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HZ'ΔDOUGA
Japan
เข้าร่วมเมื่อ 28 มี.ค. 2008
非公開CHだった名残りから凝った動画はありません。
小遣い稼ぎが目的でもないのでAdSense/収益受け取りプログラムは利用していません。
誰に向ける訳でもなく元々リビングで自分の動画をゴロ寝観賞する為だけのCHです。
公開した市販品ソフトの映像は全て購入品で、全て実機で動かしてます。
コメントについてはCH開設趣旨上許可制。
数日経過後も反映されない場合はあしらわれたと考えて貰って結構です。
<その他>
・2008/03/28 に開設。
・2024年に初めて気が付いたけど奇しくもX68000発売日と同日らしく。
・開店休業中。
小遣い稼ぎが目的でもないのでAdSense/収益受け取りプログラムは利用していません。
誰に向ける訳でもなく元々リビングで自分の動画をゴロ寝観賞する為だけのCHです。
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・2008/03/28 に開設。
・2024年に初めて気が付いたけど奇しくもX68000発売日と同日らしく。
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CZ-6xxC:1989:x:アフターバーナーII / AFTER BURNER Ⅱ (STAGE1~14)
CZ-634C(16MHz) / This video is not an emulator.
Customized version. Song data is still incomplete.
Using cyber stick CZ-8NJ2.
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มุมมอง: 1 559
วีดีโอ
MD-mini2:2022:ファンタジーゾーン / FANTASY ZONE
มุมมอง 193ปีที่แล้ว
メガドライブミニ2収録版 / MEGADRIVE MINI2 言語設定:日本語 CRTフィルター:OFF / 16:9 モード:SUPER EASY
MD-mini2:1993:ファイナルファイトCD (ROUND1~2) / Final Fight CD
มุมมอง 419ปีที่แล้ว
メガドライブミニ2収録版 / MEGADRIVE MINI2 言語設定:日本語 CRTフィルター:OFF / 16:9
MD-mini2:1994:スーパーストリートファイターII / SUPER STREET FIGHTER II
มุมมอง 763ปีที่แล้ว
メガドライブミニ2収録版 / MEGADRIVE MINI2 言語設定:日本語 CRTフィルター:OFF / 16:9
MD-mini1:1992:ぷよぷよ -OP,ED- / PUYO PUYO
มุมมอง 125ปีที่แล้ว
メガドライブミニ / MEGADRIVE MINI 言語設定:日本語 CRTフィルター:OFF / 4:3 メニューでは非表示となっているソフト
MD-mini2:1990:アフターバーナーII / AFTER BURNER Ⅱ
มุมมอง 163ปีที่แล้ว
メガドライブミニ2収録版 / MEGADRIVE MINI2 言語設定:日本語 CRTフィルター:OFF / 16:9
MD-mini2:2022:スペースハリアー (STAGE1~6) / SPACE HARRIER
มุมมอง 144ปีที่แล้ว
メガドライ ミニ2 収録版 / MEGADRIVE MINI 2
MD:1991:アウトラン -ED(a,b,c,d,ex1+α,ex2)- / OUTRUN
มุมมอง 329ปีที่แล้ว
メガドライ 版 / MEGADRIVE 00:00 通常プレイ(ED c): SUPER EASY 08:53 エンディング a 09:21 エンディング b 09:39 エンディング c 10:06 エンディング d 10:34 エンディング e 11:00 エキストラエンディング1+隠し絵(真) 14:40 エキストラエンディング2(通常 or 裏技使用時)
CZ-6xxC:TOOL:1998:彩 ver.0.9.06 / SaiNew.X
มุมมอง 303ปีที่แล้ว
CZ-500C / This video is not an emulator. 編集でBGM(ファミコンの Family Basic のBGMを X68K で演奏 )を付加。 「彩」(作:KOJIさん)は、Z's-STAFF や Matier の後に出たフリーのペイントツールです。 メモリの許す限り画像サイズを自由に設定できるのは Matier と同じですが、512x512以上の画像でもWindowsのペイントツールのようにリアルタイムで拡大縮小し編集する事が可能で、他にも、内部45bit処理 / レイヤー機能(背景.モノクロ線画. 多色.アナログマスク)/ ジャギーレスフリーライン / エアブラシ / 筆圧タブレット対応 / プラグインによる拡張が可能という特徴を備えています。 因みに動画は v0.09.06ですが、X68K版は v0.9.09 が最終リリースとなる模様。 (後に...
