もっさんの気まぐれゲーム投稿
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วีดีโอ

ゼノブレイドDE Lv120雪檻のアバーシ 最小Lv23メリア ソロ討伐(ゆっくり解説)
มุมมอง 1.7K2 ปีที่แล้ว
Xenoblade1 最強のユニークを最低レベルのキャラ1人で倒そうという企画です。 実はかなーり前に撮影だけはしてたんですが動画編集のモチベが上がらず放置してました…。
ポケモンレジェンズアルセウス 夢天連戦ソロノーダメージ50連勝&稼ぎ周回用解説
มุมมอง 2.7K2 ปีที่แล้ว
夢天連戦をダークライソロで攻略&稼ぎする手順の解説です。 動画内で述べている行動手順表やステータス&ダメージ計算データは以下からどうぞ。 www.dropbox.com/s/4ap4o6ff1kdjicv/PokeArceusNote.xlsx?dl=0 2022/3/22追記:ダメージ計算の部分にミスが見つかったので修正しました。 行動時間などの解説がよく分からない方はこちらもご覧ください。 th-cam.com/video/0-EyB-pIlqg/w-d-xo.html 追伸:文字色を赤白から白一色に見直してみました。
ポケモンレジェンズアルセウス ウォロ戦 ロコン単独で撃破(ゆっくり解説)
มุมมอง 3.2K2 ปีที่แล้ว
Lv68のアローラロコン単独で最強の敵を倒します。 解説が仕様に突っ込んでかなりマニアックになってしまいましたがご容赦くだされ。 追伸:初めてゆっくり動画に挑戦してみました。ご意見あればコメント下さい。
ポケモンレジェンズアルセウス 行動順のルール補足と連続行動の条件について
มุมมอง 3.7K2 ปีที่แล้ว
下記の行動順のルールの内容をご覧になった方向けの内容です。 th-cam.com/video/0-EyB-pIlqg/w-d-xo.html 剣の舞が当初思ってたより有能だったことに驚き。
ポケモンレジェンズアルセウス すばやさの影響と行動順の詳細ルールの解説
มุมมอง 12K2 ปีที่แล้ว
追記:補足と一部値の訂正をアップしました。 th-cam.com/video/8IIdBQc5sug/w-d-xo.html すばやさと行動時間の関係、行動順の詳細決定ルール、おまけで性格補正の選び方など。 色々情報詰め込みすぎたかもしれません…。 余談ですが敵オヤブンは防御も1.5倍になってるみたいです。
ポケモンレジェンズアルセウス ステータス計算とダメージ計算式の解説
มุมมอง 11K2 ปีที่แล้ว
データをさらに集めた結果ほぼ正確なダメージ計算式が導出できたので再編集しました。 大きな傾向は特に変わりませんが、最後におまけで火力指数と耐久指数の比較も追記してます。
ポケモンレジェンズ アルセウス 物理ピンプクで本編ラスボスを殴ると(ネタバレ注意)
มุมมอง 2K3 ปีที่แล้ว
先日投稿したダメージ計算の補足動画です。計算式の検証は以下を参照下さい。 th-cam.com/video/3_RDFmuuuI8/w-d-xo.html かつてここまで攻撃力の影響度が低いRPGがあっただろうか…。
モンハンストーリーズ2 ミラボレアス(裏) ノーダメージ撃破(解説付き)
มุมมอง 207K3 ปีที่แล้ว
本編最強のボスであるミラボレアスを完全ノーダメージで倒します。 ネタバレにはご注意下さい。 敵の2回行動をどうやって凌ぐのかがキーポイント。
モンハンストーリーズ2 バフスキルに関するダメージ計算と遺伝子ビルドの検証
มุมมอง 7343 ปีที่แล้ว
論文みたいな調子で淡々と進むので視覚的な面白さは全くありません。 検証の過程はどうでも良いという方はラスト1分だけ見ていただければ大丈夫です。
モンハンストーリーズ2 オトモン(咆哮持ち)のフィールド移動速度比較
มุมมอง 3.8K3 ปีที่แล้ว
追加調査で咆哮が使えるオトモンの移動速度を比較しました。 敵シンボルを避けなくて済むので自分は隠密よりも咆哮を愛用してます。 他の突進持ちオトモンの比較はこちらで。 th-cam.com/video/ek7EQhf6T-Y/w-d-xo.html
モンハンストーリーズ2 オトモンのフィールド移動速度比較
มุมมอง 19K3 ปีที่แล้ว
モンハンストーリーズ2でオトモンの移動速度を比べてみました。 タマミツネはもうちょっと速くして欲しいですCAPCOMさん。
ルーンファクトリー5 [検証] ダメージ計算式の調査結果
มุมมอง 1343 ปีที่แล้ว
ルーンファクトリー5のダメージ計算式の解説動画です。 結果だけ分かれば良い方は4:30以降の白板だけご覧下さい。 この手の解説はTwitterとかの方が良い気がしてきたなあ…。
