Anton Tril
Anton Tril
  • 30
  • 90 842
Resident Evil 8 - глазами разработчика (ч.2)
Изучаем как устроена игра Resident Evil 8 внутри при помощи мода свободной камеры.
Смотрим на баги, технические моменты, левел и геймдизайн. Разбираем как устроен свет и логика.
Первая часть - th-cam.com/video/4-6_4-LaY10/w-d-xo.html
มุมมอง: 241

วีดีโอ

Resident Evil 8 - глазами разработчика (ч.1)
มุมมอง 4172 ปีที่แล้ว
Изучаем как устроена игра Resident Evil 8 внутри при помощи мода свободной камеры. Смотрим на баги, технические моменты, левел и геймдизайн. Разбираем как устроен свет и логика. Вторая часть - th-cam.com/video/Wync9Btl1Gk/w-d-xo.html Разбор RE7 - th-cam.com/video/2AU_scsbiBE/w-d-xo.html
Residen Evil 7 - глазами разработчика
มุมมอง 3672 ปีที่แล้ว
Изучаем как устроена игра Resident Evil 7 внутри при помощи мода свободной камеры. Смотрим на баги, технические моменты, левел и геймдизайн. Разбираем как устроен свет и логика. Разбор RE8 - th-cam.com/video/4-6_4-LaY10/w-d-xo.html
Unity vs Unreal (Render Pipelines тест производительности для VR и 4K)
มุมมอง 2.5K3 ปีที่แล้ว
В этом видео мы померяли какой overhead (издержки на выполнение) имеют рендеры в двух наиболее нами горячо любимых движках - Unity и Unreal, а в Unity еще и в разных SRP. Тесты проводились для картинки с высоким разрешением (VR шлемы или 4K мониторы) 00:00 - Вступление 00:29 - Unreal Engine 4 03:30 - Unity URP (Universal Render Pipeline) 05:40 - Unity HDRP (High-Definition Render Pipeline) 07:5...
Escape Realities Official Trailer
มุมมอง 4053 ปีที่แล้ว
Escape Realities - серия VR-квестов, в рамках которой мы сделали все эти игры: * Mission Sigma (2018) * Christmas (2019) * The Prison (2019) * Cyberpunk (2019) * Sanctum (2019) * Jungle Quest (2019) * Survival (2020) * Chernobyl (2020) * Alice (2020)
Half-Life Alyx - глазами разработчика
มุมมอง 8414 ปีที่แล้ว
В этом видео я рассказываю как устроена игра внутри, показываю вещи которые обычно не замечают игроки, анализирую каким образом авторы игры достигли того или иного эффекта и зачем они это делали. Извиняюсь за качество звука - микрофон в Vive Pro работает нормально через раз, да и вообще у этих шлемов хронические проблемы со звуком =(
Unity - быстрый и креативный Realtime Global Illumination
มุมมอง 2.6K4 ปีที่แล้ว
Ассет на основе этой технологии можно найти вот тут: u3d.as/1TQ4 В этом видео я рассказываю о разработанном мною методе максимально грубой аппроксимации Realtime Global Illumination (при этом максимально быстрой), которая вообще не требует ни каких предрасчетов или подготовки игрового контента и работает в любых типах окружения. 00:00 - Вступление 01:15 - Пример работы Realtime GI на реальной с...
Создаем игру с нуля на Unity #4 - Unity vs Unreal, фреймворки, плагины и ассэтстор
มุมมอง 1.1K4 ปีที่แล้ว
Это видео-дневник о разработке игры. 00:00 - Вступление 00:26 - Выбор движка Unity vs Unreal 08:50 - Плагины с ассетстора - подводные камни 11:25 - Несовместимость плагинов 15:00 - Scriptable Render Pipeline 17:30 - Рассматриваем пример конфликта плагинов 23:20 - Модульная структура проекта, проект как фреймворк 25:58 - Еще примеры где часто конфликтуют плагины 27:07 - Почему визуальное проекти...
Unity - как устроены шейдеры, создание шейдеров
มุมมอง 29K4 ปีที่แล้ว
00:00 - Вступление 00:20 - Ключевые понятия и типы шейдеров (вертексный, геометрический, пиксельный) 04:36 - Как работают шейдеры в Unity 05:26 - Читаем код шейдера 06:14 - Секция Properties (свойства) 08:02 - Секция SubShader 12:40 - Подсекция Pass (проход) 14:20 - CG-Код шейдерных программ 19:00 - Смотрим шейдер, созданный визуальным кодогенератором (AmplifyShader) 22:32 - Встроенные шейдеры ...