MD-mini2:2022:アウトラン -ED(a,b,c,d,ex1,ex2+α)- / OUTRUN
มุมมอง 1.5Kปีที่แล้ว
メガドライ ミニ2 収録版 / MEGADRIVE MINI 2 言語設定:英語 CRTフィルター:ON / 4:3 00:00 通常プレイ(ED c): SUPER EASY 08:26 エンディング a 08:55 エンディング b 09:14 エンディング c 09:43 エンディング d 10:11 エンディング e 10:39 エキストラエンディング1(真) 14:18 エキストラエンディング2+隠し絵(通常 or 裏技使用時)
CZ-6xxC:1999:フラッピー / FLAPPY
มุมมอง 136ปีที่แล้ว
CZ-500C / This video is not an emulator. X68030専用 / Exclusive for X68030
CZ-6xxC:1989:アフターバーナーII / AFTER BURNER Ⅱ
มุมมอง 127ปีที่แล้ว
CZ-634C(10MHz) / This video is not an emulator.
CZ-6xxC:1994:ぷよぷよ -OP,ED- / PUYO PUYO
มุมมอง 1662 ปีที่แล้ว
CZ-500C / This video is not an emulator. オープニング、エンディングのみ収録。
PS4:2022:GRAN TURISUMO 7 (Nurburgring EK9 CIVIC'98)
มุมมอง 1432 ปีที่แล้ว
PS4:2022:GRAN TURISUMO 7 (Nurburgring EK9 CIVIC'98)
PS4:2022:GRAN TURISUMO 7 (Nürburgring BEAT)
มุมมอง 892 ปีที่แล้ว
PS4:2022:GRAN TURISUMO 7 (Nürburgring BEAT)
CZ-6xxC:1988:ドラゴンスピリット ( SABER MODE ) / DRAGON SPIRIT
มุมมอง 3403 ปีที่แล้ว
CZ-6xxC:1988:ドラゴンスピリット ( SABER MODE ) / DRAGON SPIRIT
CZ-6xxC:1994:SC-55:卒業 (OP&ED) / Graduation
มุมมอง 1693 ปีที่แล้ว
CZ-6xxC:1994:SC-55:卒業 (OP&ED) / Graduation
CZ-6xxC:1988:源平討魔伝 / THE GENJI AND THE HEIKE CLAN
มุมมอง 3273 ปีที่แล้ว
CZ-6xxC:1988:源平討魔伝 / THE GENJI AND THE HEIKE CLAN
CZ-6xxC:1993:ドラゴンバスター (ROUND3迄) / DRAGON BUSTER
มุมมอง 2173 ปีที่แล้ว
CZ-6xxC:1993:ドラゴンバスター (ROUND3迄) / DRAGON BUSTER
EK9:PV:CIVIC TYPE R Dynamic Safety Driving
มุมมอง 553 ปีที่แล้ว
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EK9:PV:TRY! HONDA RACING SPIRIT CIVIC TYPE R
มุมมอง 423 ปีที่แล้ว
EK9:PV:TRY! HONDA RACING SPIRIT CIVIC TYPE R
CZ-6xxC:MUSIC:1992:テラクレスタ / TERRA CRESTA
มุมมอง 1933 ปีที่แล้ว
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M4J:MUSIC:1988:ソロモンの鍵 -リヒタの涙- / Solomon's Key - Tears of Princess Richter -
มุมมอง 3693 ปีที่แล้ว
M4J:MUSIC:1988:ソロモンの鍵 -リヒタの涙- / Solomon's Key - Tears of Princess Richter -
CZ-6xxC:1988:SC-55:ドラゴンスピリット / DRAGON SPIRIT
มุมมอง 2353 ปีที่แล้ว
CZ-6xxC:1988:SC-55:ドラゴンスピリット / DRAGON SPIRIT
