とりピコ
とりピコ
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【UE5ゲーム制作Tips】ゲーム内ムービーシーンの作り方を解説!キャラやカメラの動きを自在に操る | シーケンサーの使い方
ゲーム中にムービーシーンを入れることはよくありますよね。
そのムービーシーンを作る方法をご紹介しています。
まずは基礎的な部分になりますが、この方法を知っていれば、いろいろなムービーを自分で作ることができます。
シーケンサーの使い方になります。
BGM
Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds
#UnrealEngine5 #UE5 #ゲーム開発 #ゲーム制作
มุมมอง: 533

วีดีโอ

【UE5ゲーム制作Tips】UE5.5への移行方法を解説!VRoidユーザー必見の注意点と手順
มุมมอง 456หลายเดือนก่อน
過去のバージョンからUE5.5の最新バージョンへのプロジェクトの移行方法を解説します。 移行自体はとっても簡単なのですが、外部プラグインを使用されている場合は注意事項がありますので、是非ご覧ください。 ▼VRM4U github.com/ruyo/VRM4U BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds エンディングBMG 魔王魂:ときめき☆ラビリンス #unrealengine
【超朗報!】Fabでも期間限定無料コンテンツの提供は継続!しかも提供サイクルの変更あり!UEはもちろん、Unity利用者も必見!
มุมมอง 860หลายเดือนก่อน
Fabになってからの無料コンテンツの継続は気になりますよね。 なんと、今回超朗報な出来事が! 無料コンテンツは継続するのですが、さらに提供サイクルも変更されるということで要注目です! ▼以前の動画 th-cam.com/video/uR_4x8UnCjI/w-d-xo.html BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds エンディングBMG 魔王魂:ときめき☆ラビリンス #unrealengine
【UE5ゲーム制作Tips】スタティックメッシュで動画をループ再生する方法!Lumenでリアルな光反射も簡単に!
มุมมอง 370หลายเดือนก่อน
ゲーム画面に動画を取り込んで再生した場合ってありますよね。 例えば、テレビを配置して、その中で予め用意した動画を再生しておきたい場合とか。 こういったこともUnreal Engineであれば簡単にできてしまいます。 今回はそのやり方と、光の反射も解説していますので是非ご覧ください。 BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds エンディングBMG 魔王魂:ときめき☆ラビリンス #UnrealEngine5 #UE5 #ゲーム開発 #ゲーム制作
【東京ゲームダンジョン6】熱気MAX!実際に行って試遊してきた注目のインディーゲームを10個厳選してご紹介します!
มุมมอง 446หลายเดือนก่อน
東京ゲームダンジョン6に行ってまいりました! 10個のインディーゲームに厳選して、ご紹介しています。 雰囲気を感じていただけるように、なるべく試遊の様子やインタビューの様子はカットせずにお送りしています。 00:00 はじめに 00:34 エデンタクティクス 10:29 IL13-Sonya.SA(kari) 11:45 雨夜行(あまやこう) 17:25 サムライライダー 20:48 錬魂のレナフィーネ 22:35 ことのはレルナード 29:13 求む!洞窟探検家 31:14 MAHOROBA CAT 34:20 ニンジャム! 36:37 P4ST3L ▼エデンタクティクス th-cam.com/video/Ds2B-RjgiG0/w-d-xo.html ▼IL13-Sonya.SA(kari) th-cam.com/video/3I9YdnkxNUM/w-d-xo.html ▼雨夜...
Epicの新たな統合ストア『Fab』リリース!従来のマーケットプレイスは終了し、Fabへ完全移行しました。旧マーケットと何が違うのか解説!2025年でアレが有料化!急げ!
มุมมอง 1.1K2 หลายเดือนก่อน
▼Fab www.fab.com/ja/ ▼無料コンテンツの継続についてはこちら th-cam.com/video/d8RybuDxRQM/w-d-xo.html Epicのマーケットプレイスが2024/10/23に終了し、同時に新たな統合ストアである「Fab」がリリースされました! 今までのマーケットプレイスと何が違うのか? これからどう変わっていくのか?気になりますよね。 2024年中にやっておかないと損することも解説していますので、是非最後までご覧ください! 00:00 Fabって何? 01:10 目次 01:55 今まで購入したものは? 02:39 UE以外にもサービス提供 05:23 サイトの検索について 07:29 今月の無料コンテンツは? 08:24 Megascansが有料へ!急げ! 13:03 まとめ BGM Song: Axol x Alex Skrindo - ...