Создаем игру с нуля на Unity #3 - Анализируем код и для чего нужен ReSharper
มุมมอง 7614 ปีที่แล้ว
Это видео-дневник о разработке игры. 00:00 - Вступление 01:28 - Блокнот это не среда разработки, хватит использовать MonoDevelop 04:48 - Читаем и анализируем исходный код купленного ассэта 06:42 - Чем плох код, который никто не рефакторил, а залили как есть 07:50 - Добро пожаловать в мир боли - енумератор "огня" =) 09:18 - Код чаще читаю, чем пишут, в первую очень важна его читабельность 11:48 ...
Создаем игру с нуля на Unity #2 - Настраиваем инструменты и создаем проект
มุมมอง 8044 ปีที่แล้ว
Это видео-дневник о разработке игры. 00:00 - Вступление 02:50 - VPS 03:58 - Сэтапим Visual SVN Server 05:45 - Сэтапим Tortoise SVN (Client) 10:15 - Создание Unity проекта 12:23 - Дэфолтный лэйаут Unity 14:35 - Изучаем LiteFrame 17:55 - Автоматический генератор имен слоев 20:16 - Библиотеки - подключаемые модули / контент 26:54 - Горячие клавиши главного меню 31:00 - Кастомные иконки в закладке ...
Создаем игру с нуля на Unity #1 - Подготовка и планирование
มุมมอง 1.3K4 ปีที่แล้ว
Это видео-дневник о разработке игры. 00:00 - Вступление 02:30 - Диздок - зачем, для кого и как 07:50 - Ассэты, стор и подводные камни покупного контента 14:45 - Продвижение и издание игры 17:35 - Поэтапный план разработки 18:38 - Этап 1 - подготовка и прототипирование 21:18 - Этап 2 - основные механики, MVP-версия 24:50 - Этап 3 - наполнение контентом 26:02 - Этап 4 - сборка всего воедино, фина...
ARVI at GamesGathering
มุมมอง 2005 ปีที่แล้ว
ARVI at GamesGathering
Компьютерная графика #3 - Sun Light Shadows
มุมมอง 3876 ปีที่แล้ว
Видео о том как работают тени у Directional Light. А так же а различных алгоритмах для их улучшения - Screen Space (Contact) Shadows, Soft Shadows, Shadows Cascades.
Компьютерная графика #2 - Ambient Occlusion
มุมมอง 4706 ปีที่แล้ว
Что такое AmbientOcclusion, для чего он нужен. Алгоритмы SSAO, HBAO, HDAO, VXAO. Применимость к VR. Как их лучше всего применять, плюсы, минусы и подводные камни.
Компьютерная графика #1 - Anti-Aliasing
มุมมอง 8496 ปีที่แล้ว
Компьютерная графика #1 - Anti-Aliasing
Уроки Photoshop #4 - Советы
มุมมอง 1436 ปีที่แล้ว
Уроки Photoshop #4 - Советы
Уроки Photoshop #3 - Слои
มุมมอง 1246 ปีที่แล้ว
Уроки Photoshop #3 - Слои
Уроки Photoshop #2 - Селекшн
มุมมอง 1796 ปีที่แล้ว
Уроки Photoshop #2 - Селекшн
Уроки Photoshop #1 - Интерфейс
มุมมอง 6136 ปีที่แล้ว
Уроки Photoshop #1 - Интерфейс
Unity - графика и свет в Forward и Deferred Rendering Path
มุมมอง 11K6 ปีที่แล้ว
Unity - графика и свет в Forward и Deferred Rendering Path
CG Programming #8 Текстуры и материалы
มุมมอง 2.6K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #8 Текстуры и материалы
CG Programming #7 Модели света
มุมมอง 1.9K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #7 Модели света
CG Programming #6 Rendering Pipeline
มุมมอง 2.4K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #6 Rendering Pipeline
CG Programming #5 Представление геометрии моделей
มุมมอง 2.3K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #5 Представление геометрии моделей
CG Programming #4 Отсечение невидимых поверхностей
มุมมอง 2.7K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #4 Отсечение невидимых поверхностей
CG Programming #2 Математика
มุมมอง 6K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #2 Математика
CG Programming #1 Биты и байты
มุมมอง 14K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #1 Биты и байты
CG Programming #3 Смешивание цветов
มุมมอง 3.4K7 ปีที่แล้ว
CG Programming #3 Смешивание цветов

