо, попробую.

  • @sealifeseafarer8716
    @sealifeseafarer8716 3 หลายเดือนก่อน

    Мужик просто супер ,но это не для новичков.

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      всё кажется сложным, пока не попробуешь)

  • @greatskydrake9531
    @greatskydrake9531 3 หลายเดือนก่อน

    простите, а как можно вырастить лес только поверх определенных текстур? например у моих гор одна текстура, а у подножья горы другая - надо чтобы деревья росли только на "плодородной" текстуре?

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      давненько записывал уроки по этому движку) на сколько я помню вроде там было 2 способа для растительности

  • @greatskydrake9531
    @greatskydrake9531 3 หลายเดือนก่อน

    Прошу прощения, у меня в объекте ObjectWaterGlobal нет закладки States (собственно там вообще нет закладок, там только то что у вас в Parametres). Это может быть связано с тем, что я использую бесплатную версию или надо искать внимательнее ?

    • @TutorCG
      @TutorCG 3 หลายเดือนก่อน

      у меня тоже бесплатная версия была) может обновили что, не знаю

    • @greatskydrake9531
      @greatskydrake9531 3 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG печально

  • @user-ou8xl6so6o
    @user-ou8xl6so6o 3 หลายเดือนก่อน

    Прикольно

  • @TutorCG
    @TutorCG 4 หลายเดือนก่อน

    к стати из примитива Disk куда проще и быстрее сделать монетку, эта мысль пришла после того как сделал это видео)) Фото на Google Disk - drive.google.com/drive/folders/1Bb_Kht8MnUmFrzStTkPHP_Qg8zKAcDVq?usp=sharing

    • @Ygotan
      @Ygotan 4 หลายเดือนก่อน

      Я почему то про Disk сразу и подумал.

  • @artur1772
    @artur1772 4 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, Вы всегда делаете очень интересные ролики!!!

  • @dimavolodin6507
    @dimavolodin6507 4 หลายเดือนก่อน

    блин аж ностальгия, когда четыре года назад для тебя это было что то запредельное, а теперь смотришь и типа ну да это как бы само собой разумеещееся и даже не задумываешся об этом, но спасибо что доносите информацию до новичков так хорошо!

    • @TutorCG
      @TutorCG 4 หลายเดือนก่อน

      пытаюсь объяснить максимально простыми словами)

  • @nlevin3d842
    @nlevin3d842 4 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, полезный урок!

    • @TutorCG
      @TutorCG 4 หลายเดือนก่อน

      рад помочь)

  • @sergeydet3004
    @sergeydet3004 4 หลายเดือนก่อน

    По поводу качества картинки между UE4 и UE5 я не заметил. Что в UE4 мультфильм, что в UE5 мультфильм.

    • @TutorCG
      @TutorCG 4 หลายเดือนก่อน

      разница есть, в UE-4 нет Luma а свет очень важен для реализма, но если устраивает UE-4 то это норм, не всегда нужен гиперреализм, стилизация и мультяшность менее требовательны)

  • @TPI-du9mn
    @TPI-du9mn 4 หลายเดือนก่อน

    Огнище

  • @greatskydrake9531
    @greatskydrake9531 4 หลายเดือนก่อน

    прошу прощения, может вы знаете как решить проблему: я импортирую fbx файл из Blender, он нормально импортируется в движок, но если создать объект static mesh то видно что импортированный объект очень маленький. Причем это не зависит от размера меша в блендере, все объекты получаются крохотные. Можно изменить ему Scale. Но если потом наложить физику, то прейдя в движение объект сожмется до scale 1.1.1 (я вначале думал что он исчезает, а у него просто становиться маленький меш). Хочется чтобы объекты были такого размера как я их нарисовал, это может быть проблемой блендера или где-то что-то надо подкрутить при импорте в Unigine?

    • @TutorCG
      @TutorCG 4 หลายเดือนก่อน

      нужно сверить юниты в движке и блендере, если в блендере сантиметр а движке единицы измерения метры то вероятно будут расхождение в масштабе, в самом формате fbx есть настройка, автоматически определять или использовать заданые юниты, может у тебя там выставлено километры а в движке метр то именно в этом случаи всё будет маленькое) да и физика не работает с объектами у которых изменён scale он должен равен 1,0 так же рекомендуется что бы rotate был равен нулю а transform соответвовал нулевым мировым координатам, если объект не в нуле, то у transform должны быть эти преоразования смещения в координатах, + pivot объекта как правило определяется как центр масс но это уже можно править в параметрах физики

    • @greatskydrake9531
      @greatskydrake9531 4 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG получилось))

  • @artur1772
    @artur1772 4 หลายเดือนก่อน

    Спасибо! Очень интересно 👍🏻

  • @Ygotan
    @Ygotan 4 หลายเดือนก่อน

    Ничего себе заморочился, можно просто в standardSurface настроить шероховатость, металличность и цвет в начале моделирования или пресет назначить и все остальные создаваемые примитивы так же будут с ним работать. Только в новом файле придется опять процедуру повторить.