UE5.5の新機能!MegaLightsでリアルタイムにライトの大量配置を試してみました!使い方の解説もあります
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先日UE5.5 Preview版が公開されました。 今回の目玉機能であるMegaLightsですが、この機能がどれくらいすごいのか、実際に試してみました! BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds #UnrealEngine5 #UE5 #ゲーム開発 #ゲーム制作
【UE5ゲーム制作Tips】エラーで困ってない?初心者向けデバッグのコツを解説!
มุมมอง 7322 หลายเดือนก่อน
エラーが起きた場合、どのように原因を探して修正をすればいいか、しっかりご存じですか? Unreal Engineにはデバッグツールが付属していますので、比較的簡単に原因を突き止めることができます。 今回は、初心者に向けてのデバッグのやり方を解説しています。 BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds #UnrealEngine5 #UE5 #ゲーム開発 #ゲーム制作
【東京ゲームショウ2024】美人コンパニオンさんもいっぱい!最大規模のゲームブースを見て回ってきたTGSレポート | Tokyo Game Show 2024
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▼前回の動画 th-cam.com/video/0gPbDQaZuAU/w-d-xo.html 東京ゲームショウ2024の第二弾の動画は、インディーゲーム以外のいろいろなブースに行った様子や、美人コンパニオンさんに各ブースの紹介もしていただきました。 いや~、とにかく楽しかったです。 また、来年も行きたいですね。 ※全て撮影許可をいただいています。 BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds #東京ゲームショウ
【東京ゲームショウ2024】今話題のインディーゲームや学生達が開発したゲームを試遊したり、開発者へインタビューしてきました! | Tokyo Game Show 2024
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【UE5ゲーム制作Tips】VRoidのスカートを風で揺らす方法 | 旗や草などいろいろなものを風で揺らすこともできます
มุมมอง 6393 หลายเดือนก่อน
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【UE5ゲーム制作Tips】ブループリントからWebAPI(RestAPI)を呼ぶ簡単な方法 | WebAPIが呼べればかなり強力で柔軟なゲーム開発ができます!
มุมมอง 3403 หลายเดือนก่อน
ブループリントからWebAPIを呼べたらめちゃめちゃ便利だと思いませんか? 実は、無料のプラグインを使えば簡単に呼び出すことができます! 使い方もすごく簡単なので是非最後まで見ていっていただければと思います。 VaRest www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/varest-plugin BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds #UnrealEngine5 #UE5 #ゲーム開発 #ゲーム制作
【UE5ゲーム制作Tips】VRoidに置き換え後、足跡のような影が残ってしまう問題の対処法
มุมมอง 8603 หลายเดือนก่อน
サードパーソンキャラクターをVRoidに置き換えた後、キャラクターを操作すると足跡のような影が残ってしまう問題が出てくることがあります。 これはUE5の新機能による弊害なのですが、これは簡単に直すことができます。 今回は、コメント欄で質問していただいた内容に対する回答を動画にさせていただきました。 質問していただきありがとうございました。 もし、皆さんもお困りごとがあれば私の答えられる範囲でお答えしますので、お気軽にコメントしていただければと思います。 BGM Song: Axol x Alex Skrindo - You [NCS Release] Music provided by NoCopyrightSounds #UnrealEngine5 #UE5 #ゲーム開発 #ゲーム制作
【UE5ゲーム制作Tips】キーボードorゲームパッドの入力を判定して画面上にアイコンを表示する方法 | kenneyを使えばアイコンも無料(個人・商用可)
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ความคิดเห็น