ความคิดเห็น

  • @dj_multiple_one
    @dj_multiple_one 4 หลายเดือนก่อน

    а если у меня уличные гонки, будет вообще польза от такого метода?

  • @LotmineRu
    @LotmineRu 7 หลายเดือนก่อน

    Честно говоря, я прихерел)

  • @ЕвгенийПавлович-ы1м
    @ЕвгенийПавлович-ы1м ปีที่แล้ว

    Жесть. Нахрена это душнилово про биты и байты. Люди который приходят в программирование CG уже 100% имеют базу. Если нет уверенного опыта написания простых функций, и опрерирования типами данных, то в CG делать нефиг. А эта инфа про биты и байты в этом случае как мертвому припарка.

    • @sadmoneysoulja
      @sadmoneysoulja 10 หลายเดือนก่อน

      нормас, для некоторых из нас не вредит подушнить лишний раз

  • @МихаилЗайлогин
    @МихаилЗайлогин ปีที่แล้ว

    Это просто зашибись

  • @user-akrturuus
    @user-akrturuus ปีที่แล้ว

    Спасибо!

  • @KrapivaRed_Play
    @KrapivaRed_Play ปีที่แล้ว

    Прекрасно!

  • @АбсолютныйМихаил
    @АбсолютныйМихаил ปีที่แล้ว

    Очень тяжело смотреть с покрякивающим микро и ускоренным видео =(

  • @moderngamer7267
    @moderngamer7267 ปีที่แล้ว

    В анриле можно включить Forward Shading, с ним производительность выше на 25-100%, в зависимости от сцены и эффектов.

  • @pifpafich
    @pifpafich ปีที่แล้ว

    инфа остается прежней? если сравнивать например анрил 5.1 и юнити 23.1.5

  • @АлексейБуров-т7ц
    @АлексейБуров-т7ц ปีที่แล้ว

    Молодчина! Очень интересно тебя слушать!! Однозначно подписка! )

  • @mrForestBeard
    @mrForestBeard ปีที่แล้ว

    Приветствую, Антон! Помнится вы как кто лет 5-7 может больше назад игрались с созданием прототипа игры под Unity3D где можно было в "реальном времени" выкапывать лопатой землю... Мне просто любопытно, зашло ли тогда дальше этого прототипа и если да, то можно где-то это скачать/побегать саму "игру" или полюбоваться в сети на видео?

    • @AntonTril
      @AntonTril ปีที่แล้ว

      Привет, Борода! th-cam.com/video/hERfYsnmSvE/w-d-xo.html наверное речь об одном из этих видеороликов

    • @AntonTril
      @AntonTril ปีที่แล้ว

      Если коротко, то с тех времен я довольно много подобных конструкторов сделал, последний был вполне успешным, мы на нем кучу VR игр выпустили.

    • @mrForestBeard
      @mrForestBeard ปีที่แล้ว

      @@AntonTril Да, этот, мы чуть чуть пробовали сотрудничать, я текстуры травы делал и кое-что советовал ещё про тайлинг земли... Потом у меня дел навалилось и я не смог продолжать...

