- 29
- 44 400
Студия "Старые Карты"
เข้าร่วมเมื่อ 21 ก.ย. 2013
Цель нашего проекта - создание контента по НРИ, воплощение в жизнь идей о своих художественных произведениях, собственных настольных играх и собственных видеоиграх!
Но для начала - наша приземленная цель, поделиться с народом нашим творчеством по dungeons and dragons.
А почему "Старые карты"? - кто-то задастся вопросом. Всё очень просто: "старые карты" - рабочее название разрабатываемой нами настольно-ролевой игры. И просто символ нашей любви к старым добрым временам, посиделкам дома с друзьями, символ нашей привязанности к настольным играм и к играм в принципе. В картах таится судьба, сила и выигрыш...
e8d210c3-4d2f-41e6-832c-4ba31508b5be
Но для начала - наша приземленная цель, поделиться с народом нашим творчеством по dungeons and dragons.
А почему "Старые карты"? - кто-то задастся вопросом. Всё очень просто: "старые карты" - рабочее название разрабатываемой нами настольно-ролевой игры. И просто символ нашей любви к старым добрым временам, посиделкам дома с друзьями, символ нашей привязанности к настольным играм и к играм в принципе. В картах таится судьба, сила и выигрыш...
e8d210c3-4d2f-41e6-832c-4ba31508b5be
Боевая система в D&D - ОТСТОЙ. Вот почему.
"Мне не нравятся более популярные боевые системы в жанре TTRPG, такие как D&D 5e и Pathfinder. Значит ли это, что я ненавижу сражения в целом? Ни за что!
Предстоит проделать большую работу, чтобы бои за столом казались немного более захватывающими. Давайте рассмотрим несколько вариантов..."
С TH-cam-канала Deficient Master: www.youtube.com/@DeficientMaster
Переведено и озвучено студией "Старые Карты" (Иваном Блиновым и Кириллом Плисовым).
Группа ВК: older_cards
Канал TH-cam: www.youtube.com/@older_cards
Канал Rutube: rutube.ru/channel/27993466/
Канал Платформы: plvideo.ru/@q_jLDjc_KG9W
Канал Дзена: dzen.ru/older_cards
Предстоит проделать большую работу, чтобы бои за столом казались немного более захватывающими. Давайте рассмотрим несколько вариантов..."
С TH-cam-канала Deficient Master: www.youtube.com/@DeficientMaster
Переведено и озвучено студией "Старые Карты" (Иваном Блиновым и Кириллом Плисовым).
Группа ВК: older_cards
Канал TH-cam: www.youtube.com/@older_cards
Канал Rutube: rutube.ru/channel/27993466/
Канал Платформы: plvideo.ru/@q_jLDjc_KG9W
Канал Дзена: dzen.ru/older_cards
มุมมอง: 4 734
วีดีโอ
Билды в D&D - ОТСТОЙ. Вот почему.
มุมมอง 8Kหลายเดือนก่อน
"Утрированно? Да. Заворожительно? Тоже да. Получение удовольствия от игры уместно. Вы играете так, как вам хочется. Dungeons & Dragons и многие другие TTRPG, такие как Pathfinder, имеют проблемы со сборкой. Но это не только ваша вина." С TH-cam-канала Deficient Master: www.youtube.com/@DeficientMaster Переведено и озвучено студией "Старые Карты" (Иваном Блиновым и Кириллом Плисовым). Группа ВК:...
Приключения D&D ОТСТОЙ. Вот почему.
มุมมอง 5Kหลายเดือนก่อน
"Как долго мы еще будем притворяться, что эти книги приключений легко читаются?" С TH-cam-канала Deficient Master: www.youtube.com/@DeficientMaster Переведено и озвучено студией "Старые Карты" (Виктором Панариным и Кириллом Плисовым). Группа ВК: older_cards Канал TH-cam: www.youtube.com/@older_cards Канал Rutube: rutube.ru/channel/27993466/ Канал Платформы: plvideo.ru/@q_jLDjc_KG9W Канал...
3 часть кампании "Загадка Королевы Воронов" (ФИНАЛ)
มุมมอง 129หลายเดือนก่อน
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ СЕРИЯ, в которой Антон (Бенито Маргаретти), Кирилл (Климерон Энзи) и Иван (Орион) играют в официальный модуль D&D Adventures league - «Загадка Королевы Воронов», проводимый замечательным гейм-мастером Виктором! Это небольшое приключение, в котором команде авантюристов необходимо найти и спасти жрицу лунных эльфов, пропавшую из деревни, расположенной в лесу Кормантор. Прохождение ...
Ваша кампания D&D - ОТСТОЙ! Вот почему.
มุมมอง 5Kหลายเดือนก่อน
"Кампании могут быть сложными. Вот несколько специальных инструментов для их улучшения, которые вы можете комбинировать, чтобы узнать, как развивается ваш игровой мир вместе с вашими игроками. Даже те части, которые они полностью пропускают..." С TH-cam-канала Deficient Master: www.youtube.com/@DeficientMaster Переведено и озвучено студией "Старые Карты" (Иваном Блиновым и Кириллом Плисовым). Г...
