Firinor Hisimeon
Firinor Hisimeon
  • 182
  • 16 658

วีดีโอ

Отвечаю на последние вопросы Павла по Unity C# и иду играть в его карты WarCraft3 (Финал)
มุมมอง 7616 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Справочные ссылки: Презентация игры Senior Knight Manager docs.google.com/presentation/d/1EoNdos9k0VYAqA57_nb8l9y4VfOVQ6rULfnbZ2HlnKQ/edit#slide=id.p5 Видео представление о игре: th-cam.com/video/ReNzr4m48s0/w-d-xo.html Ссылки на Футбол Менеджер store.steampowered.com/app/2252570/Football_Manager_2024/ store.steampowered.com/app/1448530/Soccer_Manager_2021/ Ссылка на Домину www.dominagame.com/ ...
Примеры кода. Найти расстояние между точками, паттерн синглтон и конфиги в Unity C# (Часть 3)
มุมมอง 168วันที่ผ่านมา
Справочные ссылки: Презентация игры Senior Knight Manager docs.google.com/presentation/d/1EoNdos9k0VYAqA57_nb8l9y4VfOVQ6rULfnbZ2HlnKQ/edit#slide=id.p5 Видео представление о игре: th-cam.com/video/ReNzr4m48s0/w-d-xo.html Ссылки на Футбол Менеджер store.steampowered.com/app/2252570/Football_Manager_2024/ store.steampowered.com/app/1448530/Soccer_Manager_2021/ Ссылка на Домину www.dominagame.com/ ...
Отвечаю на вопросы по Unity C#. В гостях у разработчика игры Senior Knight Manager. (Часть 2)
มุมมอง 20914 วันที่ผ่านมา
Справочные ссылки: Презентация игры Senior Knight Manager docs.google.com/presentation/d/1EoNdos9k0VYAqA57_nb8l9y4VfOVQ6rULfnbZ2HlnKQ/edit#slide=id.p5 Видео представление о игре: th-cam.com/video/ReNzr4m48s0/w-d-xo.html Ссылки на Футбол Менеджер store.steampowered.com/app/2252570/Football_Manager_2024/ store.steampowered.com/app/1448530/Soccer_Manager_2021/ Ссылка на Домину www.dominagame.com/ ...
Знакомство с разработчиком игры Senior Knight Manager. Обзор проекта в Unity (Часть 1)
มุมมอง 45514 วันที่ผ่านมา
Справочные ссылки: Презентация игры Senior Knight Manager docs.google.com/presentation/d/1EoNdos9k0VYAqA57_nb8l9y4VfOVQ6rULfnbZ2HlnKQ/edit#slide=id.p5 Видео представление о игре: th-cam.com/video/ReNzr4m48s0/w-d-xo.html Ссылки на Футбол Менеджер store.steampowered.com/app/2252570/Football_Manager_2024/ store.steampowered.com/app/1448530/Soccer_Manager_2021/ Ссылка на Домину www.dominagame.com/ ...
Созвон с Ильёй по ревью его мерж реквеста в игре DoramaBingo (часть 21)
มุมมอง 7821 วันที่ผ่านมา
Созвон с Ильёй по ревью его мерж реквеста в игре DoramaBingo (часть 21)
Второй раз ревьюю мерж реквест по доработкам Ильи в игре DoramaBingo (часть 20)
มุมมอง 10121 วันที่ผ่านมา
Второй раз ревьюю мерж реквест по доработкам Ильи в игре DoramaBingo (часть 20)
Ревьюю мерж реквест по доработкам Ильи в игре DoramaBingo (часть 19)
มุมมอง 99หลายเดือนก่อน
Видео про чистый код th-cam.com/video/gwbKuNZSmr0/w-d-xo.html
Встречаем нового разработчика игры DoramaBingo
มุมมอง 135หลายเดือนก่อน
Дискорд Ильи: neverr ГИТ: github.com/Dengeatz Таймкоды 00:00 Вступление 00:14 Типа собеседование со мной) 16:34 Общение с заказчицей 31:10 Завершение
Останавливаю разработку игры DoramaBingo. Ревью получившегося кода (Финал)
มุมมอง 104หลายเดือนก่อน
Мои контакты: Почта ZachesovTM.UnityDeveloper@yandex.ru Дискорд firinor Телега @FirinorHisimeon
Начинаю собирать сохранение отдельных игровых сессий в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 18)
มุมมอง 37หลายเดือนก่อน
Начинаю собирать сохранение отдельных игровых сессий в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 18)
Пишем простую систему сохранений в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 17)
มุมมอง 54หลายเดือนก่อน
Пишем простую систему сохранений в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 17)
Моё шестое интервью на Unity программиста. Самое чиловое)
มุมมอง 416หลายเดือนก่อน
Остальные собеседования: th-cam.com/play/PLeuCH64k-t81th_0YMfwGMrRIZfAyhrQo.html Таймкоды: 00:00 Вступление 00:09 Начало собеседования 01:31 Прошлое место работы 02:38 Какая архитектура 03:26 Расскажите про вашу игру 05:03 Вы довольны результатами? 06:20 Демонстрация игры 07:31 Пазлы в моей игре 11:01 Как вы относитесь к играм для маленьких детей? 12:07 Почему решили поменять сферу деятельности...
Ревью моего тестового задания "Простой 2Д шутер" (Финал)
มุมมอง 127หลายเดือนก่อน
Ревью моего тестового задания "Простой 2Д шутер" (Финал)
(Без комментариев) анимируем всех актёров на сцене в Unity C# (Часть 4)
มุมมอง 30หลายเดือนก่อน
(Без комментариев) анимируем всех актёров на сцене в Unity C# (Часть 4)
(Без комментариев) Логика коллайдеров, 2 фабрики и реактивная вьюшка в Unity C# (Часть 3)
มุมมอง 35หลายเดือนก่อน
(Без комментариев) Логика коллайдеров, 2 фабрики и реактивная вьюшка в Unity C# (Часть 3)
(Без комментариев) Паттерны "Точка старта", "Сервис локатор", "Фабрика" в UnityC# (Часть 2)
มุมมอง 88หลายเดือนก่อน
(Без комментариев) Паттерны "Точка старта", "Сервис локатор", "Фабрика" в UnityC# (Часть 2)
Начинаем выполнять новое тестовое задание - простой 2Д шутер в Unity C# (Часть 1)
มุมมอง 162หลายเดือนก่อน
Начинаем выполнять новое тестовое задание - простой 2Д шутер в Unity C# (Часть 1)
Тестовая сборка игры DoramaBingo в Unity C# (Часть 16)
มุมมอง 25หลายเดือนก่อน
Тестовая сборка игры DoramaBingo в Unity C# (Часть 16)
Наконец-то добавляем геймплей в игру DoramaBingo в Unity C# (Часть 15)
มุมมอง 30หลายเดือนก่อน
Наконец-то добавляем геймплей в игру DoramaBingo в Unity C# (Часть 15)
Пишем проверку выигрыша в игре DoramaBingo в Unity C#(Часть 14)
มุมมอง 21หลายเดือนก่อน
Пишем проверку выигрыша в игре DoramaBingo в Unity C#(Часть 14)
Подвязываем попап победы к игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 13)
มุมมอง 38หลายเดือนก่อน
Подвязываем попап победы к игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 13)
Долго пытаюсь запустить генерацию бинго карточки в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 12)
มุมมอง 50หลายเดือนก่อน
Долго пытаюсь запустить генерацию бинго карточки в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 12)
Оптимизируем загрузку постеров для игры DoramaBingo в Unity C# (Часть 11)
มุมมอง 302 หลายเดือนก่อน
Оптимизируем загрузку постеров для игры DoramaBingo в Unity C# (Часть 11)
Загружаем постеры из Гугл таблиц в игру DoramaBingo в Unity C# (Часть 10)
มุมมอง 392 หลายเดือนก่อน
Загружаем постеры из Гугл таблиц в игру DoramaBingo в Unity C# (Часть 10)
Выбор фильма в игре DoramaBingo в Unity C#(Часть 9)
มุมมอง 332 หลายเดือนก่อน
Выбор фильма в игре DoramaBingo в Unity C#(Часть 9)
Моё пятое интервью на Unity программиста. Самое неподготовленное.
มุมมอง 6322 หลายเดือนก่อน
Моё пятое интервью на Unity программиста. Самое неподготовленное.
Программно заполняем выпадающий список(TMP_Dropdown) в Unity C# для игры DoramaBingo (Часть 8)
มุมมอง 312 หลายเดือนก่อน
Программно заполняем выпадающий список(TMP_Dropdown) в Unity C# для игры DoramaBingo (Часть 8)
Пишем логику игрового меню в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 7)
มุมมอง 622 หลายเดือนก่อน
Пишем логику игрового меню в игре DoramaBingo в Unity C# (Часть 7)
Добавляю иностранные шрифты в игру DoramaBingo в Unity C# (Часть 6)
มุมมอง 452 หลายเดือนก่อน
Добавляю иностранные шрифты в игру DoramaBingo в Unity C# (Часть 6)