    • @TutorCG
      @TutorCG 4 หลายเดือนก่อน

      я про это и говорил в видео)) что либо standardSurface в каждой новой сцене настраивать либо скриптик и готово

  • @sergeydet3004
    @sergeydet3004 4 หลายเดือนก่อน

    Рендер Maya - это Arnold, логично что материал под рендер. Как изменить материал по умолчанию? Мне кажется проще вернуться на предыдущую версию Maya!))). Автору огромное спасибо за проделанную работу!

  • @deniszabrodin3366
    @deniszabrodin3366 5 หลายเดือนก่อน

    Спасибо! Желательно полностью понять как работают инструмента, а после этого снимать видео.

    • @TutorCG
      @TutorCG 4 หลายเดือนก่อน

      думаю рассказал более чем подробно, там ещё в описании к видео много чего

  • @Muhoboets
    @Muhoboets 5 หลายเดือนก่อน

    Спасибо! Очень полезно

  • @cockrider1369
    @cockrider1369 5 หลายเดือนก่อน

    Пасибо за такой душевный видеоролик, изучаю профессию на этой программе, она интересная, но деталей очень много.

    • @TutorCG
      @TutorCG 5 หลายเดือนก่อน

      если нужны бесплатные видео уроки, пиши мне вк ссылка в описании)

  • @user-pv9gp5pf2v
    @user-pv9gp5pf2v 5 หลายเดือนก่อน

    Здравствуйте

    • @TutorCG
      @TutorCG 5 หลายเดือนก่อน

      Здравствуйте)

    • @user-pv9gp5pf2v
      @user-pv9gp5pf2v 5 หลายเดือนก่อน

      Вы в каком регионе находитесь? Здесь писали Магнитогорск Калинина 1

    • @TutorCG
      @TutorCG 5 หลายเดือนก่อน

      01 - у меня есть видео - "Speed Modeling Maya - Россия: Магнитогорск - ул. Калинина 1 // Russia Magnitogorsk, St. Kalinin 1" 02 - нет, я не там нахожусь, но был там когда то 03 - зачем тебе знать где я нахожусь))

    • @user-pv9gp5pf2v
      @user-pv9gp5pf2v 5 หลายเดือนก่อน

      Хотела уроки взять

    • @user-pv9gp5pf2v
      @user-pv9gp5pf2v 5 หลายเดือนก่อน

      По UE

  • @sergeydet3004
    @sergeydet3004 6 หลายเดือนก่อน

    По мультику, много еще работы осталось?

    • @TutorCG
      @TutorCG 6 หลายเดือนก่อน

      сейчас прмиерно только четверть сделал) около 6 минут

    • @sergeydet3004
      @sergeydet3004 6 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG , мне кажется или планировалось рендерить средствами maya, а на видео UE5, почему изменили рендер ?

    • @TutorCG
      @TutorCG 6 หลายเดือนก่อน

      по началу думал получится рендерить в майя с помощью hardware render, тогда всё было бы, быстро и удобно, но подкочал свет, тени, и производительнсоть майя, если добавить партиклы + лес с тарвой, то всё там будет печально, поэтому вернулся к старому провереному варианту с движком, там и лес и партиклы всё не по чём) тем более что много готовых эффектов, типа огня дыма взрывов и т.д. поэтому Unreal Engine в очередной раз победил рендер как в Maya так и iClone (этот вариант тоже рассматривал)

    • @sergeydet3004
      @sergeydet3004 6 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG , спасибо! Ценный опыт!

  • @popka_shmelya
    @popka_shmelya 6 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за урок! Очень полезно!

  • @igoroleshko668
    @igoroleshko668 6 หลายเดือนก่อน

    А карты нормалей она часом перепекать с источника не умеет? Только дифузу?

    • @TutorCG
      @TutorCG 6 หลายเดือนก่อน

      давненько её юзал так сейчас не вспомнить, но по идее и нормали должна запекать

    • @igoroleshko668
      @igoroleshko668 6 หลายเดือนก่อน

      @@TutorCG Понятно. Ну в любом случае спасибо

  • @igoroleshko668
    @igoroleshko668 6 หลายเดือนก่อน

    Здравствуйте. Из видео так понял, что если экспортирует геометрию нарезанную на куски, то это из за полигрупп? Глупый вопрос, но убрать все эти полигруппы например в майке или в самом же врапе? Просто в таком виде выгруженную геометрию не получиться использовать в качестве блендшейпа, потому что слетят все вертекс id...

    • @TutorCG
      @TutorCG 6 หลายเดือนก่อน

      если изначально геометрия состояло из нескольких сегментов то она так и экспортируется)