Исследования в D&D ОТСТОЙ! Вот почему.
มุมมอง 8K2 หลายเดือนก่อน
"Люди постоянно говорили мне, что исследования в таких НРИ, как Dungeons & Dragons и Pathfinder - ОТСТОЙ. Я так долго использовал этот метод для описания своего игрового мира и навигации по нему, что забыл, что в большинстве игр рассказывается о том, как записывать и передавать информацию, чтобы сделать исследование одной из сильных сторон нашего хобби." Ролик с канала Deficient Master: www.you...
2 часть кампании "Загадка Королевы Воронов"
มุมมอง 1422 หลายเดือนก่อน
2 часть кампании "Загадка Королевы Воронов"
От Балдурс Гейта до Уотердипа: Геополитика Фаэруна
มุมมอง 1.1K2 หลายเดือนก่อน
От Балдурс Гейта до Уотердипа: Геополитика Фаэруна
1 часть кампании "Загадка Королевы Воронов"
มุมมอง 2642 หลายเดือนก่อน
1 часть кампании "Загадка Королевы Воронов"
Я перед играми готовлюсь просто читая книгу и в голове делаю для себя пометки какие эмоции и ощущения у игрока бы могло вызвать это помещение и уже на основе этого опыта описываю локи, пока не кто не жаловался)
Одна из причин почему мне больше нравится Pathfinder. Там всё это прописано и регламентировано. Да ты как мастер можешь модернизировать эти правила или не использовать вовсе, но хотя бы есть база от которой можно отталкиваться.
спасибо вашему коллективу за проделанную работу ! очень хорошо получилось :) но вот тема видео конечно сюр ... не просто душнить а прям душить - не хорошо =_=. имхо
Черт, твой перевод сей годноты бесценен!
Послушайте, а можете посоветовать системы, в которых бои более динамичные и "правильные"? А то постоянно слышу критику боевки днд, но примеров хорошей как-то не встречал
Приветствую! Универсально хорошей боевой системы не существует, каждая НРИ грешит проседающими механиками или перемудренными правилами. И к тому же на разнообразии боя сильно сказывается желание игроков или ДМа привносить это самое разнообразие (формализация к лучшему?). ДНД действительно по большей части является тактической игрой, хотя даже в ней можно что-то менять (к примеру, не пользоваться строгой тактической сеткой, а просто условной картой боя, или же проводить боевые энкаунтеры в "театре разума"). Но если говорить про систему с иным подходом, например Fate (готовим перевод ролика по ней), то в ней во время боя делается упор на вашем воображении, умении применять аспекты (грубо говоря - возможности или способности) в контексте ситуации. Бои в Фэйте могут напоминать прения в суде, когда игроки пытаются оправдать уместность использования аспекта перед мастером (иногда притягивая за уши) - тут тоже есть свои просадки в "динамичности" сражения.
@older_cards хм, интересно, надо будет глянуть! Спасибо большое за такой развёрнутый ответ!
Посмотрите на боёвки из Wizardry I и Pool of Radiance, они очень динамичные и интересные потому что вы сражаетесь с большими группами низкоуровневых противников, а не с одной губкой для урона.
Fate, Dungeon world, Genesys, WFRP, star wars d6, wrath&glory, soulbound
Так как же не быть манчикином? Что делать, что бы смочь играть за потенциально слабого персонажа который хорош, но в чëм-то одном? Ведь при таком сценарии появляется вероятность того, что ты будешь бессилен перед миром, сядешь жопой в грязь или будешь хуже твоих сопортийцев
По факту мастеру нужно понять, что хочет делать персонаж по отыгрышу и захоумбрюшить под него механики и способности, чтобы вариантов было больше одного Условно, Позволить Изобретателю создать огнемёт с механикой огненных ладоней, но вместо ячеек используется алхимический огонь
Идея ограничить игрока по времени выглядит спорной. Во-первых, у магических классов к высоким уровням много заклинаний подготовлено и ещё больше в чарнике. Игроку придётся вызубрить все свои заклинания. Во-вторых, у заклинаний есть области, и иногда нужно хорошо подумать, как его наложить так, чтобы перебить только врагов, а не свою пати. А когда тебя торопят, это непросто. В-третьих, если на игрока постоянно давить таймером, то он просто будет действовать шаблонными решениями, все ДМские мешки с мукой останутся лежать без дела. Ну и наказывать игрока, отбирая у него контроль над персонажем, - это свинство. Игроки низводятся до NPC, что развлекают вечно спешащего куда-то ДМа