ความคิดเห็น

  • @올래나
    @올래나 3 วันที่ผ่านมา

    Требую пояснительную бригаду! В чем проблема "двоеточие и пробел"? Насчитала в БД 19 штук, т.е. это широко распространенное сочетание

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 3 วันที่ผ่านมา

      Кроме "двоеточие и пробел" возможны и другие неожиданные символы. Мы их должны отдельно отфильтровывать. Спецсимволы нельзя помещать в ключ-значение

    • @올래나
      @올래나 3 วันที่ผ่านมา

      @@FirinorHisimeon а могут столбцы A и B различаться? Если да, то у меня есть решение ;)

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon วันที่ผ่านมา

      Твоя идея, конечно, интересная, но мы уже в коде всё сделали)

    • @올래나
      @올래나 วันที่ผ่านมา

      @@FirinorHisimeon я же не рассказывала, в чем идея, как ты узнал?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon วันที่ผ่านมา

      Импирическим путём) Если нельзя использовать двоеточие, то его надо убрать. Но оно часть названия, значит его надо оставить. Поэтому мы в одной колонке его убираем, а во второй - оставляем) Профит!) Жалко только, что такой подход никак не защищено от ошибок)

  • @올래나
    @올래나 3 วันที่ผ่านมา

    OMG! 2 часа!!!