ルーンファクトリー5 [検証] 会話パターンの変化の法則性
มุมมอง 2153 ปีที่แล้ว
ルーンファクトリー5の日常会話が変わる法則性を調べました。 情報自体は某大型掲示板やwikiに先行して投下してますので、もう少し詳しい補足やエビデンスを加えたものになります。 (追記)追加調査により後半の恋人会話の変化には色々バグがあることが分かりました(v1.0.3時点)。 字幕で追記入れてますが、細かい情報はwikiの方をご覧下さい。
ルーンファクトリー5 [検証] 恋愛イベント発生の優先順位について
มุมมอง 753 ปีที่แล้ว
約半年ぶりの投稿です。リハビリがてら軽い検証になります。 結論はwikiwikiにも書いてるので、わざわざ動画を見る必要はないかも…。 好きなシリーズなので、また気ままに挑戦や検証動画を上げていきたいと思ってます。
聖剣伝説3 Trials of Mana ボス戦におけるダメージ特殊計算の検証
มุมมอง 2K4 ปีที่แล้ว
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聖剣伝説3 Trials of Mana アニスハードTA 3.97秒(Switch版)解説付き
มุมมอง 5K4 ปีที่แล้ว
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ゼノブレイドDE 初日の出のカウント条件検証
มุมมอง 1.8K4 ปีที่แล้ว
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Xenoblade DE Time Attack - Third Wheel 22.71sec
มุมมอง 1534 ปีที่แล้ว
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Xenoblade DE Time Attack - Lost in a Dark Dream 5.76sec
มุมมอง 6564 ปีที่แล้ว
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Xenoblade DE Time Attack - He of the Metal Face 17.36sec
มุมมอง 2514 ปีที่แล้ว
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Xenoblade DE Time Attack - Sparks Fly, You Die 17.34sec
มุมมอง 1084 ปีที่แล้ว
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Xenoblade DE Time Attack - He of the Metal Face 18.16sec
มุมมอง 4644 ปีที่แล้ว
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Xenoblade DE Time Attack - Lost in a Dark Dream 7.76sec
มุมมอง 3494 ปีที่แล้ว
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聖剣伝説3 Trials of Mana アニスハードTA 4.70秒(Steam版)解説付き
มุมมอง 5K4 ปีที่แล้ว
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Trials of Mana Anise (hard) TA 5.41sec
มุมมอง 14K4 ปีที่แล้ว
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Trials of Mana Black Rabite (hard) battle by 3 steps in 10 seconds
มุมมอง 2.7K4 ปีที่แล้ว
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聖剣伝説3 Trials of Mana アニスハードTA 5.95秒 解説編
มุมมอง 4.8K4 ปีที่แล้ว
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聖剣伝説3 Trials of Mana アニスハードTA 5.95秒(タイム更新)
มุมมอง 17K4 ปีที่แล้ว
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ความคิดเห็น