Чушь, с таким уродом на ГМе никто играть не будет 1) Кидать на попадание совместно с уроном. Это хорошо работает на ранних уровнях, а дальше когда у тебя не одна кость урона, а несколько при чем разных у тебя два варианта: искать по столу у других игроков нужные кости или купить несколько наборов дайсов. Первое затягивает игру (от чего мы и стремимся отойти), а второе - лишняя трата денег. Я уже молчу про эффекты типа кары паладина, которую он может решить использовать уже после попадания/непопадания. Что с ними делать не ясно. 2) "Помнить спасбросок от заклинания". С какого черта волшебник "не смог" вспомнить конкретное заклинание, если забыл какой спасбросок от него нужен? Тогда уж логичнее что противники не смогли вспомнить какой нужен спасбросок и просто получают полный урон *clown*. А вообще это снова чушь. ГМ на то и ГМ что должен знать систему лучше игроков в РАЗЫ. А так это бред сивой кобылы, ни один новичок-среднячок с вами играть не сядет. Видос чисто вредные советы. Сборник того как делать НЕ НАДО. Если очень хочется ускорить боевку и вы доверяете своим игрокам есть такой выход: на ход дается 15-20 секунд (можно больше/меньше, как комфортнее) в которые игрок говорит что он делал и что получилось. Все кубы на урон и попадание он кидал не в свою очередь, а пока ходили остальные. Это будет мотивировать следить за боем и продумывать свои действия наперед, а не когда дошла очередь до тебя. Но и тут есть затычка - те же заклинания со спасброском от НПС. В таком случае игроку надо кидать только урон, спасы все равно придется кидать ГМу. Насчет использования окружения - это круто. Единственное что круто в этом видосе.
Если брать из фильма импровизацию, то вспоминаю, Джека Воробья из "Пиратов Карибского моря" Например я разберу только один поединок Уилла Тернера с Джеком. Можете глянуть в поиске сами 1. Когда Джек хочет сбежать с кузни Уилл, как ножом, метает меч и блокирует ставни двери, чтобы пират не смог убежать. 2. Уил остался без меча, но он тратит бонусное действие, чтобы взять другой меч, которых дофига в кузне. 3. На одной руке Джека есть кондалы с цепью - Дейсвием он кидает на попадание по мечу и силой вытягивает его из рук Уилла с помощью цепью тем самым обезаружив. 4. Уилл снова берет меч, ведь это КУЗНЯ) А Джек берет развешанные ножи и метает их в Уилла (только сблизи делает, а это помеха) 5, Джек персонаж ловкий и заманивает Уилла на тележку, которая начинает, как кочели раскачиваться. Но Уилл тоже качал ловкость и успешно продолжает дуэль. 6. Снова Джек использует цепь и обезоружил Уилла, но клинок вонзился в потолок, поэтому у Джека помеха на атаку. А дальше он анализом видит обвисшую доску на тележке и наступает ногой на ее край, чтобы та успешно ударила Уилла. 7. Теперь Джека обезаружили и он использует висящий рядом с кузнец мешок с песком (хз что это) тем самым ослепляет Уилла типо тот же способ, как и с мукой Так что вдохновение черпайте с фильмов и удивляйте мастеров, а если вам откажут просто покажите отрывок из фильма)
супер
Вот вам лучший совет: Хотите динамичных и интересных боев с крутой тактической составляющей? Берите систему с таковыми. Например, Strike!. В Pathfinder 2 бои задизайнены лучше, чем в DnD 5е, но всё ещё обладают схожими проблемами, описанными в видео. Озвученные варианты решения проблемы -- я лично считаю нерабочими, ведь фундаментальная проблема -- в убогой механике. Её так просто не починить
Её и не надо чинить Надо искать другие системы
>не прописано как бить мешком Вообще-то, тебя интересуют правила боя импровизированным оружием. Если не изменяет память - чаще всего просто d20 + модификатор силы и 1d4 урона.
Вообще-то полноценный мешок с мукой (зерном и т.д.) это 50 кг. Не то что гоблин не поднимет, но и не каждый парень поднимет вот так сразу. Особенно если он дрыщ и сам весит 60 кг)))
@@ПётрГордеев-ь8з что как раз и отражается в отсутствии бонуса мастерства и зависимости успешности удара и урона от силы, да.
Я заменила очередь инициативы на такты. Каждый такт игроки и НПС выбирают цель или несколько целей, и производят действие и доп действие. Это более динамично чем очередь и улучшает погружение, в телефоне тут не посидишь, ведь может произойти внезапное в любой момент времени, потому что такт это и есть 1 момент времени, где всë происходит одновременно. И при этом игроки и НПС не просто бьют выбранные цели, а используют боевые приëмы, что может занимать 1-3 тактов. Проблема не в отсутствии креатива, проблема в самой системы боëвки. Конечно некоторые умения идут лесом, но я клала болт от камаза на классы, точнее механика классов теперь иная. Возвращение к истокам Fighter , Magic user, жрец. Такие классы как бард, изобретатель, плут и следопыт просто распределились тонким слоем в первые 3 класса и по факту являются механиками персонажа доступными при любом из трëх классов.