MT-32だったので懐かしく見ました。
MT-32って音にクセはあるけれど、リアルな音色が当たり前の今となってはソレが個性となり美点となっていますね。 X68Kの内臓音源とも親和性が高くてとても良い名機だと思います。:-)
許可を取らずに作って、完成後にルーカスフイルムに行って許可もらった話好き
許可取る前にとりあえず作る例は移植作モノでは結構あったように思いますが、本作の場合は超有名映画を題材にしたオリジナルだから特殊な例と言えそうですね。 なんにせよ、きちんとSWのタイトルで出せたのは喜ばしい事です (-:
@@PPSXR2 昔は取らずに名前やキャラクターを使用していた例もありますからね😅(スターフリートや、デゼニワールド、ファミリーテニスなんかも今だと怪しい)
OPみたときはたまげたなあ、ここまでやるのかって。MIDIとFM音源を極限まで引き出してたとおもう。 エンジン音も実車サンプリングで小さなソフトウェアハウスができる芸当じゃなかったのでは。 今ならいくらかかるやらw
MIDI音源と内蔵音源との同期演奏を行っているゲームはX68000でも数少ないし、その他の面でも当時の開発環境で出来ることは粗方やった感があって素晴らしい。 これで1.2MBのフロッピー1枚ですもんね。 X68Kソフトの中でも上位を争うセンスの良いOPだと思います (-:
X68K限定でしたっけ、サイバブルン たしかタイトル画面で「SYBUBBLUN」ってキーボードで打ち込むとこのモードになった気がする なつかしいなぁ
>X68K限定でしたっけ、サイバブルン 恐らくX68Kだけですね。 こういう遊びというかオマケはアーケードアーカイブス版には無い魅力だなあと思います。(-:
アレンジ版も大好きだから有難い
アレンジ版も良いですよね。 でも、他所んトコの同題材動画に寄せられたコメントとか眺めてると、そんなに評価されていないという印象なのですが、それはまぁ、ある意味X68ユーザーらしいのかもと。 それはさておき、本コメント時点での最新移植メガドラミニ2版の凝りようも凄いです。 それでもX68K版が色あせないのは良質なアレンジの賜物だと思います。(-:
@@PPSXR2 オリジナルもいいんだけど X68K版でプレイしてた頃はずっとアレンジの方ばかりでプレイしてましたねぇ。 スペハリ面は絶対こっちの方がいいです!
If I could program one change to this version of Space Harrier, have the spaceship froim Stage 16 come back as the 2nd last boss after Valda (during the boss rush), only this time, Harrier can destroy it. When the spaceship is destroyed, it releases Haya-Oh and the last boss fight starts!
It's not a transplant aiming for a perfect reproduction, so it might as well have that much. (-:
does anyone know the name of 0:45's track? none of the OST tracklists have it for some reason
I don't know the name of the song, but I think it is an arrangement of the background music of "GAPLUS".
見た目よりもプレイアビリティを優先した傑作ゲーム EP4のクライマックスシーンを持ってくるなどゲームの題材としては最高 プロトン魚雷発射からの脱出シーンは映画のレイアウトそのもの 最後のダースベイダーが操るTIEファイターからの攻撃をどう凌ぐかが攻略成功の鍵だったね
仰る通り傑作ですね。 X68Kソフトの中でも屈指の出来であり、今遊んでも十分面白いってのはちょっと凄い事だと思います。(-:
これとサイバースティックの組み合わせが最高だったな スロットル操作はやはりアーケード準拠でないと厳しいゲームだし カブトガニ(笑)でも試したけどイマイチだった しかしサイバースティックが最も輝くゲームはスタークルーザーだった😅
サイバースティックは対応ソフトが少ない割に場所がかさばるので倉庫で寝かせたままです。 本作に関しては標準の操作系(マウス+キーボード)が良く練られていて遊び易いし、アナログモードより標準モードのほうがレスポンスや動作自体も軽いから、ってのもあります。 にしても、カブトガニ。 少し興味があったのですが・・イマイチでしたか(笑。
