- 67
- 13 624
Кирилл Зандарян
Russia
เข้าร่วมเมื่อ 7 ส.ค. 2013
По вопросам помощи заходите в Discord
05 ОКОННЫЕ РЕЖИМЫ, РАЗРЕШЕНИЙ, FPS И ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ [UE 5.4 TUTORIAL MENU]
boosty.to/kirillzandaryan
В данном видео реализуем общие настройки графики, выбор оконных режимов, разрешение экрана и максимальной частоты кадров в секунду.
00:00 Начало
00:17 Модернизация виджета переключения настроек
01:49 Добавляем в виджет видео настроек виджеты переключения FPS, окон, разрешения и общие, если не добавлены
02:24 Подключаем виджеты к диспатчеру информации
02:40 Диспатчер применение настроек
05:13 Общие настройки графики
07:52 Настройка оконных режимов
11:42 Настройки разрешений экрана
21:56 Переносим V-Sync
24:33 Максимальная чистота кадров в секунду max-FPS
28:20 Применение экранных режимов
30:30 Применение разрешений экрана
31:31 Применение максимальной частоты кадров в секунду
В данном видео реализуем общие настройки графики, выбор оконных режимов, разрешение экрана и максимальной частоты кадров в секунду.
00:00 Начало
00:17 Модернизация виджета переключения настроек
01:49 Добавляем в виджет видео настроек виджеты переключения FPS, окон, разрешения и общие, если не добавлены
02:24 Подключаем виджеты к диспатчеру информации
02:40 Диспатчер применение настроек
05:13 Общие настройки графики
07:52 Настройка оконных режимов
11:42 Настройки разрешений экрана
21:56 Переносим V-Sync
24:33 Максимальная чистота кадров в секунду max-FPS
28:20 Применение экранных режимов
30:30 Применение разрешений экрана
31:31 Применение максимальной частоты кадров в секунду
มุมมอง: 140
วีดีโอ
04 НАСТРОЙКИ ГРАФИКИ [UE 5.4 TUTORIAL MENU]
มุมมอง 1776 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan В данном видео реализуем настройки графики и создадим виджет видео настроек, в котором будет размешаться настройки экрана, графики и ФПС. Перечень ключей и названий для String Table UI_Menu_Low Low UI_Menu_Medium Medium UI_Menu_High High UI_Menu_Epic Epic UI_Menu_Off Off UI_Menu_On On UI_Menu_Fullscreen Fullscreen UI_Menu_WindowedFullscreen Windowed Fullscreen UI_Menu_...
03 ВИДЖЕТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ НАСТРОЕК [UE 5.4 TUTORIAL MENU]
มุมมอง 1017 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan В данном видео реализуем виджет для переключения настроек. А также немного модифицируем базовый виджет меню. 00:00 Начало 00:16 Основа виджета переключения настроек 01:43 Виджет переключатель настроек 05:28 Event Initialization 08:00 Код переключения в лево и в право 19:02 Visible кнопок переключения 22:00 Виджет информации 28:26 Модификация базового виджета меню 31:38...
02 МЕНЮ: МЕНЮ ИГРОВОЙ ПАУЗЫ [UE 5.4 TUTORIAL MENU]
มุมมอง 1037 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan В данном видео реализуем игровую паузу, открытие самого виджета и открытие виджета инвентаря для примера переключения разных виджетов в игре. 00:00 Начало 00:09 Установка фокуса на базовый виджет 00:54 Перенос проверки на валидность 01:54 В базовом контролере реализуем функцию загрузки виджетов 04:30 Открытие виджета игровой паузы 08:20 Кнопка продолжить игру и закрыти...
01 МЕНЮ: ОСНОВНОЙ ВИДЖЕТ И НАСЛЕДНИКИ [UE 5.4 TUTORIAL MENU]
มุมมอง 8067 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan В данном учебном видео создадим меню, которое можно будет использовать как шаблон для нового проекта. Создадим основу для меню и дочерние классы в которых будем реализовывать остальные типы меню. 00:00 Начало 00:35 Карта главного меню и игровая 02:48 Игровой режим для карты главного меню и игры 04:53 Игровой контроллер для карты главного меню и игры 07:00 Настройка осн...