А это существует в текстовом виде? Просто очень хотелось бы почитать
@morgot6621 нет, я не особо переживала за сохранность записей
@@GubGub-kf6bf досадно. Задумка интересная, хотелось бы ознакомиться
Я как человек, который никогда не играл в настолки, заявляю. Да потому что это е6аное ка3ино, где монах с кулаками может поломать закованного в латную броню танка,
Я просто кидаю на них мини-босса с подсосами Мини-босс может атаковать очень серьёзно и чуть ли не шотнуть их при правильных обстоятельствах, а подсосы по факту просто мешаются под ногами, но могут быть убиты буквально одним ударом, для сохранения духа экшена. Сложность регулируется количеством подсосов. Вуаля, у вас получился интересный боевой энкаунтер, который не заставляет игроков стоять на одном месте и бить Плюс воинам я дала прогресс по боевым приемам, убрав при этом подкласс Мастер боевых искусств
А, ну и энкаунтер с гоблинами у меня был 3 на варге, 4 атакуют в открытую, 4 сидят на дереве и стреляют с преимуществом от хайграунда При этом игроки попали в ловушку с кольями и половина из них ещё два раунда оттуда выбиралась, пока их решетили стрелами. Чуть не умерли все, и я, сидя за ширмой, извинялась перед игроками за такую жесть
Кстати отличное решение, все чаще склоняюсь к тому что днд надо тупо доделывать чтоб оно хорошо работало, но так не хочется делать лишнюю работу...
@Rumbub поэтому я теперь в Гурпс, хоть и сделала достаточно солидные доп правила для ДнД чтобы он соответствовал моим требованиям
А ведь кто-то может открыть этот ролик во время боевого энкаунтера в днд)
Вожу игрокам куда более длительную и занудную систему(ЧЗХ, есть что то более тягомотное чем подземелья дыроколов или Патфайндер???) и в качестве альтернативы чтобы игроки не скатывались в "Я атакую врага оружием" я делю так, что попытки это самое "Я атакую максимально эффективно" приводят к тому, что противники делают также и противники в таком случаи сильнее персонажей игроков. Поэтому когда игроки креатвят, выдумывают или импровизируют, противники делают тоже самое, а не обрушивают на них летальный удар тяжёлого двуручника.
"Летальный удар тяжёлого двуручника", звучит как скилл в инди-ЖРПГ). А вообще вопрос - каким образом вы регулируете "Крутость отыгрыша?" Как ни крути, есть люди с хорошей фантазией, но плохим вокабуляром; что вы в таком случае делаете?
@ivanbelous5774 Не очень понял вопрос. В моём комментарии я имел ввиду не требование к отыгрышу, а требование к тому чтобы игроки делали что-то помимо повторения банальных атак.
Я новичок как игрок, но решился ДМить для своих друзей, у нас бои проходят так же как и исследования увлекательно как и мира, может быть это потому что я плохой ДМ, но в моих боёвках куча креатива, можно бить не только как указано тыкая врага мечом, можно придумывать как ты креативно прышаешь или обманно крутишь копьё перед ударом, и тут даже не так важно если на кубе выпало 10 а класс брони 15, если ты круто эпично описал свой удар, я могу засчитать поподание, может порежу урон, можно использовать импровизированное оружие, например табуретку как щит, или поджечь книжную полку и уронить её что бы была импровизированная стена огня. Главное не дроч с бросками кубов. Главное веселье 😅
Так играй в словески, а не в НРИ. ДНД - это игра, а не театральное представление
@@titanv3853 пускай играет во что хочет и как хочет
@titanv3853 я не шарю за словески, можешь накидать пару названий, буду признателен, может мне их формат больше подойдёт.
@@titanv3853 первый раз когда я играл в днд, мастер был такой душный и скупой на описание того, что происходит, что игра была больше похожа на игру в кости, чем на игру где ты в вымышленных мирах мечом и магией творишь свою историю.
#правило_крутизны Если игрок придумал что-то крутое, то для этого не требуется бросок или сложность броска становится меньше.
Есть прикольный метод, переписать боёвку из Dungeon World))))
А как там?