アーケード基盤とX68000の性能差があるので、そのまま移植は無理なところ、いかに取捨選択することで移植の完成度が上下する。 本作はその取捨選択に成功した好例であろうかと思う。 逆に失敗したのがFM TOWNS版で、後発の強みからスペック上ではX68000を上回るにもかかわらず、実際の完成度ではX68000版が ずっと上だった様であり、当時FM TOWNS登場を苦々しく思っていた私らX68000ユーザーの溜飲を下げたものであった。
スーパー32X以前のAB2移植のなかで取捨選択のさじ加減のバランスが一番良いのはX68000版かもしれないですね。 一方、FM TOWNS版は、当時、残念を通り越して不思議な印象でした。 カタログスペック上ではゲームに関係する部分ではX68000を超えているように見えるのに何でこうなった?みたいな; 今振り返ればカタログ上ではわからない柵の中で頑張ってたんだなって理解してますけどもね。^^;
2:37←MDのスペックでお花畑が再現されていたのは当時としては驚愕だった。 3:45←夕暮れステージのタイミングでBGM「Passing Breeze」の雰囲気が変わる(カウベル風のコンコンという音が目立つ)のもAC版の雰囲気そのままで感激した当時の思い出。
いやぁ…これは本当に凄い衝撃でした。 MK3版に慣れ親しんでいたトコにこの移植度ですもの (笑)。 MDのソフトの中で初めて「MDはX68000の下位互換ではない」と意識させられたソフトかもしれません。 メガドラミニで収録されなかったのが凄く残念に思っていたので、改めて2の企画が立ち上がって収録されて嬉しいです。 実際メガドラミニ2のタイトルで一番遊んでいるのがコレなので。:-)
当時は(移植度の高い)AB-IIとOutRunがプレイできるだけでMD持ってる幸せを感じた(笑)。 MD版AB-IIはX68000版の劣化版になるかと思いきゃミサイルの煙や爆発音・ミサイル発射音が改善されていてAC版の雰囲気やプレイ感が十二分に堪能できる神移植だった。
同感です。 MD版AB-IIとOutRunは発売日に買っちゃうほど待ち焦がれた作品でした。 未だにX68000版の劣化移植みたいな事を仰る人を見かけますが、実際には画面資源の振り方なども結構違ってたりして、メガドライブってここまで出来るんだって感心しちゃいますよね。 当時最強のライバル機であったSFCにも最後まで移植されませんでしたし、仰る通り今も変わらずメガドライバーで良かったと思える神移植だと思います。:-)
移植で一番最初にしたのはファミコン版でしたが、当時このクオリティで家で遊べたらのめり込みすぎてヤバかっただろうなーw 8面の岩壁を潔く単色にしてるのが逆にリアルさが増しててよき
最初に遊んだABの移植作はマークIII版でした。 愛機はマスターシステムでしたが、ちょこっとイジって、FM版、PSG版共に楽しんだのは良い思い出です (-:
さすがにドットが荒いが頑張ってるなぁ
当時のカプコンのドット絵師は他メーカーと比べて頭ひとつ飛びぬけている感がありましたが、それでもオリジナルのAC版に対して解像度と色数で劣る家庭用ゲーム機(MD/SFC)によくぞここまで落としこんだなぁと感心します。 凄いセンスですよね。
私はこのバージョンが気に入っています。かなり面白い不具合がいくつかあります。
操作性に不満はありますが、MD版は二人で遊べるので私も好きです (-:
サイバースティック買った人手✋挙げて~
サイバースティックはX68Kの市場終焉後に手頃な価格で購入しましたけど、全盛期に購入して遊んでた人って凄いなーと思います。 最近ではメガドラミニ2と共にUSB版が出てますね。
잘봤습니다.. 감사해요~
この曲聞くととても落ち着く・・・曲のためにこの動画を開くまであるのですが、曲名とかあったりするのでしょうか?ベルの音のFM音源感が好きすぎる
MSX2/2+用オリジナルSTG「スペースマンボウ」 エンディング曲「Memoire(メモワール)」 作曲は「竹ノ内裕治(TECHNOuchi)」さん。 原曲はSCC音源で奏でられているので聴き比べもいいと思います。(-:
@@PPSXR2 教えて頂きありがとうございます!コナミのゲームの曲でしたか!MSXのゲームは全然知らなかったので、これから楽しませていただきます
I just got an x68000 with this game.. I can't get it to start. Demo just keeps on playing. Not recognising controller or mouse =(