    • @AntonTril
      @AntonTril ปีที่แล้ว

      @@mrForestBeard бывает, с тех времен уже много воды утекло )

  • @DenisFomin
    @DenisFomin ปีที่แล้ว

    Спасибо было познавательно. А может вы знаете ответ на вопрос, а как можно по максимум картинку со сцены блендера перенести в Юнити, понятно что например материалы в карты запечь(хотя и тут уже несовподает), а карты отражений и освещения, вроде в блендере есть такая возможность, запечь лайт и рефлект пробы, но можно ли это потом в юнити запихать? А то я сделал красиво в в блендере, перенёс в юнити, а там говно, извините, показывают, привет из 2002 года по качеству.

    • @DenisFomin
      @DenisFomin ปีที่แล้ว

      короче сам отвечу, пошерстил интернет, на русском ничего не нашёл, но англоязычных товарищей эта тема уже лет 10 и основной вывод такой, перенести запечённый свет из блендер в юнити можно, но это очень геморойно и сильно ломает и усложняет весь пайпайн разработки. Поэтому реально этим никто не заморачивается а пользуется плагином к Юнити Бейкер(пекарня), ссылок давать не буду, а то скажете реклама, у меня он оказался давно куплен на какой-то распродаже. Попробовал, свет и отражения печёт красиво и быстро(на Нвидиа видюхах). Вопрос закрыт.

  • @DenisFomin
    @DenisFomin ปีที่แล้ว

    Ютуб предложил посмотреть видосик, ну думаю гляну,.... о прикольный способ освешения, у и плагин для юнити есть, пойду посмотрю..... хм....а я его уже купил летом, блинн и не пользовал))))

  • @ANY-yx7bh
    @ANY-yx7bh ปีที่แล้ว

    видео супер

  • @МихаилЗайлогин
    @МихаилЗайлогин ปีที่แล้ว

    Супер интересно, спасибо за эти видео!

  • @andreyVK_D3D
    @andreyVK_D3D 2 ปีที่แล้ว

    Автор спасибо за труд. Ждем обновления про новый Graphics Pipeline с испрользованием Mesh Shaders.

  • @mariacho8174
    @mariacho8174 2 ปีที่แล้ว

    Очень интересный теоретический материал, но я немного удивлен, почему это видео называют уроком? В принципе, тут был только общий обзор, что к чему, сказать, что я что-то смогу сделать после "урока" - это вряд ли) Для просто обзора довольно много терминов, я бы даже сказал, что сильно душно. Было бы очень интересно посмотреть именно урок по созданию шейдера, со всеми этапами и объяснением. Уверен, у вас достаточно компетенций и в плане полезности такой материал был бы более полезен новичкам и не только. В любом случае спасибо за видео, рад, что хоть что-то по шейдерам начинает появляться в РУ сегменте)

  • @EWlovers
    @EWlovers 2 ปีที่แล้ว

    Elden Ring хотелось бы

  • @vertigo2604
    @vertigo2604 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо за урок, не подскажете какую-нибудь годную литературу или туторы по созданию шейдеров? Собственное что мне нужно - чтобы в шейдере были карты Albedo, MetallicSmoothness, Normal, Emission. Все кроме Emission в 2 вариантах и возможность менять ползунком один вариант на другой. альбедо, нормали и эмиссию я добавил, а вот с MetallicSmoothness вышел затык. Беда в том чт оне так-то много туторов именно по созданию шейдеров и зачастую они все в шейдер-графе сделаны... ну или я просто не там ищу

  • @mrcyruscrap
    @mrcyruscrap 2 ปีที่แล้ว

    Что за музыка для чилла?

  • @sgimancs
    @sgimancs 2 ปีที่แล้ว

    Язык шейдеров почти как ассемблер.