Бои, это единственная рабочая механика в ДнД. Меня это так бесит, что я пытаюсь создать свою систему, где были бы рабочие строительство, крафт, головоломки, как часть геймплея (а не каждый раз с нуля и не систематично), выживание. Увы я делаю это с голодухи. Я очень плохой гейм дизайнер, и пока получается шлак. Но я на друзьях тестирую, и вроде прогресс есть
Хоть я и не согласен что бои в днд работают но ты молодчинка! Удачи со своей системой
1:02 потому что ранние ЖРПГ по ДнД и сделаны
Спасибо за перевод Этот блогер один из немногих контентмейкеров по днд, мысли и рассуждения которого мне действительно интересно слушать. Часто заставляет задуматься над ведением своих собственных игр А в вашей озвучке это еще и просто приятно смотреть и слушать, буду ждать новых озвучек🤗
не то чтобы это делало бои более динамичными, но более увлекательными и креатинвными это точно)
Представляю как какой нибудь дракон берет улетает на некоторое время от игроков они расслабляются а потом он кидает на них башню 💀
@@рочик "12 секунд.... 10 секунд..." - Я не могу двигаться, - сказал монах, - он снова применил остановку времени, но на два раунда! - Он остановил время и улетел, - проронила волшебница, - а его голос у меня в голове... Кхм... Не пошевелиться "6 секунд... 5 секунд... " Волшебница содрогнулась: - Один раунд. Дракон... он приближается - Покажись трус! Жалкий дракон времени, ты потратил два раунда в пустую! "2 секунды..." - Монах, сверху! До возобновления времени оставалась секунда, Монах и Волшебница впали в траур, когда увидели с неба дракона, который с неистовой скоростью приближался, держа в зажатых когтях башню смотрителя. - Road Roller-da!!- заревел дракон
Это база ведения нормального боя, единственная проблема: иногда игроки тупые спасибо за перевод, жду еще этого автора
Хаха, думаю, что еще от мастера зависит. Мой дм не заставлял противников импровизировать, а наши схватки обычно происходят на равнине.
Рад видеть вас снова!
у меня сейчас локадин, задавайте вопросы. Для меня это самый интересный персонаж из всех на данный момент (небожитель + клятва преданности)
7:06 этот гений перевёл макдональдс как вкусно и точка. Хвала ему!
Пришёл как раз к PbtA за совместным придумыванием истории, без строения билдов. Работает хорошо. Водил Dungeon World (всё ещё есть вопросы к билдам), сейчас вожу Masks New Generation. Второе с задачей справляется лучше)
Большое спасибо за перевод! ❤
продолжайте.
Savage world, универсальная и простая система, перешёл в неё после днд и патфайндера
Про формат изложения - база. Когда пишу свои приключения, пишу их как автор. Навигироваться по оф книгам это боль
И соглашусь, и не соглашусь. Правда, что с кодификацией и грануляцией правил отходит на второй план вариант свободных описаний действий и креативных заявок - оно прям противоречит тому, как построена система. Правда, что оптимизаторские билды уводят все важные выборы вовне процесса игры и создают ван-трик пони, которые просто по кругу повторяют свое оптимальное действие. Правда, что правила так построены ради монетизации через "платные DLC". Но... это не то чтобы плохо. Днд только выигрывает от того, что ты примешь ее как "чуть более свободную видеоигру" и будешь играть в режиме "час тактики - один важный выбор - час тактики". Для игры же в "могу делать что угодно", креатив, свободные заявки без билдов, есть другие настольные ролевые игры: OSE, shadowdark, world without numbers для исследования; avatar, city of mist, sprawl, daggerheart, грани вселенной, клинки во тьме - для экшона и истории; fate для того чтоб устроить игру по любому сеттингу который только пожелаешь; 10 candles, dread, blue beard's bride для невероятно атмосферных хорроров; monster hearts, masks, alice is missing, defiant для драмы, gumshoe и блэксэд для детективов. Это море прекрасных игр, которые не работают по принципу соревновательного варгейма и не пытаются монетизироваться по схемам видеоигр и карточных настолок. А днд это уже очень давно душный тактончик, билды и много кубасиков на урон... и это многим нравится, мне в том числе.
НЕ ТРОНЬ СВЯТОЕ!!!!!!!!!!!!! Кто это вообще считает правдой? ДНД ЭТО СВЯТОЕ!! Я хоть и учусь в православной гимназии но Лист персонажа на уровне с свещеными писаниями. А книга игрока на уровне с Библией
В дьябло слишко не эффектно выглядит, и цифр многовато. Потому я делаю свои красочные билды в такой игре как патфайндер 1е
Натянуто и глупо. Система проставляет рамки, позволяя видеть границы разрешимого и дозволенного. Как законы в физике система держит на плаву базовые законы мира оборачивая их в правила. Социалка не обременена правилами кроме бросков навыков, которые опциональны, вы просто говорите и отыгрываете. Боевка в свою очередь построена на правилах, это варгейм. Системы от пайзо позволяют сделать самое важное, забилдить персонажа в рамках концепта, вот где реально возможно все. Хочешь мечника воды как из наруто? Не беда, вот тебе сторонний класс для этого. Хочешь девочку волшебницу? Да, вот пару классов которые удовлетворят тебя. Именно соответствие концепта персонажа, игромеханики и цифр которыми он обладает позволяет чувствовать что отличает именно его от других героев. Хочешь сильного мужика с мечом? Отобрази это через билд, чтобы не только его диалоги, но и стиль боя отличался от остальных. Да, с таком случае будет эффективная мета, одни сильнее, другие слабее. Тут вступает сам гм, построением боевых сцен чтобы они не были просто вливанием урона. Дай роге подкрасться и атаковать неожиданно, варвару с криками влететь в бой, а войну тактикульно занять позицию. Это все приходит с опытом. Уже с пяток лет сижу на pathfinder 1e, ни о чем не жалею. Местами муторно по правилам, но количество контента как официального как фанатского мое почтение. Это не днд с его 9 классов и еще может быть пару дюжин подклассов.