  • @katsumi-na1198
    @katsumi-na1198 21 วันที่ผ่านมา

    このメンツかあ、やってみよう、この3人が最強、最速なのかな

  • @katsumi-na1198
    @katsumi-na1198 21 วันที่ผ่านมา

    闇が最強なのか、デバフ効きまくってますな

  • @鬼継羽島
    @鬼継羽島 3 หลายเดือนก่อน

    こういう情報はちゃんと本編で説明して欲しい

  • @ラテ-b8l
    @ラテ-b8l 4 หลายเดือนก่อน

    参考になりました。ありがとうございます。

  • @ネル-m2y
    @ネル-m2y 6 หลายเดือนก่อน

    Dropboxのシート一部削除されちゃいましたか?

  • @isgod7212
    @isgod7212 8 หลายเดือนก่อน

    モンハンnowと違って時間制限ないのいいなー

  • @アニソン-g2x
    @アニソン-g2x 8 หลายเดือนก่อน

    最後真っ向勝負にならなかったの主人公にタゲ行ってるからやろ

  • @dreamed_a_dream
    @dreamed_a_dream 9 หลายเดือนก่อน

    ここまできたら神の領域w

  • @Gokiburi-ty8sv
    @Gokiburi-ty8sv 9 หลายเดือนก่อน

    なぜ今モンスターズ2の動画が回ってきたのか

  • @MEIDO923
    @MEIDO923 9 หลายเดือนก่อน

    ありがとう

  • @ドラヒハマった
    @ドラヒハマった 10 หลายเดือนก่อน

    主さんみたいにガチれるように頑張ろ…笑

  • @みじゅまろ-f7l
    @みじゅまろ-f7l ปีที่แล้ว

    HPトップクラスに高くてタイプ一致の高威力技すてみタックルとぶちかましを覚えられるガチグマがレジェアルにおいて最強ということか

  • @ヴィルヘルム-r4e
    @ヴィルヘルム-r4e ปีที่แล้ว

    いまさらストーリーズ2を始めましたが、ダブルアクションでの肉質のダメージ計算、大変勉強になりました!

  • @mhxxhonyu7270
    @mhxxhonyu7270 ปีที่แล้ว

    交換時の行動順は動画のルールだと交換を繰り返したり敵が加速技を使うと矛盾が出て、これだと思う仮説が立ったので投稿します。 基本は死に出しと同様で、交換後のポケモンには直前の行動から起算した経過時間が与えられる。(行動間隔5のマニューラででんこうせっかをした後行動間隔6のグライオンに交換すると、グライオンは1の経過時間を得ることになり、5経過後に行動できる。) 直前の行動には交換や敵の行動も含まれる。(敵行動後の交換は一見経過時間リセットのような挙動になる。) 戦闘開始直後の交換は戦闘開始時から起算。(遅いポケモン→速いポケモンに替えない限り損が発生しないので替え得) これに加えて繰り出したポケモンが再登場の場合+αで経過時間が加算されることがある。 再登場時のルール 1.交換する直前の行動の加速効果は再登場時に引き継ぎ。 2.一度以上行動して敵行動後に交換した場合、「敵の直前の行動の発生時間」ー「味方の直前の行動の発生時間」が記憶され、再登場時に経過時間に加算。 3.一度も行動せずに交換した場合、前回繰り出したときに与えられた経過時間と加速効果の合計が再登場時に経過時間に加算。(繰り返すことで累積)

  • @stickfiguresweak
    @stickfiguresweak ปีที่แล้ว

    ミラボがついに無効化されてしまった!可哀想😅

  • @sevol_cat
    @sevol_cat ปีที่แล้ว

    ミラボレアスのデザイン何気にストーリーズ2のが一番好き。 めっちゃかっこいい

  • @zionpark0803
    @zionpark0803 2 ปีที่แล้ว

    ガルクはライドアクションといい小回りの効きやすさといい別格だけど、オトモンの大きさに比例してカメラ距離が変わる仕様のせいで視界が狭すぎるのがなぁ そう考えるとナルガかなぁ

  • @ToRa_6G3G9
    @ToRa_6G3G9 2 ปีที่แล้ว

    レジェンズのダークライまじで強いよなあ シェイミも結構強いけど、ダークライには劣るし、フォルムの管理大変だし、、 なんでよりにもよって連動先がBDSPなんや_| ̄|○

  • @THE_bocchimen
    @THE_bocchimen 2 ปีที่แล้ว

    質問なんですが、モンスターハンターサンブレイクってやってませんか?