  • @SergSamixon
    @SergSamixon 2 ปีที่แล้ว

    Мега спасибо! Давно искал, кто бы так качественно и детально обьяснил все о шейдерах! Очень полезно - всем рекомендую!

  • @ZeGreatIgor
    @ZeGreatIgor 2 ปีที่แล้ว

    Сделайте на анриал 5

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      у нас тут сейчас немного постреливают знаете ли, так что увы, немного не до этого

    • @mralexxp3278
      @mralexxp3278 2 ปีที่แล้ว

      @@AntonTril в окно не смотрите и занимайтесь своими делами. Все равно ни на что не повлияете. Привет из Донецка.

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      @@mralexxp3278 так и делаем, просто из-за войны все дополнительные активности пришлось сократить и сосредоточиться на основной работе

  • @mr.frankenstein8967
    @mr.frankenstein8967 2 ปีที่แล้ว

    @@UCc5siuIpTV5XwoFyXv61sdQ Помогите пожалуйста. Можете подсказать как достать, или откуда и как получить одномерный массив обьектов, которые сейчас видит камера. Одна единственная камера, без излишеств. Ато я уже 2-ю неделю инет форсирую и всё никак ничего не найду(

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      ну самый точный способ - рендеришь объекты с разными цветами в буфер камеры и смотришь какие цвета остались в буфере, а какие были отсечены z-buffer-ом, менее точный способ (без учета отсечения невидимой геометии) - использовать событие OnWillRender

    • @mr.frankenstein8967
      @mr.frankenstein8967 2 ปีที่แล้ว

      @@AntonTril Спасибо за подсказку) И если уж так, то подскажите как пользоваться отсечением z-буфера, если все объекты одного цвета? у меня самостроящийся данжон, который весь серый (пол серый, стены серые, потолое серыйю. Даже камни на полу разбросанные и те серые), на нём буквально один материал. Как в таком случае быть?

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      @@mr.frankenstein8967 рендерить сцену с временными анлитными материалами на мэшах, для этого у юнити есть API

    • @mr.frankenstein8967
      @mr.frankenstein8967 2 ปีที่แล้ว

      @@AntonTril вы имеете ввиду render pipeline или что-то другое? Про что-то подобное я только его нашёл ((

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      @@mr.frankenstein8967 docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/SL-ShaderReplacement.html

  • @konstantinbondarenko5235
    @konstantinbondarenko5235 2 ปีที่แล้ว

    Супер контент, побольше бы таких разборов. Можно не только авторских решений, но и общепринятых подходов.

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      ок, спасибо за фидбэк

  • @konstantinbondarenko5235
    @konstantinbondarenko5235 2 ปีที่แล้ว

    Очень нравиться ваш канал, смотрел ещё с первой серии уроков. Дякую!

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      не за что, друже как война закончится - мы обязательно продолжим радовать подписчиков =)

    • @konstantinbondarenko5235
      @konstantinbondarenko5235 2 ปีที่แล้ว

      @@AntonTril Слава ЗСУ

  • @-pes2038
    @-pes2038 2 ปีที่แล้ว

    Супер канал.

  • @-pes2038
    @-pes2038 2 ปีที่แล้ว

    Дякую

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      нмзш =)

  • @-pes2038
    @-pes2038 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо

  • @4rtochka
    @4rtochka 2 ปีที่แล้ว

    Во всех резидентах был инвентарь ограниченный, это же хоррор , в psone резидентах было 2 сложности hard и normal , и их отличало количество доступных патронов . В 8й видно попытались совместить resident evil 4 и 7 , в 7й ты был в замкнутом пространстве, и это реально работало на атмосферу и страх , в открытом мире, такая механика выглядит как просто шутан.

  • @verigin094
    @verigin094 2 ปีที่แล้ว

    Ого контент подъехал!) Во время я зашел)

  • @andrewsidokur6135
    @andrewsidokur6135 2 ปีที่แล้ว

    Good job guys!!! Keep it up)))

  • @greenbox674
    @greenbox674 2 ปีที่แล้ว

    Хорошее видео, хотелось бы ещё удивить разбор 8 части

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      спасибо, скоро будет (уже в работе)

  • @Книголюб-х4ь
    @Книголюб-х4ь 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо за урок! Было бы здорово рассмотреть в уроке соответствие нодов в графе шейдеров и кода.