Я хочу что бы: 1.Характеристики персонажа отображали выбор рассы. а) Распределением значений характеристок: 15, 14, 13, 12, 10, 8. и бонус от рассы. 2.способности персонажа отображали выбор который он делает в игровом мире. а) Сказал мастеру чт овыбрал черту мастер древкового ружия. Или нашёл монаха четырёх ветров, обучался у него и победил его в битве. 3. Запретить мульти классирование. а) Смысл РПГ. ты что-то хорошо, что-то нормально, а остальное - как получится. для этого и существует взаимодействие между персонажами, каждый делает то в чём хорош. 4.начинать кампейн персонажем 1 уровня. а) Думать о постоянном развитии персонажа, проявлять креативность, творческий подход. 5. Противники разумны и договороспособны. Возможность влиять на политику игры. а) Политика, например Правитель островного государства не имеет своего флота и торговый порт куда приходят суда из других более развитых государств и диктуют свои условия, продают товары дешевле, чем производить самому, убивая внутреннее производство. Правитель нанимает группу приключенцев положить конец бандитам. Иметь возможность Влиять на мир вокруг. Победить бандитов и сделать им предложение: вы поступаете на службу правителя, виде каперов, на их основе создать собственный флот и вот уже у правителя что то типо таможеных сборов и внутренняя экономика развивается.
По факту просто сделай это сам (-_-)
Вобще соглашусь - БОЁВКА в днд - это не самая сильная сторона, потому что её уже давно растащили игроделы и понаделали целлую тонну игр и в этом минус. Никто не скажет - хей мы же стоим на ОГРОМНОМ прессовом молоте - давате убьём антимагического голема этим молотом. И этим всё сказано - и это даже не вина мастера. ВСЕ ограниченны театром разума, НИКТО не будет счиать заранее что в кузнице убдет ОГРОМНЫ молот. Но сами игроки надеются на мастера, а мастер как правило держит в голове +100500 вещей что да как и эту штуку может забыть, незаметить и тд. То есть это и плюс и минус - мастер как хочет вертит окружения и события, но при этом чтобы всё это "подгружать" он должен оптимально думать. Например: ГМ помнит что по всей пещере около 20 гулей, но напрочь не помнит что на верху будут сталагмины которые могут прибить неудачливых зомбей. И это уже перетекает в выпрашивание. Мастер можно мне выбить дверь? Но тут тканевые занавести! Мастер можно выбить? Блять, ладно - ты выбиваешь дверь и занавески за ней... Сильнейший ПЛЮС НРИ - мастер живой человек и ПРАВДА может на ходу менять праивла эффекты и прочее, но как правило нужны специально подготовленные игроки которые будут или на 1 волне с мастером или придётся жертвовать качеством. Буквально недавно была боёвка: около 4 ходов 3 ЧАСА!!!! И при этом не скзаать чтобы она была сложная или лёгкая. Народ просто тупил. Что натолкнуло меня на мысль что боёвку я буду - ОПТИМИЗИРОВАТЬ. Потому что как мастер я отвечаю за хорошее время а не скучное плетение. Но тут же выскакивать кучу всяких проблем - как победить театр разума(прикинте у вас чел на 600 футов стеляет а поле всего на 200), как дать больше МАКРО и разтормошить МИКРО(почему народ не кидается самодельными молотовыми и не ручается поддержкой властей для поимки преступников). Увы РПГ с навыками и ХП - делает невозможным слезть с иглы классовости и ролей(хил танк дд), но почему никто не берёт 5 бардов подрят и не идут с деллигационной мисией к дракона(аля стань символом нашего города мы даже тебе будем поклонятьсмя но не как культисты). Я сейчас понимаю что ОЧЕНЬ нехватет МОМЕНТАЛЬНОЙ смены персоны вместе с навыками рассой и классом. В некоторых ММО уже такое давно есть. В общем я простоо понимаю что на словестном движке - далеко не уедешь, и как бы я НЕ хотел отдавать живые встречи - цифровизация побеждает. Потому что я могу подключить 3д карту и на ней пустится во все фантазии(а вы тоже рисуете на полее пока повествуете игрокам). Подключить какую нибудь нейронку которая сгенерирует соседние государсва, экономику, расклад сил, фракции и тд вместе с опасностью областей и их заселеностью. Попутно подключая ХБ чтобы разорвать эту классовость(если в пати 5 лучников на 600ф то они просто рушат концепцию тем что среляют пока к ним не подбегут и тепешатся в относительную безопасность и снова преследуют не давая передохнуть - вот и нагнул ХП баланс). Илди вот всех бесит метеоритный дождь? Хоба - трюк с верёвкой и вы пережили дождь. КОГДА ВЫ ВОБЩЕ ВИДЕЛИ ЧТОБЫ ЛЮДИ ЗАГОТАВЛИВАЛИ ДЕЙСТВИЯ?! Подытожу: в том виде настолок, в котором позиционируют они себя сейчас: мастер, стол, игроки, кубики - устаревшее и неэффективное. Вы играли в SS13/14, ГТА РП и тд? Они затягивают намного сильнее ввиду своей песочиницы и глубокости благодаря игрокам. И чтобы все эти плюсы в НРИ соединить - нужно много разных средств и наработок, и скорее всего это уже с натяжкой можно назвать НРИ. Но думаю за частичной цифровизацией будщее(дискорд+ рол20 это даже не смешно). А вобще НРИ конечно как бы это не отрицать. Даже майнкрафт имеет концовку и после 1го построенного дома ты уже считаешь игру пройденной. Но лично мне НРИ, ведение игр и РП проекты дали хорошую соц базу! Если симулякр не считать симулякром - он им перестаёт им являться. Удачи всем. Ну а я потихоньку попробую стать инфо-мастером, как бы смешно это не звучало.