当時のPCのグラフィクスを含めた処理能力で、3D・回転・縮小やラスタースクロールを使った表現は難しく、各メーカー技術力を誇示するのにやや不自然でも取り入れていた感はあります。ZOOM作品も頑張っていたと思います。OPもですがBGMにも力入れてましたね。結構ハマってたのを思い出します
>技術力を誇示するのにやや不自然でも取り入れていた感 ありましたねー。 当時のPCやゲーム機は今ほど処理能力が高くはないので、この表現はどういうアイデアを使って実現しているのか?とか考えながら遊んでました。 現代では色々なミニが出ていますが、そちらもゲームそのものというより、そういう視点のほうで遊んじゃいますね。(-:
M2が作った最近のアーケード移植のHAYAOHの曲はアーケードっぽいのではなくマークスリーっぽいので音が軽いんだよね。X68K版を知ってる私はM2版の音楽を聴いてガッカリしました。
オリジナル尊重のM2版。オリジナルに当るAC版とMK3版(HAYA-OHだけ)の移植としては正しいとは思いますが、プレイヤーによってはACっぽいアレンジを期待していた方も多いと思うのでちょっと難しいトコかもしれないですね。 個人的にはBGMに関して全ての曲で元々似せる気が無かったX68K版のほうが結果的にバランス良く綺麗に纏まっているように思います。
ED1でX1版と比べてメロディが一部存在しないのは、音源の差なんですかね にしても伝説の?X68K版を聞ける日が来るとは思っていませんでした、ありがとうございます
>ED1でX1版と比べてメロディが一部存在しないのは、音源の差なんですかね 推測なさっている通り、X68KでX1版の曲を演奏するには1声足りない事が起因しているようです。 付属の開発ドキュメントには興味深い事が色々と書かれていましたが、それを短くかいつまんだものを、以前に まる まる さん へのコメントで書いてありますので、ご興味があれば少し覗いてみて下さいませ。(-:
why does the force shield shrinks every time you get a power up?
The only countermeasure is to avoid taking power units from the front, but it is interesting that power units are also subject to force shield protection. (-:
vector-like raster, good to go
海外のゲーセンでアタリのワイヤーフレーム遊んで小遣い溶かしたなあ。いい思い出。 かなり出来が似てますね。向こうのは対空砲火が激しくて撃ち漏らすとすぐやられたけど。
ファミコンが精一杯のウチには、これ買える家はゲーム以外になにをするのか全く理解できなかった
当時はゲーム以外にも「X68Kでなければ!」という世界があったので、そちらを目的に買った人も多かったように思います。 でも、今、巷で噂のX68Kミニはね・・。 ハタから見てて、ゲーム以外に何かしようと思っている人はほぼ居ないような印象だし、こっちのほうがずっと理解が難しいです。;
世界ではじめて68000を基盤に搭載したアーケードゲームでしたっけ。パターン化されていない不規則な形の図形を画面に落とし込んでいくというのは、当時の8ビットマシンの処理能力ではかなりの苦行だったので、やむをえずプロセッサを追加したというお話を聞いたことがあります。
他のACゲームではみられない囲んで塗りつぶす処理を軸としたゲームデザイン、8方向スティックを2本使う少し変わった操作系等、オリジナルのAC版から初移植となるX68K版までおよそ10年近く掛かっている点が本作の特殊性を物語っていますよね。リブルラブルを遊んだのはX68K版が初めてでしたが、昔のナムコって、色々な意味で凄かったんだなって感じさせる良作だと思います。(-:
これぞ神移植。3面のプロミネンスの動きも、アーケードと見分けがつかない。
TH-cam界隈では余り触れる人は居ませんが、純正ディスプレイの水平走査周波数15kHzモードだと更にアーケード版に近づく・・というか、オリジナルのアーケード版をも超える質感(アケアカ版にあるスキャンラインの設定でソコソコそれに近い感じにはなりますが、残念ながら美しさの面で純正ディスプレイの15kHzモードとは比べものになりません)になったりしますので、機会があれば是非見て欲しいですね。:-)
Quite a step up from the Atari game.