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      残念ながらサンブレイクはプレイしてないですね…。 無印版は遊びましたがあんまりやり込んでないです。

    • @THE_bocchimen
      @THE_bocchimen 2 ปีที่แล้ว

      @@もっさんの気まぐれゲーム投稿 そうなんですね… わたしは片手剣をよく使うのですが、無印版だとマルチでは素で会心100%の心眼鈍器火力盛り盛りのハイニンジャソードはかなり強かったと思うのですが(理論値的な意味ではなく、実用的な意味で)、サンブレイクではハイニンジャソードの強化先であるマスターオブニンジャの評判が、属性が強化されたこともあって、すこぶる悪くて悲しいんです 個人的にはまだまだやれると思っているのですが(TH-camrの紹介してる弱点特効前提の高会心火力ブッパ装備よりは実用性は高いんじゃないかと思ってます)…是非そのあたりの検証をしていただけたらなと思ったのですが、残念です…

  • @なゆた-w4h
    @なゆた-w4h 2 ปีที่แล้ว

    ブラッキーはガチで強い。回復アイテム無しでもLv100のシンオウさまに勝てる(少し運が絡むけど) 4倍弱点が無いのはネットでチラッと見たけど本当だったんだ… パラセクトがタイプ一致燕返し耐えたり、マンタインにポリゴンZの10万ボルトが半分も入らなかったりおかしいなと思ったわ

  • @tmountain9474
    @tmountain9474 2 ปีที่แล้ว

    やっぱこのゲームの先制技は強いなぁ

  • @akiaki-aki
    @akiaki-aki 2 ปีที่แล้ว

    つぶらなひとみはレジェンズ唯一の「原作で先制効果のある変化技」なので特殊裁定なのでしょうね

  • @shutup_250
    @shutup_250 2 ปีที่แล้ว

    すごすぎる!

  • @user-tako-jp
    @user-tako-jp 2 ปีที่แล้ว

    めっちゃ厳選や継承とか頑張ったんだろうなぁ···

  • @Swiffy22
    @Swiffy22 2 ปีที่แล้ว

    2:15 How did you determine that Pokemon have GV level 9 at level 100 or greater? This seems inconsistent with the damage calculator I have made, but my formula may be off somehow.

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      I determined GV level by verifying Act Time of each Pokémon. (Act Time is not official naming. I have explained about it in my previous video that it is calculated from speed value and the range is 5-13. ) For example, at 7:39.05 in battle#46, you can see the next turn is Ninetales if normal shadow sneak was used.(before selecting agile style). We can realize Ninetales' Act Time was 6 in the scene. Thus, by the status value calculation, we can determine his GV level is over 8 at least. When you battles with Enamorus, though it is not appeared in this movie, I think you can confirm its Act Time is 6 and GV level is over 9.

    • @Swiffy22
      @Swiffy22 2 ปีที่แล้ว

      @@もっさんの気まぐれゲーム投稿 I see! Thank you for your reply. I still have work to do to figure out the damage calculation, but I will send you any updates if you are interested. I believe I will need to look at the game's memory to understand what's truly going on

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      I found you have already battled with Enamorus in your movie. (the challenge is so cool.) th-cam.com/video/hXrwozRssRA/w-d-xo.html#t=35m02s Even when you tried to select agile style Swords Dance, the next was Enamorus's turn. It means her Act Time is 6 and GV level is over9.

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      @@Swiffy22 I also have calculated damage in eternal battle and verified the formula is correct in many times. Could you teach me in detail what case was out of your formula? (I will try to verify though I don't have skill to view game's memory)

    • @Swiffy22
      @Swiffy22 2 ปีที่แล้ว

      @@もっさんの気まぐれゲーム投稿 Thank you! This is the spreadsheet I am using to calculate. You are welcome to make a copy for your own testing. Apologies if it is messy and difficult to read. The "calculator" sheet is the one that is important. docs.google.com/spreadsheets/d/1ikQDp5mg-85WCWM5Ifq1ccTPX6vvLEl235V8O2KB8_k/edit?usp=drivesdk Currently, I have "Landorus" selected. I know from many attempts that one Ice Shard and one Ice Punch from Weavile will very often KO, with only a small chance for it to not KO. This assumes GV is level 9 for both HP and Defense. The maximum possible damage it shows with these two moves is 120 and 227, totalling only 347/378 HP for Landorus. I'm not sure what the issue might be..

