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Minmin Gong
United States
เข้าร่วมเมื่อ 24 ม.ค. 2007
AI Holographic Imager (6): Unboxing rembg
之前我们去掉了license有限制的东西。在这个过程中发现了一些问题,这次来解决。
项目地址 github.com/gongminmin/AIHoloImager
引用的资料
Image Processing Operator Worksheets, R. Fisher, S. Perkins, A. Walker and E. Wolfart., homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/HIPR2/wksheets.htm
Morphological Transformations, OpenCV, opencv24-python-tutorials.readthedocs.io/en/latest/py_tutorials/py_imgproc/py_morphological_ops/py_morphological_ops.html
Kinect Fun Labs - E3 2011: Gameplay Demo, IGN, th-cam.com/video/5jso9r6DI9E/w-d-xo.html
Onnx2Torch, github.com/ENOT-AutoDL/onnx2torch
u2net, github.com/xuebinqin/U-2-Net
项目地址 github.com/gongminmin/AIHoloImager
引用的资料
Image Processing Operator Worksheets, R. Fisher, S. Perkins, A. Walker and E. Wolfart., homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/HIPR2/wksheets.htm
Morphological Transformations, OpenCV, opencv24-python-tutorials.readthedocs.io/en/latest/py_tutorials/py_imgproc/py_morphological_ops/py_morphological_ops.html
Kinect Fun Labs - E3 2011: Gameplay Demo, IGN, th-cam.com/video/5jso9r6DI9E/w-d-xo.html
Onnx2Torch, github.com/ENOT-AutoDL/onnx2torch
u2net, github.com/xuebinqin/U-2-Net
มุมมอง: 19
วีดีโอ
AI Holographic Imager (5): nvdiffrast
มุมมอง 60วันที่ผ่านมา
这次我们来尝试去掉另一个License有限制的东西,nvdiffrast。 项目地址 github.com/gongminmin/AIHoloImager 引用 High-Performance Software Rasterization on GPUs, NVIDIA, users.aalto.fi/~laines9/publications/laine2011hpg_paper.pdf Differentiable rendering demo, Briac, th-cam.com/video/3waOoePpx1I/w-d-xo.html Sparse Voxel Octrees, Ozown, th-cam.com/video/NjCp-HIZTcA/w-d-xo.html Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone...
AI Holographic Imager (4): Marching cubes
มุมมอง 3128 วันที่ผ่านมา
流水线已经完成,并且经过了一些改进。现在开始要进一步深入了解,换掉其中一些License有限制的东西。 参考: Data-Parallel Octrees for Surface Reconstruction, Microsoft Research Asia, kunzhou.net/2010/ParallelOctree-preprint.pdf Flexible Isosurface Extraction for Gradient-Based Mesh Optimization, NVIDIA, research.nvidia.com/labs/toronto-ai/flexicubes/ Signed Distance Fields Part 2: Solid geometry, chriscummingshrg, shaderfun.com/2018/03/25/signed...
AI Holographic Imager (2): Implementation
มุมมอง 83หลายเดือนก่อน
继续讲解开源的物体扫描系统。这一期把流水线串起来。 项目地址 github.com/gongminmin/AIHoloImager 引用的视频片段 Liberty Industrial Demolition Compilation, libertyindustrial, th-cam.com/video/4oW7xOo6L88/w-d-xo.html Segment Anything, Meta, segment-anything.com/ The Structure from Motion Pipeline, DrCalleOlsson, th-cam.com/video/i7ierVkXYa8/w-d-xo.html
AI Holographic Imager (1): Requirements and the Framework
มุมมอง 112หลายเดือนก่อน
最近我在做一个开源的物体扫描系统,已经有一些结果。这里打算用记录一下思考和推演的过程。这一期从需求和整体框架开始。 项目地址 github.com/gongminmin/AIHoloImager 参考材料 Zero-1-to-3 zero123.cs.columbia.edu/ TripoSR huggingface.co/spaces/stabilityai/TripoSR LRM arxiv.org/abs/2311.04400 OpenLRM github.com/3DTopia/OpenLRM NeRF www.matthewtancik.com/nerf 3D Gaussian Splatting repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/ InstantMesh github.com/TencentARC/Insta...