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl 7 วันที่ผ่านมา

    6:37 Ну после второй оговорки уже точно поправлю. Сайты пишутся (именно фронт-енд часть) на связке html + css + javascript (в чистую на деле редко, там фреймворки, но не буду сча об этом), где первое, т.к. это язык разметки, говорит, где и какие элементы будут, второе говорит, как они будут выглядеть, а js нужен для того, чтобы функционал был. Что касается плагина для использования подобного в юнити, то там не совсем то же самое, но очень похоже. Если я правильно понял, речь про UI Toolkit, и в нем действительно можно разметку делать, если не ошибаюсь, используя UXML, а стили пишутся через USS ( как CSS, только Unity Style Sheet, то есть то, как элементы будут выглядеть, шрифты, цвет, и прочее). Ну а функционал идет либо через UI Builder (и там же можно и разметку с USS сразу делать более удобно), либо вручную через эдитор скрипты, если UI для инспектора, и как-то еще (пока не изучал), если UI для самой игры.

    • @lDyamonagl
      @lDyamonagl 7 วันที่ผ่านมา

      При этом еще важное уточнение - этот плагин уже вшит в юнити, его можно даже параллельно использовать с обычным UI. Разрабы юнити планируют в будущем это основным способом работы с UI вроде как сделать (как минимум для инспектора)

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 6 วันที่ผ่านมา

      Никогда не интересовался разметками страниц, но спасибо за уточнение)

  • @andreyromanov680
    @andreyromanov680 8 วันที่ผ่านมา

    Хороший интересный канал, продолжайте. Подписка

  • @gaymdev6144
    @gaymdev6144 10 วันที่ผ่านมา

    1. Проект на одной сцене. Обьекты слишком связаны > сложно тестить > сложно менять = минус мораль. 2. В идеале - скачивать асеты, которые сделали штуку, чтобы не тратить время. Большинство деталей уже сделали. 3. Для контроля "какой уи должен быть сверху а какой снизу" можно юзать канвас - оверайт сортинг. 4. Интерфейсы это легкий+каеф способ получить доступ к логики ЛЮБЫХ скриптов(одна из опций интерфейсов). У тебя есть car.cs и human.cs, у них есть методы "взорваться". Как бы ты написал код, чтобы ракеты вызывала взрыв? Тебе ведь надо написать car.explode() или human.explode(), чтобы сработало логика. Ты можешь через иф(крингес) пытаться понять в кого попала ракета. А что если у нас будет еще 10 сущностей, которые должны взрываться. Писать еще 10 ифоф кринжатура. Поэтому просто создаешь интрейфейс IExploded и пускай каждая сущность реализует его, а ракета при столкновении с обьетом будет получать доступ к интерфейсу, а не обьекту в который прилетела, target.gameobject.getcomp(IExploded). Теперь ракета летит и будет вызывать метод взрыва у любого обьекта, который реализовал интерейс. 6. Добавление мультиплера в игру - ГИГАНТСКИЙ слой сложности. Минимум нужных знаний = понимать какой мультиплеер хочешь (пвп сложнее коопа) и знать что весь мультиплеер это синхронизация данных от одного клиента к другому (чем быстрее игра, тем сложнее и наоборот. Возможно с пошаговыми играми ваще супер просто, хз). Остальные знания получаешь непосредственно при работе, а не чтении. Берешь+делаешь+гуглишь = потихоньку начинаешь понимать как оно раб. НАМНОГО сложнее добавлять мультиплеер в уже созданную игру, чем добавлять мультиплер при начале разработки. Советую Photon fusion 2 shared - простое + можно пк и мобилки\иные устройства в сеть бахать.

  • @EvilYarik
    @EvilYarik 12 วันที่ผ่านมา

    Объяснение интерфейса на примере городов, ужасное! Есть хорошие примеры с IDamagable, когда можно нанести урон, как по юниту, так и по декорации или IInteractable где ты вкл/выкл лампочку, красную кнопку клацнул или содержимое сундука посмотрел.

    • @Peregonn1
      @Peregonn1 12 วันที่ผ่านมา

      На примере города разбирался абстрактный класс, а интерфейс разобрали на примере "включаемого"

  • @lutovolk
    @lutovolk 13 วันที่ผ่านมา

    Интересная задумка, конечно Хоть я тоже создаю игру свою, не самую стандартную для обычного игрока по задумке, но не думаю, что пока что есть смысл показывать её Но лайк и подписка обязательна :)

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 13 วันที่ผ่านมา

      Что за игра хоть? Или ты не готов пока даже о задумке рассказывать?)