  • @tmountain9474
    @tmountain9474 2 ปีที่แล้ว

    夢天連戦を突破するためにめちゃめちゃ参考にさせていただきました。ありがとうございます!

  • @Swiffy22
    @Swiffy22 2 ปีที่แล้ว

    Thank you very much for your research! I have taken what I've learned and used it to do a speedrun of the Eternal Battle Reverie. If you have any ideas for improvements, I'd love to see them! th-cam.com/video/hXrwozRssRA/w-d-xo.html Google Translate: 研究ありがとうございました! 私は学んだことを取り入れ、それを使って永遠の戦いの空想のスピードランを行いました。 改善のアイデアがあればぜひご覧ください!

  • @Miyazawa_sae
    @Miyazawa_sae 2 ปีที่แล้ว

    早技を使い続けた場合の遅延効果は 3→1→3→1→3になるのでしょうか? それとも2回目以降がずっと効果が弱まって 3→1→1→1→1みたいになりますか?

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      3→1→1→1→1になります。 ちなみに悪だくみや瞑想などは早業連続使用で短縮効果が0になります。(つまりターン数減少のデメリットしかない)

    • @Miyazawa_sae
      @Miyazawa_sae 2 ปีที่แล้ว

      @@もっさんの気まぐれゲーム投稿 ご回答ありがとうございます。 行動時間5のポケモンは電光石火の短縮効果(-4)と相手の早技遅延効果の+1でPP切れまで無限に撃てそうですね

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      仰る通り行動時間5なら遅延+1でも無限に撃てるんですが、ずっと早業連打はPP消費も多く威力も下がるので効率が悪いです。 それよりは早業→通常→早業→通常→…の繰り返しで3→0→3→0と遅延させた方が遅延量も多いですし、威力も落ちずに済むので効率的です。 悪だくみや剣の舞を覚えるポケモンなら途中に組み込むことでさらに効率が上がります。

  • @はいゆら
    @はいゆら 2 ปีที่แล้ว

    ベイビィと同格扱いのドクケイルに同情するわ

  • @ちょんらい-q7f
    @ちょんらい-q7f 2 ปีที่แล้ว

    BDSP買うかぁ……

  • @hoge2136
    @hoge2136 2 ปีที่แล้ว

    悪巧みめちゃ強いですね瞑想の劣化だと思ってました

    • @king_kanmuri_2015
      @king_kanmuri_2015 4 หลายเดือนก่อน

      積み技はとりあえず他の技と同じくらい強くなると思っときな【レジェンズアルセウスは】

  • @天才の証明
    @天才の証明 2 ปีที่แล้ว

    ポケソルさん今日ポケさんとコラボして、このシステムでランクマあったらどうなるか見てみたいな

  • @Hirsa10
    @Hirsa10 2 ปีที่แล้ว

    すばらしい調査です。 全てのプレーヤーに知って欲しい。 今まではアルセウス環境でガチの対人戦なんてムリと言われてましたが、この辺りの知識が体系化されてくれば、見方も変わってくるのでは。

  • @THE_bocchimen
    @THE_bocchimen 2 ปีที่แล้ว

    検証お疲れ様です オオニューラの連続行動回数11回は目から鱗でした マニューラのこおりのつぶてで満足していた自分が恥ずかしいです笑 自分と相手のポケモンのすばやさの値とわざの待機時間を把握すればどんな相手でもかなり有利に立ち回れますね お陰様でずっとスルーしていたつぶらなひとみに今かなり魅力を感じています さっそく組み込んでみたいと思います 本当に詳細な検証ありがとうございます アルセウスレジェンズでの検証はもうあまり残っていないかもしれませんが、また動画あげていただいたときにはすぐ見にきますね お疲れ様でした

  • @たいらしん-y6l
    @たいらしん-y6l 2 ปีที่แล้ว

    嘘です。サイテイ!