  • @hrisogona9330
    @hrisogona9330 2 ปีที่แล้ว

    В программе очень мелко, ничегошеньки не видно

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      да, спасибо за фидбэк, учту в будущих видео

  • @alleyesonme1432
    @alleyesonme1432 2 ปีที่แล้ว

    Ничего не понял. Видео вроде как информативное, с терминами и объяснениями, но бл*, ни*ера не понял. Положу-ка этот видос в папку, и пойду искать про шейдеры попроше. Когда будет база обязательно вернусь и пересмотрю. Спасибо за видос!

  • @vit4802
    @vit4802 2 ปีที่แล้ว

    Будет ли продолжение "Создаем игру с нуля"?

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      пока что занят основной работой, немного не до видео

  • @mr.freemind1837
    @mr.freemind1837 2 ปีที่แล้ว

    Посмотрите Unigine, у них есть демо сцена Fox hole, для изучения, как под ПК так и под VR, по качеству картинки и производительности рвет и юнити и анриал, если вы не зависите от бесплатных ассетов для быстрого старта, то думаю это ваш выбор. Причем там из коробки все, что нужно для реализма, без гемора с пайплайнами, плюс очень стабильный движок и не такой требовательный к железу, развертки делает автоматом идеальные, лайтмапы считает на GPU не требуя RTX как анриал, причем каждый объект можно отдельно просчитать, а не так как в анриале или юнити только вся сцена и среднее качество лайтмапа просто менее детализировано выглядит, а не как в анриале, это тот самый пример, что русские, разрабы и не только, могут делать вещи, если там нет гос-ва.

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      да, знаю о нем, спасибо за рекомендацию

  • @МихаилЗайлогин
    @МихаилЗайлогин 2 ปีที่แล้ว

    Очень интересно. Представляю как сложно было систематизировать и структурировать такую сложную тему, особенно для новичков, за что огромное спасибо, и крепкий лайк)))

  • @BatonyRobson
    @BatonyRobson 2 ปีที่แล้ว

    Well done, молодцы

  • @tnak7947
    @tnak7947 2 ปีที่แล้ว

    Интересно, что Rust перешёл на HDRP с URP, кол-во FPS не поменялось, а графику подтянули.

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      ну Rust это все ж ПК игрушка, поэтому им можно, а что FPS при этом поменялся это вообще не показатель, значит программисты не поленились позаниматься оптимизацией

    • @vladkostin7557
      @vladkostin7557 2 ปีที่แล้ว

      @@AntonTril da. eshe mnogoe zavisit ot setapa. HDRP mozhet mashtabiruetsia horosho pri dolzhnoi optimizatsii

  • @Oleg_Bessonov
    @Oleg_Bessonov 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо за уроки!!!

  • @askaranarbekov3145
    @askaranarbekov3145 2 ปีที่แล้ว

    классное видео , можете подсказать где скачать расширение для визуал студий для того чтоб выделять ключевые слова в шейдерах?

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      спасибо. на ассэт сторе есть пара неплохих решений для подсветки синтаксиса шейдеров

  • @RazorW900
    @RazorW900 2 ปีที่แล้ว

    Эта, если что, я ничего не шарю, просто мимо проходил. Следственно, данная фигня звучит на правах рекламы. На данный момент остаюсь с Built-in+свои шейдера, включая постэффекты. Для меня лучший баланс производительнось/качество, плюс все под контролем) URP не плох, если нет времени и нет спец. запросов. HDRP- медленный. Следует учитывать, что при использовании URP/HDRP, вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете. Будете долго и нудно ждать фикса от Юнитеков. Года три, например. Ну, в крайнем случае- никогда) Так же, невозможно контролировать код шейдеров. К слову, не совсем понимаю, почему в URP все написано на HLSL, когда основной таргет- GL устройства) Туда же. Занимательная ситуация, HDRP(и он на HLSL) работает на Vulkan-е(основан на GL) быстрее чем на DX11(родина HLSL). Это на нВидиа, если что. Получается, код- говно, но компилятор- боженька?