Автор хорош, переводчик/озвучатель хорош. Важная тема затронута. Я как-то хотел собрать перса, используя комбу раса/классов/бекграунда/фитов так, чтобы он знал как можно больше языков. Там штук 12-15 вроде выходило. То есть мне пришлось бы изгаляться над бедной совой, чтобы механически обосновать чисто концептуальну, ролевую задумку. Пф, разумеется в живом виде я его так и не реализовал по совокупности причин, особо и не надеялся, особо и не настаивал. Но Благо сейчас стало из-за опций правил по характеристикам продавить что-то вроде барда-полуорка с барабаном, голосящего дурниной адаптированный под фентези роцк, не плача над потерей эффективности из-за просевшей харизмы.
Не знаю как у многих но у меня лично в партиях прокачка происходит как в играх серии готика то есть с поиском тренеров для прокачки навыков и изучения классов . Поскольку прокачка навыков из воздуха выглядит бредово и очень странно .
Так проблема в самих классах уже заложена. Волшебник делает - бум, фаербол, 50 урона за один ход по куче врагов - вы шикарные, все девушки вас хотят. А что делает воин - боньк одной атакой - молодец, попал, не молодец - ЖДИ СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА ЧТОБЫ ЕЩЕ РАЗ ПРОМАЗАТЬ, ЕСЛИ НЕ ПОВЕЗЕТ. Вот и какой в этом интерес? А если добавить ему пару классов, черт и тд он уже не будет таким уж скучным. И это даже не говоря про навыки. Хочешь по социалить? Нет харизмы - нет игры ( конечно некоторые мастера позволяют отыграть это все, но тут уже игра превращается в убеди мастера). Буквально что доступно воину в социалке? Он сильный и грубый - запугивание работает через харизму. Может быть твой воин зоркий стрелок, чей эльфийский взор видит за сотни миль? Восприятие работает через мудрость! Единственное что может воин это красоваться мускулами через атлетику. От выносливости вообще нет навыков. Конечно, можно взять интеллект на 14, но чем тебе это пригодится в бою? В итоге все сводиться к тому, что хочешь боевки - качайся в урон, а все проверки и социлки оставь другому. И наоборот.
@@ПавелВойтенко-н3ж а в чем проблема сделать воина с бэкграундом артиста и не дампнутой харизмой, и получить владение убеждением? Ну или рыцаря, благородного, агента фракции... У меня вон игрок был тифлингом воином, со старта +5 запугивание от харизмы. Хорошая сила, хорошая конста. И в бою и в социалке молодец, боевой стиль на защиту
На самом деле главное, чтобы билдостроение и оптимизаторство было нарративно обыграно
Вообще днд это такая игра, где без оптимальноно билда в бою ты ничего не можешь, хотя играешь за БОЙЦА Вот и приходится выдумывать билды, чтобы не отставвть от кастеров Но оптимизаторство никак не мешает отыгрышу Каждому, кто говорит по-другому, просто не повезло нарваться на манчкинов
Мммм, я задрот билдо строев. Но по мне это кастеры проигрывают по урону воинам. Огненный шар в среднем 24 урона в одного. Действие все. Тогда как варвар может в спокойно по 30 урона за атаку, 2-3 атаки в ход + реакция. Если мы не про 9й круг то воины все равно лучше в плане урона.