Fitting Environment Lighting Lookup Table with KAN
มุมมอง 2193 หลายเดือนก่อน
之前我们有过一期讲如何用机器学习的方法,拟合环境光渲染里用到的BRDF查找表。那么如果把刚出现了KAN用在这里会怎么样呢? 环境光渲染和机器学习: th-cam.com/video/862YUQxmqEo/w-d-xo.html KAN: github.com/KindXiaoming/pykan efficient-kan: github.com/Blealtan/efficient-kan 训练和渲染代码: github.com/gongminmin/KlayGE/tree/develop/KlayGE/Samples/src/EnvLighting
Open Source Atmospheric Water Generator (5): Overall Testing
มุมมอง 536 หลายเดือนก่อน
把各个组件集成起来,做整体测试。 设计已经开源在 github.com/gongminmin/AtmosphericWaterGenerator
自制迷你直流电源
มุมมอง 257 หลายเดือนก่อน
USB-C输入的迷你直流电源,60W左右。比原先的PC电源输入的更紧凑。 在使用中也发现了一些问题,比如太轻,太容易滑动。之后可能要加上配重来解决一下这些问题。
Environment Lighting and Machine Learning
มุมมอง 169ปีที่แล้ว
这次来讲讲基于物理的环境光渲染和机器学习在这里的应用。 Physically-based Shading: renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/ blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/ blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/ 训练和渲染代码: github.com/gongminmin/KlayGE/tree/develop/KlayGE/Samples/src/EnvLighting
The Techs in Star Trek (5): Replicator and Holodeck
มุมมอง 139ปีที่แล้ว
The Techs in Star Trek (5): Replicator and Holodeck
Open Source Atmospheric Water Generator (4): Circuit Part
มุมมอง 105ปีที่แล้ว
Open Source Atmospheric Water Generator (4): Circuit Part
The Techs in Star Trek (4): Tractor and Transporter
มุมมอง 163ปีที่แล้ว
The Techs in Star Trek (4): Tractor and Transporter
Open Source Atmospheric Water Generator: Refine Iteration
มุมมอง 100ปีที่แล้ว
Open Source Atmospheric Water Generator: Refine Iteration
The Techs in Star Trek (2): Power Systems
มุมมอง 271ปีที่แล้ว
The Techs in Star Trek (2): Power Systems
Open Source Atmospheric Water Generator (2): Initial Implementation
มุมมอง 120ปีที่แล้ว
Open Source Atmospheric Water Generator (2): Initial Implementation
Open Source Atmospheric Water Generator (1): Requirements and Principles
มุมมอง 156ปีที่แล้ว
Open Source Atmospheric Water Generator (1): Requirements and Principles
See Disruptive Innovation from Starship (6) Finale: Other Options
มุมมอง 485ปีที่แล้ว
See Disruptive Innovation from Starship (6) Finale: Other Options
See Disruptive Innovation from Starship: Project Management
มุมมอง 6562 ปีที่แล้ว
See Disruptive Innovation from Starship: Project Management
See Disruptive Innovation from Starship (4): What's the great part of control and UI
มุมมอง 2032 ปีที่แล้ว
See Disruptive Innovation from Starship (4): What's the great part of control and UI
为什么要先作Multi View Capture, 用MVS得到Mesh之后,再渲染Multi View传给LRM呢,而不是直接把Capture结果传入LRM呢?是因为LRM对输入视图的相机位姿有要求吗? 如果是这个原因的话,这个流程的前半段(直到多视角渲染)其实就是Novel View Synthesis这个任务,或许可以考虑用NeRF/3DGS(他们最开始就是作NVS任务的)的加速变体直接得到质量更好的,满足预期相机位姿的视图?
@@jks2359 是的,对相机姿态有要求。我里面也说了不考虑nerd和gs。
@@gongminmin emmm我想表达的是,如果要获得固定位姿的新视图(不是为了所谓的三维重建,单纯是想获得新视图)那NeRF/3DGS可能是更好的选择,可以把它们当作获得新视图的手段之一(不是说最终结果就是NeRF/3DGS),之后的重建过程还是走LRM。 不过我也没有做过实验对比NeRF/3DGS在新视图合成领域是不是不如MVS,以及它们谁更适合作为LRM的输入。如果LRM的输入需要进行一些过滤(比如标注物体/前背景分离之类的),那直接用MVS得到的结果确实更好,因为编辑更方便
@@jks2359 并不是更好的选择。速度和质量都不行,占空间还大得不得了。那两种方法都是错误的路线,很快会被抛弃的。
赞👍加速更新啊~
先生講得好 !!!
很有意思
很有意义的实验,感谢博主
第一
噪音测试有点小问题,一般冰箱制冷时噪音为37分贝,家里背景噪音很难达到,手机麦克风测出的分贝值,基本上没有参考价值😂,几刀的分贝仪就能好很多了
开个 LC 应该会好些
为什么要加热呢?加热没有必要呀!而且大量的热能都排走了,白白浪费了。以turbofan engine为例,80%的推力来自前面的大风扇。这个大风扇产生的推力跟高温有什么关系?因此,用电机带动这个大风扇旋转,不是照样能产生可观的推力吗?