  • @島根人
    @島根人 3 วันที่ผ่านมา

    UE5.4でメタヒューマンへのリターゲッドの件。UE5.4自動リターゲッドを利用してUE5マネキンとUE4グレイマンのアニメーションをメタヒューマンにリターゲッドしていますが、何故かリターゲッド先のメタヒューマンの腕や手の角度がズレてしまい困っています。正しく修正する方法が知りたいです。

  • @zenclear
    @zenclear 6 วันที่ผ่านมา

    凄くわかりやすい解説ありがとうございます!

  • @keiiigoop5649
    @keiiigoop5649 11 วันที่ผ่านมา

    勉強させてもらっています。インポートすると有効なAlembicではありません。と言われます。なぜでしょうか??

    • @toripiko
      @toripiko 10 วันที่ผ่านมา

      08:42 辺りの設定通りにエクスポートしていますでしょうか?

  • @動画確認用-l8t
    @動画確認用-l8t 12 วันที่ผ่านมา

    こちらはブイロイド専用の動画でしょうか?ブレンダーでキャラクターを制作したのですが、アニメーションを適応する際に手順は違いますでしょうか?

    • @toripiko
      @toripiko 11 วันที่ผ่านมา

      自動リターゲットの機能ですが、中の処理としては予めVRoidなど有名なモデルのボーンの構成がプリセットされていて、それで自動リターゲットができるものとなります。 なので、自分で作成したものはおそらく自動リターゲットはできないのではないかと思いますが、やったことはないので、一度試してみるのもいいかもしれません。

    • @動画確認用-l8t
      @動画確認用-l8t 10 วันที่ผ่านมา

      @@toripiko ありがとうございます! モデリングをした際にボーンも組み込んだので、リターゲットはできるかもしれないですね

  • @MicroMansgame
    @MicroMansgame 27 วันที่ผ่านมา

    いつも勉強させております! 質問なんですけど完全な素人で真似させてもらってくんだのですが会話が左クリックで進まず名もない箱のセリフが最初の状態で止まって周りが右クリックおして見渡せるだけで何もできない状態なんですけど原因が分かりません。教えてください。

    • @toripiko
      @toripiko 26 วันที่ผ่านมา

      最初の会話が表示された状態で、左クリックしても次の会話へ進まないということですね? そうだとして、以下の何らかの原因が考えられます。 ・IA_ActionからTalk Continueが呼ばれていない ・Talk Continueの処理の途中でエラーなどで終わってしまっている ・そもそもDataTable(DT_Talk)に次の会話が登録されていない デバッグはやってみましたでしょうか? もしデバッグのやり方が分からない場合、以下の動画でデバッグのやり方を解説していますので、そちらを参考にして、BP_ThirdPersonCharacterのIA_Actionと、BP_ActorBaseのTalk Continueにブレークポイントを置いて、どこまで処理が進んでいて、どこで処理が止まってしまっているのか、もしくはエラーで終わってしまっているかのかを確認すれば原因が特定できるかと思います。 th-cam.com/video/1h64pHiKBYk/w-d-xo.html

  • @Mickey.Youtube
    @Mickey.Youtube หลายเดือนก่อน

    Fabの解説動画の中で一番分かりやすい動画だった。助かりました〜

    • @toripiko
      @toripiko หลายเดือนก่อน

      ありがとうございます! とっても嬉しいです!

  • @gw-wd2qo
    @gw-wd2qo หลายเดือนก่อน

    MegaLightsがONの場合、立ち止まった時に0.5秒くらいで影がジワーっと濃くなってるように見えますね 動いているものは処理を変えるとかでもパフォーマンスを稼いでいるのかな、興味深いです。

    • @toripiko
      @toripiko หลายเดือนก่อน

      おお~、よく見られてますね! MegaLightsはライトのNaniteのようなものですので、動きに合わせて影の濃さや粗さなども調整しているんですかね。 すごい技術ですわ。

  • @了解了解-h1s
    @了解了解-h1s หลายเดือนก่อน

    神かよ

  • @tt-gc8wb
    @tt-gc8wb หลายเดือนก่อน

    未来にどんなゲームが出てくるのかおじさん楽しみだぜ! ここに開発者の卵がたくさんある!

  • @BellaRoxxy
    @BellaRoxxy หลายเดือนก่อน

    Best

  • @UsaginoGameDev
    @UsaginoGameDev หลายเดือนก่อน

    P4ST3Lをご紹介頂きありがとうございます!お話できてとても楽しかったです!

    • @toripiko
      @toripiko หลายเดือนก่อน

      こちらこそ、ありがとうございました! その後、P4ST3Lをプレイさせていただきました! デモ版ですが、結構がっつりプレイできて楽しかったです! 完成に向けて頑張ってください!!!

  • @yazzu709
    @yazzu709 หลายเดือนก่อน

    とても分かりやすかったです!チェック一つで導入できるの魔法ですね

  • @heartrapier1373
    @heartrapier1373 หลายเดือนก่อน

    Megascansでダウンロードではなくライブラリに追加でも2025年以降無料で使えますか??