    • @lutovolk
      @lutovolk 13 วันที่ผ่านมา

      @@FirinorHisimeon о задумке могу рассказать, тем более что уже относительно много механик есть Значит, игра по мотивам Механоидов (игра от наших разработчиков). Собственно, если знаешь такую, то остальную часть комментария можно и не читать :) Если же нет, то постараюсь вкратце всё описать: Действия происходят в ~2300-2400 году. (Внимание, далее несколько изменённый и упрощенный лор игры) Люди, достигнув определённых успехов в своём развитии решили создать Полигон, на отдалённой планете, богатой ресурсами, но при этом непригодной для жизни людей и многих других цивилизаций на ней, на котором могли бы тестировать особую военную технику для ведения планетарных войн. Особенностью данной техники является антигравитационная установка, благодаря которой сама техника (глайдеры) способны левитировать над любой поверхностью, в т.ч. и водой. Сам полигон состоит из n-го количества зон - секторов. В каждом секторе свои определённые погодные условия, дабы глайдеры, а также и оружие для них, можно было бы протестировать и в дальнейшем использовать для ведения боя на большинстве видов планет. Глайдерами управляет сверхмощный нанокомпьютер с искусственным интеллектом, заключённый в сверхпрочную оболочку в виде шара, названный Мехадроидом (фантазии на многое не хватило :) ). Однако мехадроиды могут не только уничтожать глайдеры других, но также и выполнять задания, торговать и просто исследовать мир. Главная цель каждого мехадроида - самосовершенствование. Мехадроиды могут объединяться в кланы для более быстрого достижения самосовершенствования тем путём, который кажется им самым лучшим (кто-то воюет, кто-то торгует, кто-то квесты выполняет) Теперь о геймплее: (я знаю, что следующие строки будут звучать, как стандартные мечты новичка в геймдеве, о создании собственной ГТА, НО у меня это уже не просто мысли, а готовые механики (правда, некоторые устарели и их надо переделать)) Полная свобода действий (игрока вообще ничего не ограничивает, он может проходить сюжет, если захочет, может самосовершенствоваться, попутно зарабатывая денег и прокачивая свой глайдер. А может просто летать по секторам и ничего не делать); живой АИ (подобен игроку); многообразие заданий (как самописных, так и генерирующихся); глайдеров, а также оборудования для них; большие локации (пока что есть только одна, но пока что больше и не надо). Игрок сможет присоединиться к клану, дабы получить определённые бонусы, а также получить новых друзей и врагов (основываясь на союзниках и противниках клана), а также создать собственный клан. С кланом будет связано множество всяких интересных механик, но о них пока что рано говорить

    • @lutovolk
      @lutovolk 13 วันที่ผ่านมา

      @@FirinorHisimeon у меня ютуб комментарий с описанием что ль удалил? Может тогда в дискорде том же написать? А то не хотелось бы ещё раз потратить 10-15 минут на структурирование мыслей и написание текста, а потом потерять...

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 12 วันที่ผ่านมา

      Да не. Вроде вижу твой комментарий. О том, что ты хочешь своих Механоидов с блекджеком и кланами) ...и да - это звучит нереализуемо)

    • @lutovolk
      @lutovolk 12 วันที่ผ่านมา

      @@FirinorHisimeon странно, у меня этот коммент не отображается... А насчёт нереализуемости - уже довольно многое реализовано, так что... Всё вполне реализуемо :)

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 14 วันที่ผ่านมา

    Для новичка хорошие вопросы. В прошлом видео смутило в названии "Senior ". Теперь ясно, что это относится только к названию игры

  • @올래나
    @올래나 14 วันที่ผ่านมา

    Хорошо, что видео не на 1,5 часа. Удобно смотреть)

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl 18 วันที่ผ่านมา

    О, а прикольная идея. То есть это просто рандомный подписчик проект показывает, и взаимно обменивайтесь опытом и знаниями? Блин, могу тогда если заинтересует, свой опыт предложить. Я джун, сейчас работаю, спидраню опыт до мидла, и есть у меня проект уже готовый, предрелиз, который я параллельно с работой делал с ещё одним программистом в паре. На мне были гецмдизайн, код, графика, музыка, организация работы, код ревью. Сам код писал и другому программисту задачи давал. Вдруг заинтересует, проект намеренно местами переусложнен, чтоб мы оба паттерны оттачивали. То есть он делался с мыслью "допустим, будет потом расширять и добавлять контент"

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 18 วันที่ผ่านมา

      Я только за!) Тебя устроит в выходные созвониться по дискорду? Меня в дискорде можно найти по нику Firinor

    • @lDyamonagl
      @lDyamonagl 18 วันที่ผ่านมา

      @@FirinorHisimeon Шикарно, сейчас запрос скину, ник TheEvilDuck

  • @prethink-dev
    @prethink-dev 19 วันที่ผ่านมา

    Спасибо! Было интересно послушать и получил полезную информацию.

  • @올래나
    @올래나 23 วันที่ผ่านมา

    А можно в билде сразу забабахать 100500 маленьких постеров (в разы больше, чем реальное количество играющих дорам), чтобы не нужно было обновлять картинки?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 22 วันที่ผ่านมา

      Можно. Но только от этого размер установщика разрастётся)

    • @올래나
      @올래나 22 วันที่ผ่านมา

      ​@@FirinorHisimeonнасколько критично 100 картинок по 10-20 кб каждая?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 21 วันที่ผ่านมา

      Ну 1000, это не 100500)

  • @올래나
    @올래나 26 วันที่ผ่านมา

    Мне интересно, что будет, если у игрока на телефоне не установлен корейский? Помогут ли массив из over 11000 слогов и font, закачанные внутрь игры, корректно читать хангыль?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 26 วันที่ผ่านมา

      Внутри установщика будут все необходимые шрифты

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 27 วันที่ผ่านมา

    Думаю, почему настолько странная манера речи у женщины. Очень не сразу понял, что это робо голос. Дико надменно звучит.

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 27 วันที่ผ่านมา

      Я попросил свою подругу переозвучить все диалоги работодателя) И она совершенно не понимала о чём говорит)))) Поэтому и голос странный))) З.Ы. Она наверняка не робот!)