改行做点其他事情吧。 你不适合做这种工作。我看人从来不会錯
提高温度=傻 提高温度=二傻 提高温度=二傻+一傻 重要的事情说三遍。😂😂😂😂
大佬见多识广啊, 讲得太好了
klayGe 的作者吗?
是我
👏🏻👏🏻👍
受益良多
你是微软大神 叛逆者吗?
可是自然数求和不是-1/12啊
給你點個贊
我的疑問是,整個引擎從頭到尾都是旋轉件,外殼和引擎是怎麼裝置的。
有多个轴承来支撑
@@gongminmin 我是說,支持點在那裡?
@@tangtienji 一级一级是旋转的,之间有间隙可以过支撑结构。主轴周围有几个轴承来承受几个方向的力。
@@gongminmin 我看遍ytb影片,就是沒看到支撐,睡不著啊!
哈哈哈😂
我擦太强了,膜拜一下大佬
不过从UFO的传言来看,直接复制貌似还是有难度,不然飞碟也不用飞来地球了。
大神,为什么你的粉丝这么少
什么时候可以出制作过程?
有文档啊,照着做就行了,不需要过程
讲得真不错呀
顶大神!讲的超级有条理。 真的好喜欢这个系列 一直等你更新。
这系列太棒了,希望更多人看到
每傳送一次人,必先殺死這人一次...
刚回国度假回来继续追大佬!谢谢解析!
没看到开源仓库啊
軌道加注燃料並非新概念,冷戰即有案例,但細想就發現成本有問題。因為花費大量燃料只為送幾噸燃料??然後要做啥??才能回收這種開銷??馬斯克並無重大技術創新,而是流程改進,但恐怕不持久(因為他花大量市場融資,這些遲早都要回報,投資人不會傻傻一直投錢),長遠解決之道是提高引擎效率與技術。 (Teslarati外媒SpaceX目前引擎重複使用率仍不高,starship才3次,目前生產線仍在量產引擎,大量試驗,目前成本都還是PPT上。只能說,仍在虧損中。。。。引擎重複使用也非新創,引擎可告性實驗中本來就得長期多次重複點火,馬斯克只是把實驗該做,炸,燒,摔,都拿到鏡頭前作秀方式展現給投資者而已。)
冲量引擎有关的文献可以有链接吗?
这篇挺有参考意义 arxiv.org/abs/1609.04054
@@gongminmin 谢谢大神
终于有中文的解析了,感谢博主
是知乎叛逆者龚大么,膜拜大神
是我
@@gongminmin 还想再听,大佬讲的醍醐灌顶,眼界一下子打开了
水很深啊 電玩產業果然是高知識 高科技的領域
希望楼主能够在description中提供一些引用的paper的链接,方便深入学习。谢谢!
几乎没有引用
@@gongminmin 不好意思,我不是说你引用了。而是有些知识点我想深入了解的话,有些材料在你视频中有screenshot,但是我如果真的去找的话, 还得看视频去搜文字,这样效率有点儿低,还不一定能找到。当然,如果那些文章是限制访问的,也不需要链接。只是我想顺着你的视频再更多了解一些细节。
@@lingfengguan9252 是这样,很多素材只是为了表达内容做出来的,并没有特定的含义。如果有那个地方想了解可以直接告诉是那个时刻的,我会找到出处。
因为大佬都记在脑子里了,根本不需要引用,信手拈来。。。
我能给你打工么,我做视频还是很棒的😁
00后表示期待,龚敏敏yyds!😙
youtube良心博主 全是干货
用液氮将温铜线圈变成超导铜线圈,然后再发射电磁炮弹,比如改装直线电机变成超导线圈电磁轨道炮
数学原来是这么用的!❤
直流電還有一個問題,交流電的變壓器可以簡單解決的,就是雙向供電,最後直流電還是要變換成交流電通過變壓器才能雙向換流
很好!
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科普教育👍🎉🎉🎉
龚大如何看待SpinLaunch?
并不看好。适用范围很有限,天花板很低。
@@gongminmin 是因为有效载荷太小么?看介绍说是200kg,那如果是只用来发射类似一代星链卫星是不是可行?感觉会更经济
@@michaelfy. 小的话可以,但是还对能承受的G力有要求。结果很可能不如拼车模式。
干货满满,加油博主,支持!请继续加油