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Uniゆに
Japan
เข้าร่วมเมื่อ 1 ธ.ค. 2018
Uniです。
ハースストーンやります。
毎日が初配信。エンジョイ勢です。
ハースストーンやります。
毎日が初配信。エンジョイ勢です。
ゼフリスで一番強い効果は?印象と評価の話
カードゲームで陥りやすい認知バイアス。
今回は個人的な印象ベースで語っています。
後半は薬売りよりも良い例を探したのですが、中立で良い汎用カードがありませんでした。
未成熟な説明ですが、吐き出したかったので動画公開します。
今回は個人的な印象ベースで語っています。
後半は薬売りよりも良い例を探したのですが、中立で良い汎用カードがありませんでした。
未成熟な説明ですが、吐き出したかったので動画公開します。
มุมมอง: 2 948
วีดีโอ
ハースストーン論 ~ビートダウンの衰退~
มุมมอง 8Kหลายเดือนก่อน
今回は具体的なデッキについてではなく全体の流れを話しています。 全ての特徴を満たすデッキも無ければ、全く満たさないものもありません。 個別のデッキについての解説ではありませんのでご了承ください。
ミニオン並べて火力でドカン! エレメンタル軸ローグ
มุมมอง 2.4K2 หลายเดือนก่อน
動画にデッキ画像を貼り忘れました ”隠れた宝石”は”お宝掘り出しキット”でも良いと思います。 デッキコード: AAECAaIHBO7DBcekBoqoBrOpBg32nwT3nwSWtwXfwwXTngbungbBnwaWoAbMoga2tQbyyQaozgbt5gYAAQP2swbHpAb3swbHpAbo3gbHpAYAAA
巨人+ソニアOTKの二刀流!ランク上がったローグをご紹介【対戦動画】
มุมมอง 2.9K4 หลายเดือนก่อน
初投稿です。 デッキコード: AAECAaIHBK3pBcekBoqoBrOpBg32nwT3nwTawwXfwwW/9wXjgAaangbungatpwbuqQagswaQtAa2tQYAAQP2swbHpAb3swbHpAbu3gbHpAYAAA
鍛造型ザリミプリーストを対戦解説!!
มุมมอง 2.6K5 หลายเดือนก่อน
初投稿です。 時間長いしダラダラ話すしクソサムネ でっきこーど: AAECAa0GCM/2Be33BdiBBqSdBsekBsOoBumoBt7YBgui6AO7xwWi6QXjgAaFjgbGnAbxnAaYoAbqqAbrqAbc8wYAAQPzswbHpAb2swbHpAbs3gbHpAYAAA
1/2/2は初手にあると明らか勝率高いので、明確に勝ちカードな印象
薬売りが良い例でないことは概要欄に記載しています
書いてから気づきましたw 他に使われるのミクソロジストか強欲な相棒くらいですかね?(どっちも良い例えじゃない)
それもいいですね! ミクソロジストは使用デッキも多いですし
弾丸ツアーはダメージ系を持ってくるから低コスト除去が欲しいときに使える気がする。 お手頃ツアーは確定除去含むから高コストになりがち
うーん100点💯😇 死ぬほど納得しました!
💮
3/3/2は弱い これは確定 持ってくるカードがちょっと強くてもトントン
(使用された段階で試合の優劣が違っている) わかりました!つまり…死んでも前のめりでゼフ出してヒーロー打点求める私はバイアスかかってないってことですね
筋の通った漢ですね!
ゼフリスって状況や相性見て先に置いておくものじゃないかなーと思ってる (ので、自身の選択に責任があって印象には影響しない)
アグロやコントロールなら決めうちして良いと思います ただ、ミッドレンジとかミラーマッチで状況に応じて選ぶパターンだと難しい部分もありますね〜
昔のゼフリスは強すぎた
すごい。ハースに限らない教訓を得られるいい動画
ありがとうございます!
2:15 よーしカトラスローグ使うぞ〜
あ、ツナミ出しときますね〜
結構高確率で高コストって感じで使いづらいってイメージです😂
デカミニオン欲しいのにドロー来て、何か違うってなりますね笑
テンポデッキに入れるドロソやバリューカードはぼろ負けを惜敗にしてるだけで実は勝ちに貢献してないケースがわりとあるから気をつけてる
中途半端にドロー入れるくらいなら、ミニオンに振り切った方が良いパターンもありますよね "ドローミニオンは強い"というバイアスにも注意すべきだと思います!