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 27 วันที่ผ่านมา

    Тарантиновские диалоги

  • @АртемКраснощок-ы3е
    @АртемКраснощок-ы3е 29 วันที่ผ่านมา

    Дякую за корисний експеримент, але трохи жаль витраченого часу. Тепер не буду коплексувати із за того що не використовую ECS. Мої висновки: + насправді оптимізація справді є, 18 мс було витрачено на монобехи в звичайній системі, коли на ECS було витрачено всього 11, але я думаю що тут міг сприяти алгоритм дій, в ECS мені здалося деякі елементи ти просто написав оптимізованіше. - менша зрозумілість коду - на мою думку код написаний через ECS складніший, як мінімум для тих хто не шарить в ECS, а перший варіант(без ECS) гарно зрозуміє абсолютно буд'який розробний юніті. До чого я клоню, якщо я прийду другим розробником на твій проект, фіксити баги, то в системі з ECS більше шанс що я допущу помилку, ну і я витрачу більше часу в цілому на розробку. Висновки з висновків: ECS дрочь що може виграти пару кадрів з оптимізації монобеху шляхом ускладнення коду. Це нахрін не потрібно, на серйозному проекті важливіша буде простота розробки ніж ті пару кадрів. Зазвичай на оптимізацію часто впливають купа інших факторів і краще з ними працювати ніж з цим. Спробуй не використовувати GetChild, а замість нього просто кешуй об'єкти. Була ще гарна порада за паттерн пул, теж в голову прийшла, трішки програєш по оперативці але тут на неї немає навантаження, але по процесору все гарно оптимізується і фпс буде краще. Норм тема прибрати з Юай все, але не думаю що це буде критично. Мені здалося чи ти в кожному кадрі прораховуєш для фаербола напрям руху? Нащо якщо це можна зробити один раз магом, а потім просто передати вектор фаерболу ну і його в апдейті просто рухати на цей вектор(нащо фаерболу система самонаведення? хоча я не сильно вдивлявся в код, можливо я помиляюсь десь). І ще дуже цікаво було б як би вплинуло на оптимізацію якщо вибух би прораховувався через Collider2D.OverlapCirclAll, скоріше за все ситуація була б гірше, із за того що всім треба буде повісити колайдери, але тоді не треба перебирати абсолютно всі об'єкти щоб порахувати кого зачепило вибухом, тому просто цікаво на скільки саме буде різниця.

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon 29 วันที่ผ่านมา

      1) Надо понимать, что я не умею виртуозно пользоваться ECS) Возможно другой разраб напишет более читаемый ECS-код. 2) Надо понимать, что любой код, в любой момент можно зарефакторить и оптимизировать. И это ещё вопрос, что и когда будет быстрее и дешевле) 3) Если бы все программисты сначала учили ECS, а потом MVC, то может быть вторым почти никто и не пользовался бы?))) 4) Иногда ECS единственный способ сделать игру оптимизированной. Мне кажется все стратегии, в которых по 2000 юнитов на экране построены исключительно на ECS. Примеры: Казаки, Тотал Вар, Старкрафт и другие, ...помоему даже Овервотч на ECS написан) 5) Заводить отдельную серию роликов, где я заставлю магов стрелять друг в друга с 200+ fps я не планирую) Спасибо за советы по оптимизации, но тестировать их я не намерен)

  • @firstvf
    @firstvf หลายเดือนก่อน

    12:45 не знаю, ошибся ли ты в мыслях, или просто имеешь неправильные данные о логических операторах, но советую перечитать информацию о них Если первое условие не выполнится, то ide пойдет дальше, пока не найдет хоть один true, на котором она закончит и выдаст true (если таковой имеется) А одиночные операторы & | используются в битовых операциях Коммент не хейтерский, если что😁 добра!

    • @firstvf
      @firstvf หลายเดือนก่อน

      А по пулл реквесту - да, там и вправду нет смысла использовать битовый оператор вместо сокращенного ИЛИ

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Илье была задача не только исправить | на условный ||, но и доказать что один лучше другого. Информацию перечитал) Оператор | используется не только в битовых операциях learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/operators/boolean-logical-operators#logical-or-operator-

  • @knoxy_
    @knoxy_ หลายเดือนก่อน

    Появился новый любимчик - код ревью в лайве, раньше смотрел видео с собеседованиями. Нравится что вы спокойные и воспитаные ребята 🙂

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Интересно наблюдать за процессом, особенно радует мотивация экономии ресурсов игрока. Хочу добавить условие: если в игре возникнет обновление, не нужно скачивать его автоматически, спросите согласие юзера, пусть он кнопку "загрузить новые дорамы" нажмет самостоятельно

  • @mrdiab3269
    @mrdiab3269 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, за контент! Очень нравится вкл. видео на фоне, когда делаю, свой проект. Я только недавно наткнулся на ваше творчество, и заметил что у вас нет Дискорд канала.(Или есть?), который как мне кажется не помешал бы. P s. Ещё хотел бы у вас узнать, понимаю что вы человек занятой и уже нашли работу, но есть ли возможность взять у вас платную консультацию или менторство?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Ого! Неожиданный комментарий! Дискорд канала у меня нет. Мне его некогда вести. По поводу консультации - напиши мне в личку дискорда) Может помогу бесплатно)

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Проект недолго оставался сиротой. Новый разработчик подхватил и предложил пару идей. Работа продолжается, следите за новостями

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

    Вопрос при просмотре еще возник. Не первый раз замечаю, но почему вы не ставите ключевое слово event к action, когда подразумевается его работа именно как событие?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Это не просто Action. Это именно Unity Action. Он уже event)

    • @lDyamonagl
      @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon Уже подумал, что я невнимательный, но нет, пересмотрел. У вас там обычный Action из System, не UnityAction, и без event.

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Ну тут видимо я уже упустил)

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

    Мне теперь интересно, что за проект scibidi в unity hub промелькнул xD

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Моя работа) Я не могу про неё рассказывать по НДА) Ты ничего не видел!