17 INVENTORY SYSTEM: DROP ITEM
มุมมอง 3317 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! В данном видео реализуем выбрасывание предмета из инвентаря.
16 INVENTORY SYSTEM: USE ITEM_2
มุมมอง 807 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! В данном видео продолжим реализацию использования предметов. Реализуем двойной клик по предмету и поправим баги.
15 INVENTORY SYSTEM: USE ITEM_1
มุมมอง 1167 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! В данном видео начнем реализацию использования предмета в инвентаре.
14 INVENTORY SYSTEM: MOB
มุมมอง 537 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! В данном видео реализуем мобы при смерти которого можно с ним взаимодействовать и забирать предметы
13 INVENTORY SYSTEM: CHEST_2
มุมมอง 1418 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! В данном видео продолжим заниматься сундуком, реализуем перенос предмета из сундука в инвентарь и обратно. А также стак предметов и одинаковым NameID в контейнере.
12 INVENTORY SYSTEM: CHEST_1
มุมมอง 918 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! Начинаем реализацию сундука. В этом видео займемся сундуком ) 00:00 Вступление/Intro 00:07 Создаем актер сундука 01:00 Интерфейс для сундука 04:20 Виджет отображения данных сундука 15:57 Модифицируем код, отображения иконок для сундука и сортировки 28:30 Заключение/Conclusion
11 INVENTORY SYSTEM: ATLAS IMAGE
มุมมอง 508 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! В заменим текстуры на Атлас текстур. 00:00 Вступление/Intro 00:14 Заливаем Атлас изображений в проект 01:20 Создаем Sprite 02:18 Заменяет 2D Texture на Sprite в проекте 15:40 Заключение/Conclusion
10 INVENTORY SYSTEM: EQUIPMENT_2
มุมมอง 699 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! В данном видео реализуем экипировку снаряжения на персонажа. 00:00 Вступление/Intro 00:14 Перечислитель подкласса экипировки 03:10 Компонент экипировки 10:22 Преобразуем статическую сетку в скелетную сетку 20:45 Ограничение: вкладывать в нужный слот нужный предмет 32:40 Заключение/Conclusion
09 INVENTORY SYSTEM: SORTING_2
มุมมอง 799 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! Продолжаем реализацию сортировки, поправим баги, и доведем до ума сортировку.
08 INVENTORY SYSTEM: SORTING_1
มุมมอง 889 หลายเดือนก่อน
boosty.to/kirillzandaryan Всем привет! Начнем реализацию вкладок сортировки предметов в инвентаре.
03.1 INVENTORY SYSTEM: CONTAINER ARRAY
มุมมอง 1189 หลายเดือนก่อน
03.1 INVENTORY SYSTEM: CONTAINER ARRAY
02 INVENTORY SYSTEM: LIBRARY AND COMPONENT
มุมมอง 2129 หลายเดือนก่อน
02 INVENTORY SYSTEM: LIBRARY AND COMPONENT
01 INVENTORY SYSTEM: MASTER ITEM AND INTERACTION
มุมมอง 4499 หลายเดือนก่อน
01 INVENTORY SYSTEM: MASTER ITEM AND INTERACTION
УСТАНОВКА VISUAL STUDIO ДЛЯ ДВИЖКА UNREAL ENGINE
มุมมอง 5929 หลายเดือนก่อน
УСТАНОВКА VISUAL STUDIO ДЛЯ ДВИЖКА UNREAL ENGINE
КОНТЕЙНЕР MAP/CONTAINER MAP(UE TUTORIAL)
มุมมอง 2839 หลายเดือนก่อน
КОНТЕЙНЕР MAP/CONTAINER MAP(UE TUTORIAL)
КОНТЕЙНЕР SET/CONTAINER SET(UE TUTORIAL)
มุมมอง 1049 หลายเดือนก่อน
КОНТЕЙНЕР SET/CONTAINER SET(UE TUTORIAL)
КОНТЕЙНЕР МАССИВ/CONTAINER ARRAY (UE TUTORIAL)
มุมมอง 18210 หลายเดือนก่อน
КОНТЕЙНЕР МАССИВ/CONTAINER ARRAY (UE TUTORIAL)
БИБЛИОТЕКИ ФУНКЦИЙ И МАКРОСОВ/LIBRARIES OF FUNCTIONS AND MACROS (UE TUTORIAL)
มุมมอง 13710 หลายเดือนก่อน
БИБЛИОТЕКИ ФУНКЦИЙ И МАКРОСОВ/LIBRARIES OF FUNCTIONS AND MACROS (UE TUTORIAL)
СТРУКТУРА И ТАБЛИЦА ДАННЫХ/STRUCTURE AND DATA TABLE (UE TUTORIAL)
มุมมอง 25210 หลายเดือนก่อน
СТРУКТУРА И ТАБЛИЦА ДАННЫХ/STRUCTURE AND DATA TABLE (UE TUTORIAL)
Однозначно лайк, но мне интересно, можно ли поменять минимум? Например Medium будет Low, сдвинуть так сказать.