    • @RazorW900
      @RazorW900 2 ปีที่แล้ว

      Как варик кустом-RP. Ну это чтобы: И батчинг съесть, и на кукан ожидания фиксов не сесть. Но я слишком простой и смертный что бы в нем разобратся. Так.... прст поговорить. Мя.

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      @@RazorW900 ну че, вполне справедливо

    • @saniel2748
      @saniel2748 2 ปีที่แล้ว

      "вы можете столкнутся с моментами когда что-то работает не так или вовсе не работает, но вы самостоятельно пофиксить это не сможете" Ты built-in с SRP путаешь. Весь исходный код HDRP у тебя в проекте, сильно нужно - можешь поменять. С++ код из Built in'а поменять ты уже явно не сможешь

    • @RazorW900
      @RazorW900 2 ปีที่แล้ว

      @@saniel2748 С 4.х и до сегодня, меня ни разу не посещала мысль лезть под капот Built-In. Он просто работает. За то, в проектах с SRP-шками постоянно сталкиваюсь с непонятными багами и вылетами редактора. Возможно, если мне нужно было творить чудеса с порядком отрисовки, я бы судил о Built-In с другой точки зрения?....

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      По поводу того на сколько можно переработать Built-in меня в свое время очень впечатлил The Lab Renderer, после чего я активно переколупал и перекостылил там много всяких штук, фактически собрав свой рендерер под 2017й. Думаю что все же у каждого ситуация уникальная и нужно брать что-то исходя из нее.

  • @marinaa82
    @marinaa82 2 ปีที่แล้ว

    Здравтсвуй, Антон! Спасибо за урок! Сделай пожалуйста видео о создании шейдера который складывает значения цвета от текстуры, оттенка и вертекс-колора.

    • @AntonTril
      @AntonTril 2 ปีที่แล้ว

      Привет, Марина! думаю для видео это слишком незначительная тема, цвета в этом случае просто перемножаются result = TextureColor * Color * VertexColor =) и такое проще не писать кодом а сделать в AmplifyShaderEditor-е из нескольких блоков.

  • @guramispace5511
    @guramispace5511 3 ปีที่แล้ว

    1060... мда под VR... смешно до слёз. Тестить надо было с 2080 / 3070 с включенным DLSS и с процессором уровня intel 10400 11400 / Ryzen 3600 5600x. Спасибо за тесты, но чёрт... они не актуальны на таком старом железе... Почему они? да потому что пока игра пройдёт разработку)) выйдет в продажу пройдёт от полугода до нескольких лет в зависимости от размера проекта и к тому времени они уже станут среднячками на фоне новых поколений оборудования :)

    • @AntonTril
      @AntonTril 3 ปีที่แล้ว

      тестили на чем было ) если у вас есть 3070, поделитесь своими замерами

    • @yellowyanger5882
      @yellowyanger5882 2 ปีที่แล้ว

      задача разработчиков...повышать оптимизацию, чтобы игра была доступна большей аудитории, иначе поиграть те, кто ваши 3070 только в фотографиях видел- не смогут

  • @scpinvasion8853
    @scpinvasion8853 3 ปีที่แล้ว

    Хороший обзор! Согласен с вами, hdrp пока тормоз. Тоже с эти столкнулся.

  • @MrPromity
    @MrPromity 3 ปีที่แล้ว

    Color bleeding - так это раньше называлось, кажется.

    • @AntonTril
      @AntonTril 3 ปีที่แล้ว

      не совсем, под Color Bleeding обычно подразумевается разновидность визуальных дефектов когда цвет света переносятся нежелательно, например вот этот подход к GI обладает очень сильным колор блидингом