    • @ГерычВаркрафт
      @ГерычВаркрафт หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon все видел

  • @ДаниилПономарев-щ1ш
    @ДаниилПономарев-щ1ш หลายเดือนก่อน

    черт, прямо пересказал мою историю (не считая 1с конеш)😅 Одному и правда сложно закончить проект, потому как уходишь часто совсем в другие вопросы вроде графики, сценария , геймдизайна и тд.

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Ну) По моему опыту могу сказать, что есть как минимум 3 способа собрать проект) Или стать гением, Или найти команду, Или найти деньги, за которые наймёшь команду)

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Дату лучше в формате YYYY.MM.DD

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Почему так?

    • @올래나
      @올래나 หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon потому что в виде 2024.08.12 сразу очевидно, что дата 12 августа, в если 24.08.12, то возможны варианты

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    О! Метод тыка в действии. "Тык-тык! Почему не работает?"

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Самый научный метод)

  • @anroiddevel5597
    @anroiddevel5597 หลายเดือนก่อน

    Как все сложно.

  • @Мирпофактам
    @Мирпофактам หลายเดือนก่อน

    Пока не будет готовых игр выше уровня однокнопочных кликеров ты будешь даже не джун в глазах работодателя. Желательно иметь готовые игры в том жанре, что и у работодателя. И опыт работы с разными SDK - гугла, яндекса, фейсбука ну или стима. У меня тоже как и у тебя есть опыт работы в 1с (но выдержал я этот "кал" всего год). 1с это не помощник в изучении программирования на старте, скорее вредный учитель. На крайнем собесе работодатель на позицию джуна искал человека с опыт написания ECS :)

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      1С - хороший язык программирования, который выполняет поставленные перед ним задачи) Благодаря работе в 1С я по нормальному научился программировать) А то, что работодатель хочет найти идеального работника, это не секрет. Но вот ведь беда. Программистов не хватает. Приходится работодателю или переплачивать за "ленивых сеньёров" или рисковать и нанимать "джунов без опыта") Мой пример тому доказательство) P.S. ECS не так уж и сложно освоить th-cam.com/play/PLeuCH64k-t82Lgf5H7tO5DMRMp0y8CrmL.html

    • @Мирпофактам
      @Мирпофактам หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon освоить не сложно, но это не уровень junior. Да со своей прикладной задачей 1с справляется, на этом всё. Какой оффер получил если не секрет?

    • @Мирпофактам
      @Мирпофактам หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon о дефиците спецов не слышал. Данные hh говорят о тонне джунов на 1 место

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Я лично не считаю джунами людей, которые сходили лишь на трёхмесячные курсы по программированию и сразу искать работу) В итоге мне предложили мидла в компанию по "пятому интервью" th-cam.com/video/eftCWNIoikA/w-d-xo.html.

    • @Мирпофактам
      @Мирпофактам หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon не видел таких людей ни разу) Видимо повезло. Но рассказывали про 2000 индусов на 1 место в ОАЭ :) Интервью посмотрю

  • @LeKaKTyC
    @LeKaKTyC หลายเดือนก่อน

    Спасибо за видосы ! Помогает понять, что именно ожидает соискателя на собесах. Страшно представить каким должен быть middle, если уровень как у тебя оценивают junior'ом. Поздравляю с оффером 🎉

    • @ГерычВаркрафт
      @ГерычВаркрафт หลายเดือนก่อน

      да никаким, он просто мямлил как девочка поэтому его так и оценили. Еще и работать за бесплатно готов

    • @lDyamonagl
      @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

      Порог навыков последние пару лет сильно поднялся. То, что лет 5 назад хватило бы на мидла, сейчас и на джуна может не хватить. На джунов многие уже коммерческий опыт просят. А так, как по мне, для уверенного мидла нужно больше уверенности в том, что делаешь. Уверенно ответить, какие паттерны знаешь и, главное, какие применял на практике, причем еще и очень важен ответ почему. Почему такие технологии. Почему такие фреймворки. Какие проблемы или преимущества от того или иного подхода. Более осознанное понимание, зачем все эти архитектурные приемы. Возможно даже другие парадигмы программирования, например декларативный или ориентированный на данных. В общем, просто больше опыта нужно и уверенности в том, что делаешь. Ну и про кодстайл и неймспейсы верно подметили. Опять же, я могу ошибаться, я сам еще не мидл, но сейчас стремлюсь к тому, чтобы мог себя мидлом назвать.

    • @LeKaKTyC
      @LeKaKTyC หลายเดือนก่อน

      @@ГерычВаркрафт Вы за словом в карман не полезете. Предлагаете загибать вверх зарплатную вилку человеку, который прямо говорит о том, что находится на вольных хлебах и готов взяться за работу за счёт снижения зарплатных ожиданий ? Я сам только выхожу на рынок труда и мне интересно мнение знающего человека, только и всего.

    • @LeKaKTyC
      @LeKaKTyC หลายเดือนก่อน

      @@lDyamonagl под коммерческим опытом подразумеваете работу в команде на чистом энтузиазме ? Я просто не совсем понимаю, как джуну заиметь коммерческий опыт если его не берут на работу ?