Amazing Star Wars version on 68000. Thanks. I also program an alternative Star Wars now.
Your Star Wars has a beautiful retro feel to the screen. :-)
イラレやフォトショにも負けないくらいの編集ができますね。30年前のソフトとは思えないです。
現代のCGツールとは少し隔世の感はありますし、Z'sやMatierと比べても使い勝手にもクセがありますが、X680x0ってグラフィックに強い割に、1:1モードでの描画、裏画面&仮想画面に対応しているグラフィックツールってそんなに無いので、X680x0のような旧いPCで何か描いてみたいっていう根っからの楽描き好きにはソコソコ惹かれるものがあるんじゃないかナと思います。:-)
ほぼ完全移植ですが、AC版と遊びくらべてみると微妙に差があるみたいですね。
微妙な差を含みつつも遊んだ感覚はゲームセンターというトコがいいですね。 当時の某誌には、移植が発表されたときは「ゲームの基板とは性能が違いすぎるから無理じゃないか」的な声もチラホラあったと書かれていますが、そもそもCPU自体も違うという問題もあったわけで・・。 ある意味、今時の移植より、本当の意味で移植らしい気がします。:-)
I've been trying to figure it out, but what are you using to play audio like MDX in the upper right corner of the screen? I use MMDSP but this seems much more convenient. Thanks!
It is the SXZC (SX Zmusic Controller). In my SX-WINDOW, I use it together with another program, MZP (Multi Music Player for Z-MUSIC), so that I can play various music files commonly used in X68000. :-) (However, there is no guarantee that it will be able to accurately reproduce all data other than that of Z-MUSIC.)
kikai shori
Yuli KDI 2 Wkwkwkwkwkwk
かっこいいが、ちょっとワルっぽい自動車修理工に見えなくもない
ダブルを一切使用せず、レーザーで最後まで押し切ったプレイが良かったです(私もレーザーで押し切り派なもんで)。
フルオプション展開で交互にレーザー発射。 凄い格好良くて綺麗なので押し切る価値があると思ってます。 気が付いてくれてとても嬉しいです。 ありがとうございました。:-)
これ、レーザー改造済みですよね? 市販品はレーザーが全部同期してしまうはずなので…
10年以上前の動画ですが、ソコに気が付いてご質問された方は初めてです。 現時点、他のCHさんだと製品版でもレーザーが全部同期している動画しかないので改造済みに見えてしまうかもしれませんが、この動画は未改造版です。 具体的にはボタン押しっぱなしで、Op装備のタイミングを計り、ダブルへの切り替えや連射など、同期の切っ掛けになる操作を避けていて、X68未改造版を遊ぶときは、いつもそういう感じで非同期に拘って遊んでます。 だって、交互に発射されるレーザーって、格好いいじゃないですか(笑。 そんな感じです。:-)
@@PPSXR2 ナルホド、非同期をずっとキープするようにプレイしているのですか…テクニカルなお話ですね! そうとは知らずに失礼致しました。 _(._.)_
当時MSX2ユーザーの私には超衝撃的な出来事でした…💦💦このクオリティのゲームが家庭でプレイ出来るのかと! べーしっ君が掲載されていた雑誌で、写真しか見てませんが凄く欲しかったです。値段も高かったですが内容も凄かったのは忘れません。まさかのシャープだったとは😭😭
ログインでしたっけ。 たぶん私も同じ記事でX68Kを知りました。 それまでPCなんか興味ありませんでしたが、得体のしれないソレはFCのようなゲーム専用機でもないのにAC機に迫る表現力で絵だとか音楽ができちゃうわけで、当時のラクガキ好きなFC小僧だった私を一目ぼれにさせるには十分でした。:-)
@@PPSXR2 あ〜そうです!ログインですありがとうございます😊今思うと内容は広告ばかりでしたね…。中2のくせに背伸びしてました💦💦
敵にさわってもダメージを受けないかわりにはじき返されるシステムなんですよね。 簡単そうに見えますが、敵弾もすさまじい勢いで飛んでくるので油断はできません。
バブルボブルがSFっぽくなった感じですね。タイトー公認ですか?