新環境前のカード紹介の時点で強いコンボカードとコンボに必須のカードを同時に出してくる。そしていざ新環境になったら強すぎてナーフの嵐ってパターンを何年もやってるから嫌気が差す
全然面白く無くなってますね終わりかなこのゲーム、ベンがいた頃は不快なデッキ少なかったのに。
なんだったら生命ダッシュをけして初期HPを35ないし40にしたほうがいいんじゃないの
強いミニオンを出すのは間違いだと思う。 強いミニオンをコンボ、コントロールが採用するだけ。今のジリアックスがそう。
全ての元凶はジリアックス 除去困難かつほぼ確で16点は回復できるだけでもバケモンなのに繰り返し蘇生したりフィズルとかゾーラみたいな使い回したりできるカードが何枚もあるのがいけない ジリアックス無限蘇生ドルイドは最悪のデッキだった
今ってどのでっきも盤面空の状態から15点以上取れるデッキしか残ってないイメージ 良くも悪くもターン返したらイーオナーやジリアックスでフルヘルスまで回復できるし
ハースストーンやってないけどビート、コンボ、コントロールって分け方で相性づけるのが一般的なの? 大体のゲームは、 アグロ ← ミッドレンジ ← コントロール ← コンボ ← アグロ で構成されてる気がするけど。
ボタンズデスナイトやクッキーシャーマンが何となく手に馴染んで楽しいから回していた身からすると、コンボデッキや時間制限を有するコントロールデッキに対して無意識に忌避感を持っていたんじゃないかと考えるきっかけになりました。ハースストーンの歴史と照らし合わせた解説も相まってとても興味深い話題でした。 それと、相手のターン中に動けず干渉手段が少ないからこそコンボデッキが横行している事を考えると、シオターやドブみたいなコンボパーツを強引に引き抜くカードが今後多く刷られた場合、特定のカードに依存しないビートダウンは相対的に地位が上がりそうですね。その方向性での復興してほしくはないですが…
除去とドローの質が上がり過ぎたってのは確かに体感しているところでした、言語化されるとまた鮮明に見えてきますね。 ビートダウン好きとしてはまた盤面の取り合いをしたいところですが、ミニオンの質と除去の質は連動するからどうやってテコ入れするかも難しいところですよね。おっしゃる通りミニオン主体に見えてコンボデッキってのも最近はよくある話ですし。 ハイメインがまた活躍する日を夢見ています😢
スタンの話しなのかな? ワイルドは海賊しかいない
「コンボ条件を難しくする」は賛成です、単体で投げても強いコンボパーツが増えてますよね テンポドルのマナ加速なんかも最速で集まれば強いので広く見ればコンボパーツにも見えます 現在の課題は初期においてのテックカードの位置が効果的に刷られてないことには思います シオターが不快なゲーム体験だったとして、ゲームバランスがナスリア期の押し込みと同じなので今後何かしらのメタは必要には思います
遊戯王みたいだぁ
なんか大体のdcgって初期は地上戦主体だけど段々と空中戦パーツが強くなっていって最終的に空中戦出来る奴らだけがまかり通ってる
低マナの除去が強すぎる割に低マナのミニオンの質はたいして上がってない感じはある 絶望の糸とか吹い轟の炎1枚で序盤返されておわり
そうかなぁ... ハンドバフpでレジェにスルッと行ったわ
いや、すまん。動画ちゃんとみたら本質的にコンボっていう指摘があったわ 確かにね。次のターン返せねぇだろって盤面をワンターンで作って、はい返せません!って言わせるのがコンボだろと言われたらそれはそうだな
数ターン掛けて、ミニオンも使って殴ってめっちゃ勝てそうなデッキ組んでみた ### ぎんパフォ # クラス: デスナイト # フォーマット: スタンダード # ペガサス年 # # 2x (0) 冬の角笛 # 2x (1) デス声 # 2x (2) すべーるスロープ # 2x (2) ドレッドハウンド・ハンドラー # 2x (2) 採掘災害 # 2x (2) 沈没する船と共に # 2x (2) 発泡マグマ # 2x (2) 粉骨のバッカニーア # 2x (2) 北方の航行 # 1x (3) ゴルゴンゾルム # 2x (3) ブルブルぶんどり船員 # 2x (3) 天賦の才能 # 1x (4) ボタンズ # 2x (4) 声の良う出るヨーデル歌い # 2x (6) ギンギラパフォーマー # 2x (6) 骨髄コントローラー # AAECAe2qBgKWywa6zgYO88gF8OgFgvgF6v8FkqAG/roG/7oGv74GgcAGpMAGqMAGkMsG2+UG3eUGAAA=
@@ketsuaza なんだったらリロイやら海賊やらがバフされて突撃で20点飛んできて即死とかもよくあるからな それってコンボじゃなくて「盤面」で戦ってるか?って思う
急襲ミニオンとAoEが持っている生命奪取があまりにビートダウンに対して強力すぎるのが問題な気がしますね ミニオンがインフレしているのが間違いないと思いますが、ライフレースを1枚でなかったことにするカードは往年のレノ然り万人に好まれるものではないと感じています。 その割に毎拡張で何かしら追加されていくのも開発側の意図がビートダウン愛好者と乖離していっているのを感じます。 このまま先鋭化していけば行きつく先は現代遊戯王のようなゲーム性になると思いますが、相手ターンに行動できないハースストーンが現代遊戯王のようなバランスを保つことは絶対にできないので、「古臭い」「地味な」方向性で間違ってないと思ってしまう自分もいます 本音を言うと、ちまちましたトレード合戦が一番好みで、それをやらせてくれるのがかつてのハースストーンだったので…
お話のテンポが良くて聞きやすく、中身も纏まっていて大変勉強になりました。 最近ハースストーンに復帰したのですが、確かにどのデッキもいきなり顔に特大火力を打ち込む手段を内包しているように思いますね。
ありがとうございます! そう言っていただけると嬉しいです!