Добрый день, да можно. Система настроек любого движка это контейнер, где настройки графики также располагаются как и при заполнения массива или другого контейнера настроек для отображения: 0-Low 1-Medium 2-High 3-Epic 4-Cinematic Если правильно понял, то вам нужно перебирать массив настроек движка не с 0, а 1 индекса, то есть с 1-Medium . Для этого вам нужно при выборе настроек прибавлять единицу +1 или ++. Ваш массив настроек будет выглядеть: 0-Low - 1-Medium (массив настроек движка) 1-Medium - 2-High (массив настроек движка) 2-High - 3-Epic (массив настроек движка) 3-Cinematic (При необходимости, предназначены для видеороликов, сильно нагружает игры, не для игр). Тогда в переключателе вы должны будете учесть что у вас начальный индекс массива настроек не 0, а 1. То есть к index массива перечисления настроек (SettingsName) вы должны прибавлять 1. Надеюсь понятно объяснил ))
Отличное видео! Без воды и все понятно
приветствую, уважаемый автом , подскажите в каком порядке смотреть ваши видеоролили ) а то я что то запутался )
Приветствую, все видеоролики находятся в плей-листах. Новые про меню не до конца отсняты, сейчас нету времени их закончить 😕
@@KirillZandaryan может подскажите как правильно сделать меню и настройки что бы было оптимизировано и можно было сделать локализацию , ваши уроки смогут меня научить?
Очень понравился тутор, абсолютно понятно. Мало такого контента на Ютубе, продолжай!
Классные уроки, без всякой воды, у меня почему-то при выборе настроек графики отображается только надпись низких настроек а остальные не отображает буду благодарен если поможешь
Благодарю, проблема может быть из-за заполнения массива, в новых версиях с таким столкнулся. Тебе нужно после event constructor подцепить переменную массив текстов (с данным перечислением настроек) то есть берешь переменную и в доске чертежа вызываешь SET. Потом на вход переменой вызываешь Make и заполняешь Make. И все должно работать.
@@KirillZandaryan спасибо, всё заработало
добрый день, у меня такой к вам вопрос. я с++ разработчик, но при этом никогда не имел дела с геймдевом. мы с друзьями хотим сделать игру на 5 unreal. что посоветуете: использовать блупринты или писать все через код, так как в целом плюсами владею.
Добрый день, лучше на С++ писать, но тут в некотор случаях придется комбинированный метод применять. К примеру в виджетак, лучше использовать комбинированный метод, код на С++ потом делать наследника и иерархию в чертежах делать. И такой метод в движке применяется практически ко всем объектам. Так же в чертежах некоторую логику, проще написать, чем на С++.
Ощущение что проще сделать без перечеслителя просто переменными и всего 1й функцией.... 🙄 Может быть так лучше но без обьяснения непонятно какие плюсы у такого решения
Плюс тут в использовании контейнера MAP, и выборе нужных параметров. Это экономит место. Благодаря контейнеру MAP еще и ускорит работу, это если сравнивать с отдельными переменными.