キャラのモチーフはサイバリオン。 きちんと版権とってるX68K版のオマケなので公認です。 このオマケのためにAC版の企画の人も監修として関わった旨、説明書に本人がコメントを寄せているので、かなり豪勢なオマケですよね。
FMでこの音なら信じられません!すごい
当時は「改め版」のほうをよく遊んでましたが、今はオリジナルの「似てない版」のほうを好んで遊ぶことが多いですね。 音に関して、コレも凄いんですが、完全版志向なら今ではPS4のアケアカがありますし、ゲームに関しては元々ゲーセンよりも家庭用ゲーム機で楽しんできたクチなので、移植版の醍醐味というのか、そっちのほうに惹かれてしまいます。:-)
レイアウトは後のWindows3.xシリーズに似ていますね。
Human68k用のグラフィカルなファイラーとして作られたVSと、MS-DOSの代替えOSとして作られているMicrosoft Windows3.x・・あまり単純に比較できるようなものでは無いですが、一般的に見た目はWindows3.xよりMacintoshのFinderに例えられる事が多いかもしれません。(-:
7:15 7:15
ハード性能の関係で敵キャラは4人までしか出ないんですが、それでもすさまじい難易度ですね。
私見ですが、性能的にはもう少し余裕があるが他に何か理由があって(多少想像出来ますが割愛)、余裕をもって4人設定となっているように思います。 この動画の趣旨って実は"検証"なので、凄まじい難易度に感じる部分について、X68の仕様を意識つつ注意深く観察してみると面白いかもしれません。 何故4人なのか。アレコレ想像できる要素は撮れていると思います。:-)
音が物凄く綺麗で感動しました 動画のアップロードに感謝します
昔X1turbo m30+FM音源ボード x68k expert + MIDIボード +Cm-64持ってました。処分しなきゃ良かったなぁ。 ソーサリアンのエンディングをX1で初めて聞いたときは感動したなぁ。 (X1は移植されるのは遅いのでPC88より改良されているのは良かった。OPM対応とかスピード回復とか、移動する時ターボがかかるのも良かった。良い思い出です) X1turbo OPM(8ch)+PSG(3ch) X68K OPM(8ch)+ADPCM(1ch)の非互換部分をどうやっているのか気になるなぁ。
>昔X1turbo m30+FM音源ボード x68k expert + MIDIボード +Cm-64持って >ました。処分しなきゃ良かったなぁ。 いいですね。ソーサリアンはPC-88FEで遊び倒しましたが、後にX1turbo版(OPM8+PSG3)と、88VA版(OPN6+SSG3)の存在を知って興味深々でした。:-) >X1turbo OPM(8ch)+PSG(3ch) X68K OPM(8ch)+ADPCM(1ch)の >非互換部分をどうやっているのか気になるなぁ。 開発ドキュメント群からなるべく短く簡単にかいつまむと、、 X1turbo版の曲は元ドライバでOPM8声のうち6声+PSG3声の計9声構成。 X68KでX1版の曲を演奏するには物理的に1声足りないため、通常はOPMの6ch目をカットして、OPM5声+PSG3声(※1)の計8声で演奏しているが、ここにもう一工夫加えて、ある条件(※2)を満たす場合は9音再現できる様にして全体的に原曲のもつ雰囲気を極力こわさないよう配慮している・・との事です。 ※1 汎用ドライバは未使用。OPNをOPM上で丸ごとエミュレートすることで、サウンドドライバレベルでの移植を行っている。(「移植サウンドドライバとエミュレータを融合させたミュージックドライバ」とのコト) PSGもOPNと同様の方法で疑似的に出力している。 ※2 OPMの8ch目でノイズとPSGの音色をきめ細かく管理。 PSGの1ch目がノイズ(PSGの音色でない)の場合、そこへカットしてあったOPMの6ch目を割り込ませる。 原理的には当然考えられるものですが、MXDRV などの汎用ドライバではまず実現不能な事を行っている。
@@PPSXR2 詳細な内容ありがとうございます。なるほど、頑張っているんですね。過去にいろいろゲームしましたが、ソーサリアンを超えるコンセプトのものに出会っていないなぁ。