    • @toripiko
      @toripiko หลายเดือนก่อน

      おそらくライブラリ追加でも大丈夫な気がしますが、そこは確信が持てないですね。。

  • @tt-gc8wb
    @tt-gc8wb 2 หลายเดือนก่อน

    Megascanってダウンロードしないとダメなんか。 それってepicアカウントに履歴で残るのかな。 例えばepicアカウントでmagascanをダウンロードしていた。 パソコンが壊れたので別のパソコンdw作業する時にepicアカウントでログインすればmagascanの履歴から再度ダウンロードできるのかな・・・

    • @toripiko
      @toripiko 2 หลายเดือนก่อน

      確信は持てないのですが、ダウンロードしなくてもライブラリに追加というボタンがあるので、それで所有していることになって、そのまま無料で使い続けられるかもしれませんね。 ライブラリに追加されたものは、FabのサイトでログインIDに紐づいて管理されますので。

  • @super-mets
    @super-mets 2 หลายเดือนก่อน

    わかりやすくて勉強になりました!

  • @爵有外交官
    @爵有外交官 2 หลายเดือนก่อน

    5:23きちんと手順通りにやったのにVroidのキャラクターにポーズが反映されません 【追記】 vroidの諸々を再インポートしてみたところ、無事できました!

  • @Yuuki_R_Games
    @Yuuki_R_Games 2 หลายเดือนก่อน

    チャンネル登録させていただきました。いつも参考にさせてもらってます。これからも参考にさせてもらいたいので頑張ってください

  • @サバト-h1n
    @サバト-h1n 2 หลายเดือนก่อน

    いつも拝見しております!チャンネル登録しました! そこで、この動画に関して質問があります!動画の通りに作ってみたのですが、どうしてもうまく動作しなかったところがありました。Eキーで会話が始まるところまで来たのですが、左クリックを押しても次の会話に進みませんでした。何が原因かわかりますでしょうか。教えていただけると助かります!

    • @toripiko
      @toripiko 2 หลายเดือนก่อน

      チャンネル登録ありがとうございます! 左クリックが反応しない場合、以下の原因が考えられます。 1. BP_ThirdPersonCharacterに記載されているIA_Actionのイベントが機能していない  →IA_ActionからTalkContinueが呼ばれていますか? 2. TalkContinueの処理の途中で処理が終わってしまっている  →どこかのフラグの設定にミスがあり、処理が途中で終わっていませんか? 上記を基にプログラムを追ってみるか(動画の内容を今一度確認するか)、IA_Acitonのイベントまたは、TalkContinueにブレークポイントを置いてデバッグ実行をしてみてください。 デバッグ実行をすればどこまで処理が続いていて、どこで処理が終わってしまっているか確認することができます。 もし、デバッグ実行のやり方が分からない場合、今週の金曜日にデバッグのやり方の動画を公開しますので、そちらを参考にしてみてください。

    • @サバト-h1n
      @サバト-h1n 2 หลายเดือนก่อน

      ⁠@@toripiko 早速の返信ありがとうございます。 言われた通りにブレークポイントを置いてみましたが、処理はうまくいっていると思います。もしかしたら、まだブレークポイントを使いこなせていないかもしれないので、今度の動画を拝見させていただきます!また、原因はまだわかっていないのでもう少し調べてみます!

  • @けーた-q4q
    @けーた-q4q 2 หลายเดือนก่อน

    質問失礼します!動画の通り作成してみて別の物を作り遊んでいたのですが急に「UITalk」ウェジェットが画面上に表示されなくなりエラー文ではUITalkの読み取りを施行するためのアクセスがありません。と出て来ます。なにか対策方法はありませんか?

    • @toripiko
      @toripiko 2 หลายเดือนก่อน

      UITalkをウィジェットとしてViewportに追加しているのはレベルブループリントだと思いますが、そこに変更は加えていませんか? 読み取りするためのアクセスがないということは、GI MainにあるUITalkの変数の中身が空(None)になっているなどが考えられます。 以下に、エラーになった場合の原因の確認方法をお教えします。 エラー出力の画面が出ていると思いますが、具体的にエラーになった場所が分かるはずですので、まずはそこを見てみてください。 そこにはUITalkという変数があり、そこでエラーになっているかと思いますが、そのUITalkの変数の中身は空ではないですか? プログラムを追ってみてください。 それでも分からなければ、先ほどのエラーになっている箇所の一つ手前で「ブレークポイントの追加」をして、デバッグ実行してみてください。 そうすると、ブレークポイントが置かれた場所で止まりますので、UITalkの上にマウスを持っていき、中身があるか確認してください。 ここで中身がない場合、レベルブループリントでGI MainのUITalkにセットしているか確認してください。 セットしているのであれば、どこかでUITalkが初期化されている可能性があります。 UITalkが使われている場所を検索する場合は、GI MainのUITalkの上で右クリックし、リファレンスの検索をすると使われている場所が分かりますので、初期化してしまっている場所を特定し、修正をしてみてください。

  • @付箋さん
    @付箋さん 2 หลายเดือนก่อน

    23:31 このゲーム好きかも、面白そう!