Спасибо за офигенную серию уроков! Сложновато идёт, но информация очень ценная.
2d tex в DataTable закидывать? Предмет подбирается, Quantity прибавляется. Не показывает картинку инвентаря и количество в виджите, а если не убрать из AC_InventorySystem цепочки Event_Open Widget Inventory функцию Clear Inventory вовсе отладочная кнопка не появляется.
Привет, извини что так позно, очень позно )) Если возникают такие ошибки, нужно лично смотреть с чем это связано. Лучше пиши в ВК или дискорд. Но лучше в ВК, там быстрее отвечу ))
Спасибо за серию :-) Level Up
Локальные переменные можно использовать только в теле функции. Для использования во всем графе создаются глобальные переменные. Но в функциях лучше использовать глобальные переменные или параметры функции. В чертежах можно запутаться если использовать параметры функции, для этой цели и создается локальная переменная в которою записывается параметр функции. Также локальная переменная может использовать как и самостоятельная переменная в теле функции
Вроде до конца видоса доделал приступаем к следующему. Сфера зеленеет, сообщения выдаёт только ошибках(потом разберусь). Осталось 2 дня отпуска и начнутся суровые будни электрика.
Можно и не делать на С++. Это я решил немного улучшить, толку особо нету в данном случае на переход в С++
Спасибо за видос) дней 10 смотрю досмотреть не могу.
Хорошее видео
Благодарю
Отличный туториал)
Приятно, благодарю
Очень круто, спасибо за видео 👍
Благодарю, принесло пользу это уже хорошо ))
Очень доступная подача, не понятно почему нет подписчиков и комментариев
Благодарю! Тут много есть догадок, думаю связано с тем что пульнул в самом начале видео с плохим контентом и Ютуб его показал, и я таким образом запорол показы. А может и еще с чем-то связано )) Кому нужно, те найдут то что ищут ))
У вас качественный уроки. Главное чтобы не забросили как остальные
Благодарю, постараюсь не забросить))
Если хочешь, чтобы тебя смотрели, то думай со стороны аудитории. Сюда попадают разные люди, так или иначе связанные с программированием. Посвяти в каждом видосе 10-30 секунд на то, чтобы рассказать, в чем ты работаешь, что делаешь, зачем и почему мне это можем понадобиться. Покажи ускоренную демку того, что получится в итоге. Удачи!
Привет, интересное предложение. Рассказывать что работаю в движке UE, как-то глупо будет )) Что делаю и зачем, в начале видеороликов и так говорю что будем делать, только иногда это не помогает, так как все что планируешь иногда идет не так и приходиться кодить в живую. Вот демку или что в итоге будет это хорошее дело, но времени займет много, может когда нибудь буду добавлять, но не сейчас.
у меня просто 1075 предупреждений а 300 ошибок
Запускаете UE затем оттуда С++ созданный фай. Если особенно перешли, на новую версию. Возможно VS не видит библиотеки UE.
8:45 setUi_orGameMode. Входной флаг bool. То есть только два значения. А если будут добавлены ещё игровые моды? Возможно лучше сразу использовать enum и переименовать в setMode.
Привет 👋 да возможно, некто не запрещает такую реализацию переключения
Шикарно, поздравляю с 300 подписчиками
Благодарю!
Отличная идея, спасибо за новый видос.
Довели до ума русский язык в UE5.4?
Я смотрю там не все переведено на русский язык, думаю что не еще не довели до ума. Я бы на их месте интерфейс и подсказки бы раздели, мне вот интерфейс английский нравиться, а вот подсказки у функций на русском были бы к стати.
@@KirillZandaryan о том же сразу подумал, почему не додумались сделать как в Блендере, для подсказок сделать отдельно настройку
Ееее! Видос
Ееее! Видос
11:40 а зачем обновлять контейнер в цикле, добавляя каждый раз по 1 предмету, если можем сразу Quantity прибавить к имеющемуся количеству?
Если максимального стека нету, то можно и к текущему прибавить количество. А так через цыкл проще управлять, если стак переполнен то остаток не прибавляется, а он или выкидывается обратно в мир или остается в другом контейнере.