@spiritfrombook вот только это жалкие 24 урона, но по области Тот же воин да, наносит уйму урона, но в одну цель А что если против вашей пачки штук 20 врагов? Да воин до своей смерти успеет прикончить только парочку в лучшем случае (только следопыт будет +- полезен) Кастер же просто бахнет кучу аоешек, и толпы нет К тому же у кастеров есть такая штука, как контроль Поэтому чем выше уровень, тем больше роль рукопашника скатывается к тупому танкованию, пока кастер сеет разруху
@@lKnyaZzl контроль дело другое. Контролем не убьешь. Контроль кидаешь что Варвары убивали цель. Так аое - враи после первой массухи не будут сливаться в кучи. Так же в ДНД враг с 1хп так же опасен, как и полностью здоровый. Так что куча подранков убивают мага в след ходу. Таким уроном только толпу гоблинов пугать.
@@lKnyaZzl Кастер надкусывает мобов и потом теряет лицо. Роль кастеров сводится к контролю на высоких уровнях. Монстр с 1м хп, так де опасен как фуловый Или добиванию мелочи, на что жалко тратить удар файтера.
@@spiritfrombook Потому что огненный шар - это бурст урон в кучу целей, что хорошо и полезно местами, но вот вообще не самый сильный инструмент кастера (но при этом все еще настолько эффективный, что может составлять конкуренцию большей части бойцов один хрен, лол). Самый сильный импакт от кастеров - это контроль. Ты можешь наносить хоть вдвое меньше урона, чем воин, но если ты всю боевку в контроль поймал - то ты все еще выиграешь у этого самого воина по эффективности. Но все же, раз мы про урон - кастерские билды на урон существуют и они реально жесткие - только они не про огненный шар. Они про суммонов (полный ахуй был в 5.14е с незанерфленными масс суммонами и Оживлением Предметов, но даже ташевские суммоны все еще хороши), про АОЕ урон на концентрации по области (вроде Духовных Стражей), про элдрич бласт в сочетании с чародеем и его спелами, и про сочетание этих вещей. Опять же, если посмотреть на флагманские билды от tabletopbuilds условные - они будут кратно сильнее любого воина, просто потому что они и бьют больно, и универсальные, в отличии от самого воина.
Я номер 500
Прекрасный перевод прекрасного видео Спасибо большое!
По-моему, видео очередно нытьёдеда, что вот раньше было лучше. Современные редакции никак не мешают воображению. Упоротое оптимизированное Билдостроение это проблема игроков и мастеров, а не систем. Например, мы с моей группой в ПФ2 и СФ2 очень любим творческое использование штук
Ну да. Ого, ДнДшный Эльф 16 уровня Файтер-мистический лучник, с луком которого даже нет в книжке, итогом может кинуть 4к20 на tHit и... это не говоря о том, какой у него tDmg, то что у него мультихит, и то что у него есть магические стрелы на... например руты, без спаса. Вообще. И почему то, у мастера, не было проблем что бы п***дить этот ходячий ПТУР палкой, как маленькую девочку, впплоть до визга, вместе с остатком партии, в виде Пала, Роги-свашбаклера(Мне не нужна чья то помощь что бы бить сник), с мультиклассаом файтера, и ПАЛАДИЛЬНИКА... (Я не знаю как иначе назвать существо которое выдержало 5 перстов смерти)... И... вы знаете, п***ли выгребали регулярно, и они были отборные. Так что это действительно выглядит как нытье мастера которые не может поставить игрокам вызов... (Да, с автором орига есть с чем согласится но... Далеко не везде.)
Я бы перефразировал так. Система даёт тебе инструменты, которые создают ситуации, в которых выгоднее действовать определённым образом. В случае с днд -- строить боевой билд. Это не означает, что эти инструменты нельзя игнорировать или перестраивать. Но это дополнительная работа, которую нужно делать, а система инструментов для этого даёт либо меньше, либо не даёт вообще.
Как гм я всегда все подстраиваю так чтобы воображение, смекалка и эпичность повествования главенствовало над цифрами урона, мой лич не умрет от того что паладин кританун на 99999999999999 урона, он умрет от удара война 1к6... что шел сквозь трудности заводя друзей и врагов, став тем кем он всегда мечтал, гордостью своей деревни!
У меня на игре два оптимизатора вечно жалуются что вдвоем их выносят враги, а нашего барда не оптимизатора не могут и он их отлично выносит (не ударами, а крутым использованием окружения и истории).
@@Ellanyelесли причиной того, что их выносят является исключительно то, что они не использовали окружение и историю - то вы весьма посредственный дм
@@legatumpire4027 вы явно играете не в днд, а в какую-то категорически другую игру (не говорю что плохую, я хз, может и хорошую, но точно другую)
В оригианльном видео море воды, абсолютно ненужного. А ещё автор просто исключает то, что если человек сделал билд, то он с чего-то перестаёт использовать другие опции. Звучит как жалкая попытка высмеять билдостроев, но это довольно... Узколобо.
Согласен с тобой. Но положа на сердце руку. В бою, если ты варвар, метнуть алхимик огонь, захватить в охапку врага или еще что, менее выгодно чем сделать боньк оружием на 60 урона