  • @HideNameProject
    @HideNameProject 3 หลายเดือนก่อน

    これすごく気になってたんですよ!ありがとうございます!!

  • @hsakai-n6q
    @hsakai-n6q 3 หลายเดือนก่อน

    質問なのですが、アクター内のコリジョンに入った状態でEキーを連続で押すと押した分だけ会話が繰り返されてしまいます。連続でEキーを押しても1ループの会話内容におさめるにはどのようにすればいいでしょうか?

    • @toripiko
      @toripiko 3 หลายเดือนก่อน

      以下の2点の対応をしてみてください。 1. BP_ActorBaseのStartTalkのCanTalkの条件文の後ろでIsTalkingの条件分岐(Branch)を追加し、Falseの場合に後続の処理を行うようにします。(Trueの場合は処理終了) 2. BP_ActorBaseのTalkContinueのTalkが終わったあとの処理のところ(UITalkのEndTalkなどを呼んでいるところ)の最後の方でIsTalkingをFalseにセットするようにします。 上記で対応可能かと思います。 もし上記で分かり辛いところなどありましたらお気軽にコメントください。

    • @hsakai-n6q
      @hsakai-n6q 3 หลายเดือนก่อน

      @@toripiko 1のFalseの場合に後続の処理を行うようにします。(Trueの場合は処理終了)がうまく理解できません。 2の最後の方でIsTalkingをFalseにセットとはPlayer Movementの後ろにセットするのでしょうか?最近UE5を触り始めたのでわからないことが多く何度も質問してしまうかもしれませんが返信をお待ちしております。

    • @toripiko
      @toripiko 3 หลายเดือนก่อน

      1のほうですが、StartTalk関数の最初にCanTalkをBranchで条件分岐していると思いますが、その後ろに、IsTalkingをBranchで条件分岐するように追加するということです。そして、そのBranchのFlase側からGetDataTableRowNamesにノードを繋ぐようにして、Trueはそのまま何も繋がないようにしてください。 この説明で理解できますでしょうか? 2のほうは、Player Movementの後ろにセットするで合っています。 ここは補足ですが、変数をセットする場所は必ずしもPlayer Movementの後ろでなくても問題はないです。要は、会話が終わったあとにIsTalkingというフラグがFalseになれば良いということです。 hsakai-n6qさん、プログラミング自体が初めてとお見受けします。 最初は難しいとお感じになるかと思いますが、分かってくると楽しくなってきます。 この会話のプログラムは少し難しいですが、何をしているのか、一つ一つの処理を自分で理解しながら追ってみると、だんだんと分かるようになってくると思います。 頑張ってください!

    • @hsakai-n6q
      @hsakai-n6q 3 หลายเดือนก่อน

      @@toripiko 解決することができました!素早い対応ありがとうございます。とりピコさんも動画投稿楽しんで頑張ってください!

  • @super-mets
    @super-mets 3 หลายเดือนก่อน

    丁寧で応用の効く解説めっちゃ助かります

  • @シキミ-m8c
    @シキミ-m8c 3 หลายเดือนก่อน

    原神のような複数のキャラクターをパーティとしてセットし、戦闘中に切り替える方法を知りたいです!

    • @toripiko
      @toripiko 3 หลายเดือนก่อน

      以前にデータアセットの使い方で、着替えの動画を出していますが、こちらは操作キャラクターを入れ替えることによって着替えをしたように見せています。 なので、こちらの動画で操作キャラクターの入れ替えは実現できると思いますが、参考になりますでしょうか? th-cam.com/video/tZJT1ja9iOg/w-d-xo.html

    • @シキミ-m8c
      @シキミ-m8c 3 หลายเดือนก่อน

      ありがとうございます!やってみます!