    • @lDyamonagl
      @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

      @@LeKaKTyC Под коммерческим опытом имею ввиду либо работу в найме (что, согласен, абсурдно для джуна, который как раз ищет такое), либо работу над коммерческим проектом, то есть даже если на энтузиазме, то это должен быть проект с какой-то монетизацией и да, желательно в команде. Но даже сам опыт выпуска игры и ее монетизации даже в соло как по мне релевантный, но это уже от взгляда работодателя зависит. Я в команде под яндекс игры игру на энтузиазме пилил (и все еще пилю, хотя уже в найме параллельно работаю), считаю это коммерческим опытом вполне, поскольку система монетизации была продумана и внедрена.

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

    О, все же взяли. Поздравляю. А на какую позицию по итогу? Квалификации по итогу хватает (серьезно спрашиваю, потому что мне хочется понять, какие мне знания нужны, чтобы на мидла претендовать, поэтому постоянно со всеми сравниваю. И тут тоже, поэтому и такой вопрос)? Или что-то еще подтянуть сказали в процессе работы?

    • @lDyamonagl
      @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

      Досмотрел до конца. Полагаю, на джуна взяли. Еще раз мои поздравления, опыта наберетесь теперь уже коммерческого, и можно спидранить до мидла навыки

    • @ГерычВаркрафт
      @ГерычВаркрафт หลายเดือนก่อน

      @@lDyamonagl увренности не хватает просто

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Я пошел в компанию по "пятому собеседованию" th-cam.com/video/eftCWNIoikA/w-d-xo.html. На должность мидла. И по ощущениям.... ну меня все путают с техлидом... Единственное - мне надо научиться показывать себя более уверенно)

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Тебе же прямо указали ключевой признак миддла))) Просто в следующий раз примени это знание

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Неймспейсы переоценены. На мой взгляд их в любом проекте должно быть в 5 раз меньше, чем сейчас пытаются использовать.

    • @올래나
      @올래나 หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon вам шашечки или ехать? Если НР считает, что для найма нужно, доставь ему/ей/им удовольствие в тестовом задании (потом, когда наймут, можешь не использовать)

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Перед началом собеседования я не знал, что для работодателя признаком хорошего кода является отсутствие подчеркиваний в статическом анализаторе (в данном случае JetBrains’ Rider). К тому-же меня же взяли)

    • @올래나
      @올래나 หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeonну не сейчас, так при переходе на другой проект

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Ну и как работодатель?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Снял отдельное видео с ответом th-cam.com/video/jVjpenjgiUQ/w-d-xo.html

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

    Еще все хочу спросить, а предпочтения в светлой теме - привычка после 1с?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Я даже не замечаю светлая или тёмная тема. Главное, функционал) Например у меня в Ридере стоит тёмная тема. Какая разница?)

  • @lDyamonagl
    @lDyamonagl หลายเดือนก่อน

    Блин, вот недавно на ваш канал наткнулся, наблюдаю, и уже волнуюсь, будто это я работу ищу xD. Держу за вас кулачки, чтобы тз понравилось и взяли, с нетерпением буду ждать сводок с рабочих проектов, если разрешат.

  • @z1chemerr
    @z1chemerr หลายเดือนก่อน

    🎉🎉

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      ООО привет!!!

    • @z1chemerr
      @z1chemerr หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon Привет😁

  • @MagicProG
    @MagicProG หลายเดือนก่อน

    Ну бесплатные работники - это конечно классно придумали, зачем тогда вообще собеседование проводить?) По такой схеме проще самому сделать игру и отдать на тесты в Voodoo, например, они замеряют метрики, и если они достойные - выкупают. В любом случае больше заработаешь. Проблема только в том, что выпустить прибыльную игру - это ппц лотерея) Я вот только не понимаю зачем в принципе брать бесплатных работников. Чтобы замерить метрики, обычно около тысячи $ в день на закупку уходит, чтобы выпускать игры - нужно воротить большими бюджетами. Экономить на программистах, в ситуации, когда гипер-кеж уже нерентабелен - это тотальный абсурд.

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      - Иногда сложно найти команду. Такие работодатели, неплохой способ найти людей (а иногда и друзей), которые разделяют твою любовь к играм и их разработке) - Я вот считаю, что выпуск прибыльной игры - это наука, которую никто не хочет учить. Всем хочется верить, что это лотерея, в которую можно каким-то чудом выиграть) Заблуждаются. - Бесплатные работники - это мечта любого работодателя) А разработка игр это область где огромное количество энтузиастов, готовых работать за идею) - Мерить метрики можно и за бесплатно) - Игры выпускают и без бюджетов. - Кипер-кеж всё ещё приносит деньги. @MagicProG тебе стоит задуматься откуда ты берёшь информацию и почему ей веришь)

    • @MagicProG
      @MagicProG หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon ну как откуда, из практики, а ты откуда?) Ну вот как много ты выпустил прибыльных игр, чтобы говорит, что это наука, как много ты в целом выпустил игр? Я вот работал много лет в крупной компании, у которой много прибыльных проектов и где уж точно достаточно данных, чтобы выводить науку, как ты говоришь. Занимались в основном ГК, и статистика была примерно такая: 1% игр в целом прибыльные, 0.1% - хиты, на которых всё держится. Но последние года в ГК статистика стала еще хуже и что-то зарабатывать стало нереально. Без бюджета можно выпустить игру только если найти бесплатную рабочую силу и надеяться на органику, но это прям совсем должно повезти. Ну вот ты говоришь что можно замерять метрики бесплатно? Где и как? "Найти издателя, который все оплатит" не считается

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Авторитетно) Я пока не выпустил ни одной игры вообще) Отвечу в этом комментарии, когда выпущу успешную игру))) Тогда, хотя бы сможем вести полемику)