мегахарош
Благодарю
10:20 != для лохов)))
побольше бы таких видео , класс
Попробую 🙂 но не гарантирую
Видос на глазах родился :3 Шикарный видос!
Благодарю 😁
Привет, огромное спасибо за уроки, очень зашли, простые, без воды и лишней болтовни, немного не хватает в некоторых местах объяснений, но это скорее потому что мой уровень программирование даже не нулевой, а скорее минус десятый. Поэтому делала все строго по урокам без отсебятины и вольнодумия. И вроде бы все работает, кроме одного. на 13:48 идет добавление уровней графики (плохое, среднее, ...) так вот я дошла до этого момента и немного встряла, все добавила, сделала, но при открытии меню у меня не показывает low (там пустая строчка) если потыкать стрелочки вперед-назад то low появляется, но нет остальных и по переключению стрелок они вроде как есть (то есть стрелки можно переключать ровно на количество указанных настроек), но названия этих настроек не отображаются (только Low). В чем может быть причина?
Привет 👋 благодарю, думаю тут дело в подгрузки или в передачи индекса текущих настроек. Напиши в дискорде, посмотрю на код скажу в чем может быть проблема
Спасибо за урок. Вопросик есть. Делаю на 5.3. Не могу понять, как включить отображение значений переменных, когда в проверку делаешь по шагах.
Привет 👋 благодарю. ПКМ по ноду-переменной в чертеже и выбираешь watch this value, тогда он должен показывать какие данные в переменной. Но в 5.3 у меня у самого не всегда показывает, по этому приходиться наводниться на ноду-переменной. Еще есть BP Debugger, находиться в window->developer tools. Я обычно так просматриваю, можно и его использовать.
Еееее! Новый видос!!!
Очень понятно и доступно подаешь информацию. Можешь посоветовать толковые курсы по С++?
Привет, благодарю. Я тебе с так не посетую толковый прям курс. Это нужно все просмотреть что бы дать совет. www.youtube.com/@rdragon587 www.youtube.com/@SimpleCodeIT/playlists Можешь вот туту посмотреть про С++. Вот тут еще можешь поискать: www.youtube.com/@lectory_fpmi
Как не лайкнуть то!?
Спасибо. Это божественно)
Спасибо за урок!
спасибо за урок
Благодарю!
Почему Get Selected Level эта функция синяя, а не зелёная как в видео ( из-за этого пишет ошибка , когда подключаю к Set Option Level это - 5:43
Тебе ее нужно сделать чистой, поставить галочку pure. В виждете где данная функция создавалась
@@KirillZandaryan спасибо
СПАСИБО!
Благодарю! )
Спасибо. Год спустя добрался до деланья этого плэйлиста. Спасибо за труд.
Лучше поздно чем никогда))
Да , все работает ! прикольная вещь
Благодарю! Как подготовишь проект так он и пойдет ))
Супер! Не останавливайся у тебя отлично получается подавать информацию
Кирилл, как всегда всё чётко и по делу, никакой лишней воды! Спасибо!
Видосы супер!
Благодарю 🙂
Спасибо за урок. Такой вопрос, когда делаем Get Data Table Row, то вытягиваем от туда структуру конкретной ТД, соответственно, когда меняем ТД с другой структурой, функция перестанет работать. Как сделать более универсально?
Благодарю, из таблицы данных можно вытащить только ту структуру из которой она создана, так что другую структуру из нее не получится вытащить. Или сделать еще один DT Row, с другой таблицей и вытащить структуру
Еще как вариант можно попробовать сделать контейнер мар, ключом указать data table, а значением structure (только общую). И по ключу переключать структуры. Такое не пробовал, но думаю должно сработать
Ты бы в меню мог добавить такой компонент как "set game paused" чтобы ставить игру на паузу или возобновлять игру
Да можно добавить, вроде говорил что можно добавить )) да и потом вроде добавлю, но не помню )). Онлайн игра то игровая пауза не нужна, если одиночная, то можно поставить, что бы не убили главного героя пока он стоит без дела. Все от ситуации ))
Вопрос, зачем ключи делать текстовыми там, где можно обойтись каким нибудь Int16 (2 байта), который позволит хранить сведения о 65356 разновидностях предметов? На худой конец можно использовать Int32, что даёт возможность хранить 4 миллиарда разновидностей?