ワイルドたまにやるけどコントロールとコンボしか人権無くてアグロが勝てるデッキなんてアグロくらいしかなくて笑う
デスナイトはある意味古き良きビートダウンなのかもしれない
4/4/5イエティ最強! は極端にしても盤面で戦わせてくれ
どのカードゲームも攻撃力が上がっていってるのにライフが初期のままなの疑問だったけど ビートダウンによる3すくみのバランスを保つためでもあったのかぁ ならもう攻撃力がより強いカードを出すのではなく、効果(ギミック)が新しいカードを出していった方がいい気がするのですが それはそれでまた問題が出るのでしょうか?
ビートダウンやコントロールといった概念が消え失せ、コンボデッキがOTKをするターン数が10→9→8→7→6とインフレしていったシャドバの歴史と同じ道は辿らないでほしい
トログみたいなやつでるのは嫌やなぁ
インフレの項で触れられておりますが、私の中ではまさしく冒涜の登場がビートダウンの衰退を招く決定打だったように思います。 私もビートダウンデッキが好きなのでつい手癖で組んでしまいますが、ウォロウォリにトークンごと焼き払われて我に返りSNSでリストを供養することがしばしばあります。 カードゲームは他の対戦ゲームと違って大型アプデの度に3桁単位の新要素追加、環境で活躍しているカードがその中の一握りにしてもカードの要素を整数単位で弄る必要があり、シナジーという掛け算要素により少しの違いがどの程度影響が出るのか予想だにできまないのも大きいのではないかと。 なのでインフレも致し方なし。と自分を納得させてはいますが時々ドラゴンテンポドルみたいな原点に限りなく近いビートダウンが出てくるので希望を捨てられないんですよね。
ビートダウンしてくるのかと思ったら早期8/8とか出してくるようなマナ踏み倒し(軽減)系のデッキにビートダウン全部くわれちまったとおもってた
生命奪取がシャのドレインみたいに一方通行であればこうはなってなかった気がする ジリアックスで完全にビートにトドメさされた感ある
デッキタイプ云々じゃなくて単純にカードデザインのミスなのよね😅 急襲・生命奪取をあれだけ強化すれば盤面デッキが減るのは当然の事。 結果として今はアグロ・コンボ・コントロールの三竦みになっただけ。 まあMTGという偉大な先達を見ればすぐに分かる事なんだけどね😊
MtGってまだ調整頑張ってたんやな…
ミニオンが強くて許されるクラスってどれなんだろう ハンターは当然としてデスナイトとか?
実質11マナのドルイド蜘蛛とか6/6/6の癖に11マナある時突撃してきたりしたな 1枚で複数の役割があるってのがドルイドで 皆がデカく強くなるのがパラディンで なんだかんだマナレシオ的な意味でパワーが高いのはシャーマン(前借り)
ハースストーン哲学‥!
ビートで遊べないのはもうハースじゃないから残念 ソリティアとか適当除去は他ゲーでもう充分だよ...
これってあくまでレジェ帯とか上位プレイヤーの話だと思うんですよね。 hsreplayのtier1とかアグロずらりですし。 プレイ時間短く、簡単なデッキを好む層があるから今のバランスになってる気がします。
レジェ1000位帯でもアグロずらりですね
ハースストーンがしてえよ...
すごい納得。
個人的には生命奪取が良くないと思います。装甲・回復手段はウォリアー・ドルイド・プリーストの個性として確立しなければいけないかと。 突撃減らすことで極端なバーストを減らす目的だったかもしれませんが、急襲も盤面交渉しやすくなって、強いのを出したもん勝ちのメンコになりうる要因かと。
コンボの条件を難しくするって弱体化だからな。売上が低い時期を通過するという痛みを伴う必要があるだろうな
今後ビートダウンを強くしていくなら異議あり!があったときの秘策メイジみたいなメタビートのような形にしていくのがいい気がします。 コントロール×コンボ、コンボ×ビートダウンのデッキタイプが増えすぎているならビートダウン×コントロールのデッキタイプがあるとじゃんけん関係が成立できると思う。
コンボデッキが耐えるためのカードが強すぎるのが問題かな、全体除去+大回復とか絶対ビートダウンでは追いつけないし、いっそうの事レプラノームをコアセットに入れればある程度立ち位置良くなるんじゃないかな?
つまりビートダウンしながらコンボでバーストダメージを出せるようにすればいいんじゃないか?
恐らくソニアローグや狂気ウォーロックのようなデッキがそのタイプですね
吸魂っていう新キーワードでビートダウン復権させようとしたところは好きですね実際にはコンボパーツをシオターで没収とかいう陰湿でしたが