    • @MagicProG
      @MagicProG หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon договорились)

  • @vockinmine3921
    @vockinmine3921 หลายเดือนก่อน

    Под музон смотреть норм. Узнал о тебе недавно, уже многому научился, пасиба :)

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Креативный программер добавил кое-что поверх ТЗ, но потерял глагол в фразе "ты покойник"

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    В абсолютной тишине смотреть непривычно

  • @STIGRADOR
    @STIGRADOR หลายเดือนก่อน

    В связи с использованием физики в таком проекте - врядли работодатель даже фидбек даст 😢

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ Понимаю твой скепсис. Но как оказалось, работодатель не только принял моё тестовое задание, но и позвал на собеседование)

    • @STIGRADOR
      @STIGRADOR หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon ну отлично, че:)

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Логично, что ты выбрал зомбей 🧟🧟‍♂🧟‍♀

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Заказчик в целом ОК, но пару багов отловлено

  • @evangeli-on7034
    @evangeli-on7034 หลายเดือนก่อน

    Есть ли скрытый символизм в том что работодателя озвучивает Послушник!? А если без шуток, спасибо тебе за контент!

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      А разве можно найти кого-то кто бы подошел на эту роль лучше, чем аколит?)

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Только меня удивляет, что программер перехватил роль геймдизайнера? В ТЗ, которое мелькнуло в кадре, было иначе. Потерялся режим "черновик" с возможностью расставлять и убирать галочки (кстати, НЕ зеленые!) до момента "Is it bingo?"; сам вопрос бесследно испарился, зато появились дурацкие монетки и прекрасные сердечки. Требую заменить зленые галочки на нейтральные!!! ✔Это же легко сделать, новую картинку могу прислать 📩

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Программисты они такие) Чёрт их знает, что им придёт на ум. И ведь ничего с этим не поделать)))

    • @올래나
      @올래나 หลายเดือนก่อน

      @@FirinorHisimeon а если ТЗ перечитать?

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    С диагоналями красиво получилось!

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    А как выглядит неправильный выбор ячейки? Зеленой галочка должна стать после проверки совпадения, а до этого должна быть нейтральной. А ошибка интуитивно должна стать красной. И собранную линию желательно выделить, например, обвести рамкой

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Ну. Материал уже отснят) Неправильный выбор будет красным в следующих видео.

  • @forthegod
    @forthegod หลายเดือนก่อน

    мне недавно подсказали простой способ как проверить правильно ли организованы апдейты в уже готовой игре - просто запустить игру со спидхаком например от CheatEngine... выходит своеобразная проверка на то как программа будет себя вести с очень сильным либо слабым железом и заметить баги происходящие если например FixedUpdate() триггерится десяток раз за кадр либо наоборот триггерится слишком редко.... если что правильные апдейты должны работать корректно независимо от того насколько часто и регулярно мы их триггерим =)

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Редко кто из разработчиков игр, сидит дополнительное время, чтобы игра правильно работала при читах)

    • @forthegod
      @forthegod หลายเดือนก่อน

      ​@@FirinorHisimeon не "правильно работала при читах" а убедится в корректности работы апдейт циклов на слабом и сильном железе... вон в своё время у разработчиков fallout76 тоже не было времени изза чего на релизе скорость бега персонажа зависила от производительности железа =)

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      Редко кто из разработчиков игр, сидит дополнительное время, чтобы игра правильно работала на разном железе) Это долго для программиста, это дорого для фирмы, это мало влияет на продажи. Так и живём

  • @user_aAleksey
    @user_aAleksey หลายเดือนก่อน

    Только нашел твой канал и с интересом смотрю почти все по очереди. Ответь пожалуйста, ты по итогу нашел работу? И если да то сколько времени искал и с какого собеседования прошел?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      По итогу нашел работу) И даже не одну) Правда первая работа была исключительно ради портфолио. Искал получается пол года. Или около того

  • @coolexcs
    @coolexcs หลายเดือนก่อน

    Как же приятно смотреть собеседование в духе "вот здесь не ответил, подтяну знания на будущий собес, тут допустил такую ошибку, исправлюсь". Недавно смотрел другой собес фрилансера, которому даже задавали откровенно джуновские вопросы в собесе как раз на сеньорскую роль. Когда он на них отвечал в корне неверно или не отвечал вовсе, то после замечания интервьюеров выдавал что-то вроде "ну вот я же так и сказал", "ну я знаю это просто не смог сформулировать", "знал бы что это спросите я бы подготовился" и т.п. Удачи вам в поиске работы, видно что усердие и стремительность на высоте, такие усилия обязательно окупятся

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      На данный момент (07.08.24) результат уже получен) Можно посмотреть в моём пятом собеседовании th-cam.com/video/eftCWNIoikA/w-d-xo.html

  • @올래나
    @올래나 หลายเดือนก่อน

    Еле-еле досмотрела, действительно долго. Не поняла, почему галочки сразу зеленые? Они же должны быть нейтральными при выставлении, а зеленеть только при проверке, если дорамщица все правильно расставила. В ТЗ было так

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      На тот момент, я рассчитывал сделать заготовку, которую потом будет легко менять под другие правила.

    • @올래나
      @올래나 หลายเดือนก่อน

      ​@@FirinorHisimeonто есть галочки будут другие?

    • @FirinorHisimeon
      @FirinorHisimeon หลายเดือนก่อน

      А вот тут я не уверен)