Добрый день, хороший пример, если бы вы привили пример использования itn16_t в системи инвентаризации для хранения предметов в массиве, как индификатор предмета. А так можете использовать и itn16_t (2 Byte = 16 Bits), только не вижу от этого выгоды, если его постоянно нужно будет преобразовывать для работы с FName, для поиска ключа. Если в UE уже предоставлен FName (8 Byte = 64 Bits), только он использует хэш-функцию для хранения. И FName используется в UE как индификатор ключей. Может и теряем из-за хэш-таблица память зато выигрываем в скорости. Это как с TMap.
@@KirillZandaryanесли их использовать в качестве идентификатора? Тогда и преобразования не потребуется. Или движок этого не позволяет? Я почему интересуюсь - самому предстоит делать свой первый инвентарь в обозримом будущем. И если раньше я со всякими БД дело имел, то UE только начал изучать, и многих аспектов просто не знаю ещё.
А смысл, тебе соравно нужен контейнер или Map или Array, у них и так есть Index его и используй в качестве индификатора. Я не понимаю что собираешься хранить в контейнере инвентаря, и из какого источника получать данные. Я вот получается использую пару "Колюч-количество" и по ключу получаю данные из таблицы данных. Если подумать, можно использовать и Enum в качестве ключа uint8, uint16, uint32. И использовать байты, но опять же нужно данные вытаскивать. Тут вопрос, откуда и каким образом это делать. Если использовать Object в качестве архива данных об предметах, то каждый Object будет занимать место и не рационально использовать, так же и использование Assets не рационально. Самое из интересного это таблицы данных, с указателями не на предмет а на путь к предмету. Да придется асинхронно загружать, но это экономит место в самой таблице. Можно и NameRow использовать числами, тогда да Int32_t тут подойдет, но его нужно преобразовывать в FName, для получения данных из таблицы. Тут возникает проблема у дизайнеров, если по FName они могут выбрать название в из TD то при использование индификатора числами, придется постоянно заходить в таблицу или держать ее открытой. Нужно потестировать как это будет работать. Как по мне это не совсем удобно. А так как FName использует хэш-функцию для хранения char символов, то и не очень то и много по теряем сравнивая с современной техникой.
Самое лучше решение из все что я делал это использовать пару FName и int32_t и тянуть данные из Data Table.
@@KirillZandaryan Спасибо за развёрнутый ответ. Буду пробовать. Благо надо мной никто не висит со сроками.
Самые грамотные уроки! Спасибо!🙂
Благодарю )
Спасибо большое за уроки! уже много всего узнал! всегда захожу и ставлю лайки! Просмотрев 3 урока по системе инвентаря пришла идея, что неплохо было бы ещё в первом уроке разъяснить какие компоненты, из чего это механика инвентаря стоится. И, конечно, если делать с шаблона обычного и повторять - возникают трудности, на которые приходится тратить время вместо понимания работы, а когда занимаешься в свободное время, которого немного становится больно) По этому если будете делать ремейк, я бы порекомендовал Вам начинать с пустого шаблона и визуально отобразить систему, а потом на шагах показать, что нам необходимо сделать. Ещё раз добавлю, что Славу Богу нашел Ваш канал, потому что Вы объяснили простым языком как и что работает. До просмотра Ваших роликов вообще ничего не мог делать, а сейчас уже есть понимание и какой то результат, по этому желаю Вам успехов и больше подписчиков!
Благодарю, ремейк сделаем на чистом шаблоне, так то и это был чистым ))) ,только моделька перса загружена, но сделаем на чистом. Сейчас все оттестируем и сделаем по красоте, пока что буду такие ролики делать. Так как, с нуля все делаю и могу косякнуть )) по этому лучше как можно больше вещей оттестировать. А да эти контейнеры нам потом понадобятся, так что лучше их реализовать ))