  • @chome-hp8rn
    @chome-hp8rn 2 ปีที่แล้ว

    アイアンヘッドのようなデフォルトで敵に遅延効果のある技教えてほしいです!

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      従来作品で怯み効果のある技と素早さダウン効果のある技全般が該当するみたいです。 この辺はポケ徹さんのページの方が参考になるかと思います。 yakkun.com/legends_arceus/move_list.htm

    • @chome-hp8rn
      @chome-hp8rn 2 ปีที่แล้ว

      @@もっさんの気まぐれゲーム投稿 ありがとうございます!

  • @amtgm
    @amtgm 2 ปีที่แล้ว

    相性補正で2or2.5ではなく、1.6or2.56ではないでしょうか?これだと1.6×1.6=2.56で辻褄が合うと思います。 この2は1.6×1.25(タイプ一致)=2だと思ったんですがどうですか?すいません、確認はしていません。ただ、4倍弱点しかないハッサムが強すぎると思いました。 ポケモンgoの相性補正を参考にしていませんかね?間違っていたらすいません。

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      少なくとも私の検証した範囲内では間違いなく弱点1つは2倍になってましたね。 ポケモンGoは私はプレイしてないので一切参考にしてないです。 あくまで検証データに基づいた結論だけを載せてます。

  • @メリーズ-c3u
    @メリーズ-c3u 2 ปีที่แล้ว

    回復技、遅延技、先制技、補助技と今作の仕様を駆使した素晴らしい内容ですね! 地味にこの戦いができるポケモンって限られそうですね

  • @poppy4142
    @poppy4142 2 ปีที่แล้ว

    字幕が赤白だと画質と相まってちょっとにじんで見えますね 見ごたえのある内容でした

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      なるほど…編集時はこの色分けが見やすいかと思い込んでましたが出力時の滲みまで気が回ってなかったですね…。 アドバイスありがとうございます。

  • @mhxxhonyu7270
    @mhxxhonyu7270 2 ปีที่แล้ว

    リーフブレードを優良技だと思って使ってたら他の技よりほんのり遅くなっててがっかりした記憶があるので今思うと待機増加+1ついてたんですかね... こうしてみるとアイヘとかめちゃくちゃ有能だし、力業ときのほうこうがデメリット低めだしで評価かなり変わりますね。

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      気になったのでドダイトスで調べてみたんですが、特にリーフブレードが遅いとかは無かったです。体当たりとか眠り粉とかの普通の技と全く同じでした。

  • @mhxxhonyu7270
    @mhxxhonyu7270 2 ปีที่แล้ว

    めちゃくちゃ参考になりました!ちょうど知りたい情報ばかりだった( ;∀;) 見ていてふと思ったのですが、ルール9の「そうでない場合は(敵の待機時間ー行動時間の差)を待機時間に設定される」というのは「お互いの待機時間をリセットする」といった方が分かりやすいのではないでしょうか?多分同じ挙動ですよね。 開発者の考えを推察するに、基本的に交代は待機時間リセットで仕切り直しを想定してるけれど、それだといきなり2連で動けるようなキャラが行動→交代を繰り返すことで無限に動けちゃうので、交代によって敵の待機時間が直前の状況より延びるケースでは仕切り直しすることをやめた(若しくは仕切り直した後敵の待機時間をその分だけ縮めた)という感じだと思います。つまりルール9での「敵の待機時間<行動時間の差なら即行動」のケースこそ交代側不利なルールなんじゃないでしょうか?

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      仰る通りその方が分かりやすいですね…。 というよりどうも処理的にもまさしくそのリセットが正解っぽいです。 複数の敵相手に交換すると、ターゲットとそれ以外の敵の行動順が入れ替わる現象を確認しているので、敵の待機時間を固定しているのでなく、おそらくターゲットと味方だけの時間をリセットする処理になっているのだと思われます。

  • @likexin1404
    @likexin1404 2 ปีที่แล้ว

    あなた する事 は 中国のBILIBILIで up主が推薦してリンクを出しました。私は その リンクで 来ました!すごいですね!お疲れ様でした! !