  • @シキミ-m8c
    @シキミ-m8c 3 หลายเดือนก่อน

    地味にめっちゃ困っていたやつ!!!ありがたや~

  • @せどたそ
    @せどたそ 3 หลายเดือนก่อน

    原因がわかってなかったのでためになりました! ありがとうございます!

  • @佐藤-y4k
    @佐藤-y4k 3 หลายเดือนก่อน

    大変参考になりました。ありがとうございます! ただ、動画についての要望をなのですが、オープニングとエンディングのBGMが大音量で声と重なって聞き取りにくくなってしまっているため、 大音量で音楽を流す場合は音楽だけを、 声に重ねてBGMとする場合は音を小さくしていただけるとありがたいです…… また、こだわりを持っておられる場合は申し訳ないのですが、サムネの白と黄色のコントラストが強く、ゲーム画面が目に入りにくくなっているように感じたので、急造の拙作ながら、とりピコさんのデザインを踏襲しつつ、ゲーム画面を広くとれるようなデザイン案を私のチャンネルのコミニティ欄に張り付けましたので、もしよろしければ参考にしていただければ幸いです。 応援してます!!!

    • @toripiko
      @toripiko 3 หลายเดือนก่อน

      ご意見ありがとうございます! BGMに関してはおっしゃる通り、オープニングとエンディングはあえて大きな音にしていましたが、少し大きすぎるようですので、音量を小さくしてみます。 また、サムネイルについてもわざわざ案も作成していただいてありがとうございます。私自身も少し画面部分が小さいかなと思ってはいました。(いつ変更しようかというきっかけがなくて。。)サムネイルも参考にさせていただきますね。 早速ですが、上記2点を対応した動画を先ほどアップロードしました。 VRoidに置き換えた時に発生する問題の対処法について解説していますので、是非ご覧ください! th-cam.com/video/s1qwU2kxwd4/w-d-xo.html

    • @佐藤-y4k
      @佐藤-y4k 3 หลายเดือนก่อน

      @@toripiko 早速の対応ありがとうございます! 聞き取りやすくなりました!演出的な意味では、大きい音のほうが効果は高いと思うのでラジオのようにフェードイン、アウトをしたり、効果音的につかうときなど 大きな音を使うこと自体に反対しているわけではないのですが、せっかく良い声をしてらっしゃるので聞き取りやすくなっていて良かったです!! また、サムネについては深夜テンションで出すぎた真似をしてしまった感も強いので、自由にブラッシュアップしていただければと思います……

  • @misaki00258
    @misaki00258 3 หลายเดือนก่อน

    動画の最後の方でキャラクターが動いているシーンで、足跡が結構残っているのですが、これって消せます?

    • @toripiko
      @toripiko 3 หลายเดือนก่อน

      それは影のキャッシュが残っちゃってる感じですね。手っ取り早く対応するなら、プロジェクト設定からシャドウマップメソッドのところの「Virtual Shadow Maps」を「Shadow Maps」に変更すれば影が残らなくなります。ただ、Virtual Shadow Mapsを無効にするとNaniteの恩恵を最大限受けられないなどの影響が出るようですので、その設定よりは、キャラクタのスケルタルメッシュの詳細から、レンダリングのBounds Scaleを5くらいに変更すると影を残らなくすることができますので、一度やってみてください。ご質問ありがとうございました!皆さん困るところだと思いますので、どこかで動画にもしたいと思います。

  • @akikan-jp
    @akikan-jp 4 หลายเดือนก่อน

    これを使ったらエディタの日本語英語をボタンひとつで 変えれそうですね

    • @toripiko
      @toripiko 4 หลายเดือนก่อน

      それができたらすごく便利ですね! 少し調べてみたのですが、残念ながらブループリントではエディタの環境設定を変更することはできなさそうです。一応、PythonのAPIドキュメントも見てみたのですが、エディタの環境設定をいじれそうなAPIは見当たりませんでした。もしやるならPythonを使ってiniファイルを直接書き換えるか、もしくはC++ならできるかもしれません。

    • @akikan-jp
      @akikan-jp 4 หลายเดือนก่อน

      @@toripiko わざわざ調べてくださってありがとございます 今後のバージョンアップに期待したいですね

    • @高橋-x7u
      @高橋-x7u 3 หลายเดือนก่อน

      実際に試していないのでできるか分からないのですが、 blurprintの「Execute Console Command」ノードから 「culture=en」と「culture=ja」コマンドを交互に実行するように組めば可能かも知れないです。

    • @toripiko
      @toripiko 3 หลายเดือนก่อน

      おお!本当ですね! 実際に試してみたら言語が切り替わりました。教えていただきありがとうございます!