  • @xbubkq2476
    @xbubkq2476 3 ปีที่แล้ว

    今回も検証ありがとうございます。 前回の動画を参考にLv.100マニューラでウォロに挑戦してきました。 おかげさまで一方的にアナザーフォルムのギラティナまで倒す事ができました。 ただ、早業こおりのつぶてでアナザーギラティナを倒した後、オリジン化した直後のターンに相手の波動弾を喰らってしまいました。 表示されていた行動順ではまだ2ターン分の余裕があったのですが、そういう仕様で必ず一度は攻撃を喰らってしまうのか、何かミスをしたのかまでは確認しないまま進めてしまいました。

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 2 ปีที่แล้ว

      私もちょうど別件でギラティナ戦を調べてたんですが、どうも処理的にはアナザーがやられてからも時計は止まらず、敵の待機時間が0になってからフォルムが変わって即行動するみたいな感じになってますね。 一応、やられてから敵の待機時間が0になるまでに経った分は味方の待機時間も減ってるので、普通に交互に行動する分にはいつも通りのターン回りに見えると思います。

  • @ああ-d1n6l
    @ああ-d1n6l 3 ปีที่แล้ว

    クレセリアとかブラッキーが攻撃面でも強かったのは仕様のおかげだったんか

  • @tak7653
    @tak7653 3 ปีที่แล้ว

    当初レベル補正がないから敵強いって騒がれてたけど、実際はレベル自体は意味あるけどレベリングによるHPと素早さ以外のステータス強化があんまり意味ない感じなのかな…?

  • @rin315m
    @rin315m 3 ปีที่แล้ว

    非常に参考になりました。 攻撃防御、すばやさについてはもっさんさんの動画で理解できましたが、命中率についても解説していただけると嬉しいです! 命中率100の技でも外れることがあるようなので、、

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 3 ปีที่แล้ว

      命中100の技を外すのは天候の霧もしくは敵の煙幕技のどちらかのためかと思います。 それさえなければ外すことはたぶん無いはず…。 かく言う私も命中90のしねんのずつきを良く外す印象がありますね。

    • @rin315m
      @rin315m 3 ปีที่แล้ว

      @@もっさんの気まぐれゲーム投稿 なるほど、霧だからなんですかね… 命中85くらいだと常に70%くらいの感覚でしたが、勘違いなんですかね…

  • @rin315m
    @rin315m 3 ปีที่แล้ว

    すごい! 低レベルの野生からのダメージが大きいから計算式が違うんだろうなとは思ってましたが、このような式だったんですね 非常に面白い動画でした!!

  • @iwashikkzk2514
    @iwashikkzk2514 3 ปีที่แล้ว

    ダメージ、耐久感覚めちゃくちゃになってる

  • @doz5849
    @doz5849 3 ปีที่แล้ว

    見た目が好きで開始直後に厳選したブラッキーちゃんが獅子奮迅の活躍をしたのはこういうわけか

  • @フリュムエミール
    @フリュムエミール 3 ปีที่แล้ว

    ところでステータス値の計算ですが、従来性格補正で上昇するのは11/10でしたが、今回変わりましたかね?ユクシーLv70(素早さ種族値95)のせっかちがんばレベル0が実数値194でした。この式に当てはめて、最後に11/10をすると198になると思いますが。

    • @フリュムエミール
      @フリュムエミール 3 ปีที่แล้ว

      もしかして今作性格補正って1.08倍に下がってますかね?

    • @もっさんの気まぐれゲーム投稿
      @もっさんの気まぐれゲーム投稿 3 ปีที่แล้ว

      種族値95でLv70なら補正有で194じゃなくて195になってませんか? 今作も性格補正は1.1倍ではあるんですが、「種族値×(レベル+50)/75」の項の部分しか1.1倍されないです。 「0.4×レベル」の項の部分とがんばレベルによる加算分には補正が乗らないので計算が少々ややこしいです。 切り捨てや四捨五入も含めたより正確な計算式は、別で投稿している行動順ルールの解説動画の15分ちょうどくらいの所に載せてるので、そちらもご参照下さい。