  • @dsfafdsafdsfaf7835
    @dsfafdsafdsfaf7835 4 หลายเดือนก่อน

    ありがたいです

  • @wankozamuraidayoooo
    @wankozamuraidayoooo 4 หลายเดือนก่อน

    初心者向けの動画ありがたいです!

  • @shion-tuburayama9648
    @shion-tuburayama9648 4 หลายเดือนก่อน

    9:21 のget Ledge TransformBaseがでてこないです

    • @shion-tuburayama9648
      @shion-tuburayama9648 4 หลายเดือนก่อน

      検索で出なかったのですがLevelBlockの中からget Ledge TransformBaseをD&D出来ました!

  • @たたたさんた
    @たたたさんた 4 หลายเดือนก่อน

    凄いです。めちゃくや参考になりました。チャンネル登録もさせてもらいました。これからもよろしくです

  • @カズユキ-m9p
    @カズユキ-m9p 4 หลายเดือนก่อน

    いつも参考になる動画をありがとうございます!

  • @カズユキ-m9p
    @カズユキ-m9p 4 หลายเดือนก่อน

    いつも分かりやすく参考になる動画をありがとうございます! これはすごいですね! ふと疑問に思ったのが、以前からある「Advanced Locomotion System」の 上位互換って認識でいいんですか?

    • @toripiko
      @toripiko 4 หลายเดือนก่อน

      そのような認識で良いかと思います。 Advanced Locomotion SystemはUE4の古いインプットシステムを使用していて、それ以降UE5向けに更新されていないため、UE5でロコモーションをしたい場合はこのMotion Matchingを使用されたほうが、簡単に最新の機能を使えるのでおすすめです!

    • @カズユキ-m9p
      @カズユキ-m9p 4 หลายเดือนก่อน

      @@toripiko なるほど!ご丁寧にありがとうございます!

  • @yorisongs9804
    @yorisongs9804 4 หลายเดือนก่อน

    情報の共有ありがとうございます! ご質問があります。 SpriteやStaticMeshでイラストなどの画像を出力する際、(13:05のような線です。) 線画が細いとガビガビした感じになってしまうと思うのですがなにか対処法などご存知でしょうか?

    • @toripiko
      @toripiko 4 หลายเดือนก่อน

      ガビガビした感じというのは間違い探しのVROIDの足とかの線のことでしょうか? 確認したのですが、今回私が用意した元々の画像がそもそもそのような感じになっていました。 おそらくGimpでVROIDのキャプチャ画像をくり抜いたときにそんな感じになったのだと思います。 そのことでなければすみません。

    • @yorisongs9804
      @yorisongs9804 4 หลายเดือนก่อน

      @@toripiko はい!そちらの箇所になります! もともとという点に関して理解しました。 ありがとうございます!

  • @azitaman
    @azitaman 5 หลายเดือนก่อน

    いつもためになる動画をありがとうございます! 参考にさせていただいています!

  • @MASATOSHIP_Official
    @MASATOSHIP_Official 5 หลายเดือนก่อน

    Unityを数年使っているのですが、こんなにも「だいたいみんなこれしたいんでしょ」という要素が最初から用意されてるのはすごいですね。 人型メインのゲームを作る際は、Unrealの方が効率良いなと感じました。 チュートリアル参考にさせていただきます。ありがとうございます!

    • @toripiko
      @toripiko 5 หลายเดือนก่อน

      私はUnityは本当にちょっとしかやったことないので比較はできないですが、Unreal Engineはゲームエンジンとしての機能がかなり豪華で、なんでも簡単にできるという印象ですね。おすすめです!

  • @SashaDza
    @SashaDza 5 หลายเดือนก่อน

    ご指導ありがとうございます!とても役に立つチュートリアルでした。

  • @lark.g8760
    @lark.g8760 6 หลายเดือนก่อน

    この動画のおかげで自分のプロジェクトでキャラクターをモーションマッチングのスゴイアニメーションで動かせました! ありがとうございます✨

  • @user-ojanchu
    @user-ojanchu 6 หลายเดือนก่อน

    vroid作成モデルの導入~アニメーションの追加までやりたかったので とても参考になりました!ありがとうございます!